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3e414e11c7 fix(heroes): 调整多个英雄预制体的尺寸、缩放和位置
将多个英雄预制体的 contentSize 从 192x192 统一调整为 128x128,并将 _sizeMode 从 0 改为 1。
同时调整了部分英雄的 _lscale 缩放值(如从 -0.8/0.8 改为 -1/1)和 _lpos 的 Y 轴位置。
这些修改旨在统一英雄的视觉表现和尺寸,确保游戏内英雄显示一致。
2026-03-31 09:25:18 +08:00
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12eb27afd1 style: 移除 VictoryComp 类中的多余空行 2026-03-30 20:42:45 +08:00
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5dec8202cd feat(map): 实现英雄出生点动态分配避免重叠
新增英雄出生位置动态分配逻辑,根据英雄类型(近战/远程)设置不同的起始X坐标,并检查已有英雄位置避免重叠。当目标位置被占用时,自动横向偏移寻找可用位置,确保英雄出生时不会相互遮挡。
2026-03-30 19:26:31 +08:00
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3d97da8271 fix(技能): 调整贝塞尔曲线起始高度并修复范围技能目标位置
当技能类型为贝塞尔曲线时,直接使用最近敌人的位置作为目标位置,避免范围技能目标位置计算错误。同时将贝塞尔曲线的起始高度从18调整为25,以优化技能表现。
2026-03-30 16:48:30 +08:00
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bbced29a0e feat(skill): 改进贝塞尔曲线弹道运动实现
- 为技能配置添加贝塞尔曲线参数控制:起始高度、中间高度和弧度系数
- 重构贝塞尔曲线控制点计算逻辑,移除冗余的水平投影计算
- 优化控制点生成算法,考虑距离、弧度系数和最小峰值高度
- 增加速度安全检查和最小时间限制,避免除零和异常情况
- 将多个射击技能从直线运动改为贝塞尔曲线运动,提供更自然的弹道效果
2026-03-30 16:46:10 +08:00
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e1298bfe96 fix(hero): 调整近战英雄攻击距离并简化移动逻辑
将 HeroDisVal 中近战英雄的攻击距离从 150 调整为 360,以改善战斗体验。
移除 `processMeleeLogic` 中的独立逻辑,改为复用 `processRangedFormationCombat` 方法,统一移动与攻击行为,提升代码可维护性。
2026-03-30 15:29:26 +08:00
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a3a19b1960 refactor(map): 重构怪物生成位置逻辑以改善分布
- 移除未使用的 MonStart 导入
- 将 spawnCount 重命名为 waveSpawnOrder 以更准确反映其用途
- 使用固定的横向间隔(WAVE_SPAWN_X_INTERVAL)和起始位置(WAVE_SPAWN_START_X)替代随机高度偏移
- 简化 addMonster 方法签名,移除冗余的 i 参数
- 确保每波开始时重置 waveSpawnOrder 计数器
2026-03-30 15:22:29 +08:00
panw
b9484c5a6e fix(英雄): 调整多个英雄的模型位置与站位参数
- 更新多个英雄预制体中的局部位置_y坐标,修正模型显示位置
- 调整近战英雄的阵型起始X坐标为-20,远程英雄统一为100
- 增加友军横向最小间距从50到60,优化战斗中的站位分布
- 修正部分英雄的嵌套预制体配置
2026-03-30 15:01:20 +08:00
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b330231835 fix: 修正aui.plist中边框值的精度错误
将borderLeft和borderRight从浮点数92.25调整为整数92,以消除渲染时可能出现的精度问题。
2026-03-30 10:26:46 +08:00
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6b2967ea31 fix: 修复火焰法师和冰法法师的UUID配置错误
移除胜利界面未使用的复活功能逻辑
修正英雄卡牌显示等级计算和属性显示
清理地图预制件中未使用的背景和英雄节点
2026-03-29 23:15:41 +08:00
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ec0c9c97f8 fix: 调整卡牌使用后回调的执行顺序
确保在清理状态后执行 onCardUsed 回调,避免状态不一致问题
2026-03-29 21:55:32 +08:00
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c114809cc0 refactor: 重命名节点并优化卡牌位置计算
- 将角色控制器预制体中的节点从 'cb', 'cb-001' 等重命名为 'cb1', 'cb2' 等,以提高可读性和一致性。
- 在 CardComp 中引入固定基准位置逻辑,防止 setSlotPosition 方法在拖动或使用时意外修改 Y 和 Z 轴坐标。
2026-03-29 21:48:31 +08:00
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d6c2ba6534 feat: 拆分特殊卡类型并实现升级和刷新功能
- 将 CardType.Special 拆分为 SpecialUpgrade 和 SpecialRefresh
- 新增特殊卡使用逻辑:升级功能卡可随机升级场上英雄,刷新功能卡可筛选卡池
- 添加 drawCardsByRule 函数支持按类型、英雄类型和等级抽取卡牌
- 在 MissionCardComp 中处理特殊卡使用事件并更新UI
2026-03-29 21:16:03 +08:00
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7de9d6b3e3 fix(英雄配置): 修正战地医师和守护祭司的攻击类型
将英雄ID 5302(战地医师)和5303(守护祭司)的`type`字段从`HType.Mid`(中程)修正为`HType.Long`(远程),以匹配其技能描述中的“远辅助”定位。同时删除一处多余的空行。
2026-03-29 16:30:26 +08:00
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5ce7fb1a3b refactor: 移除Buff和Debuff卡牌类型及相关逻辑
- 删除CardType枚举中的Buff和Debuff类型
- 更新卡池描述从"英雄、技能、Buff、Debuff"改为"英雄、技能、功能"
- 移除normalizeTypeFilter函数中处理Buff/Debuff类型的特殊逻辑
2026-03-29 16:22:29 +08:00
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6455bd0b8b refactor(卡牌类型): 移除卡牌类型映射中的Buff/Debuff分类
简化CardType枚举,移除Potion类型并调整Special类型值。
更新卡牌使用组件中的类型映射逻辑,不再为Buff/Debuff返回特定字符串。
2026-03-29 16:21:58 +08:00
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0490ae51c7 feat(游戏配置): 调整任务初始状态和卡池升级规则
- 删除冗余的 GameConst.ts.meta 文件
- 新增卡池升级每波减免金额常量 CARD_POOL_UPGRADE_DISCOUNT_PER_WAVE
- 任务开始时初始等级设为1,波次从1开始,并给予初始金币
- 卡池升级费用根据已完成的波次进行减免
- 调整加载页面和胜利界面的UI元素位置和样式
2026-03-29 12:29:00 +08:00
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9a7bafed2f refactor(config): 合并游戏常量配置并整理代码结构
- 删除 GameConst.ts 文件,将其中的战斗常量迁移至 GameSet.ts
- 在 GameSet.ts 中重新组织 FightSet、IndexSet 和 TooltipTypes 枚举,提升可读性
- 更新 SCastSystem.ts 中技能施放延迟的引用,从 GameConst 改为 FightSet
- 在 CardSet.ts 中添加空行以改善代码格式
2026-03-29 12:06:03 +08:00
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9e85ded0ef feat(gui): 更新UI资源与布局,优化加载和胜利界面
- 替换多个精灵图集帧,调整胜利界面背景和元素尺寸
- 重新配置胜利界面按钮布局、位置和间距
- 更新加载界面背景图、进度条位置和尺寸
- 调整角色控制器界面的精灵引用和显示状态
- 修改卡片元素的精灵帧引用和尺寸模式
2026-03-29 11:50:07 +08:00
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99ee713a1f fix(mission): 处理英雄全灭时自动结束战斗并优化UI显示
- 在 MissionComp 中新增 handleHeroWipe 方法,当英雄数量为0且处于战斗状态时自动结束战斗
- 修复 MissionCardComp 中卡池等级UI显示逻辑,简化激活条件判断
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的布局参数,优化界面显示效果
2026-03-28 18:39:00 +08:00
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ddce1208ee fix: 修复任务卡牌池等级显示错误并调整角色控制器UI布局
- 修复 MissionCardComp 中等级节点匹配逻辑,避免因节点命名不一致导致的显示错误
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的位置、尺寸和间距,优化布局
2026-03-28 15:01:21 +08:00
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105082d009 fix: 调整角色控制器UI元素位置并禁用卡牌锁定UI
- 注释掉卡牌锁定/解锁按钮的显示逻辑,暂时禁用该功能
- 调整角色控制器界面中多个UI元素的位置坐标,优化布局
2026-03-28 15:00:40 +08:00
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3faa5862b7 feat(gui): 为通知弹窗添加入场和出场动画
- 新增 notify.anim 动画文件,实现从右向左滑入和淡出效果
- 调整弹窗尺寸和文本布局以适配动画效果
- 启用动画组件并配置默认播放
2026-03-28 14:32:40 +08:00
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7a3d7dba2f feat(ui): 新增通知组件和配置
添加 Notity UI 组件,包括 TypeScript 脚本、预制体和 UI 配置,用于在游戏中显示通知信息。
2026-03-28 13:16:13 +08:00
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8006331308 fix: 修复卡牌触摸事件未绑定及调整游戏配置和UI布局
- 启用CardComp中的卡牌触摸事件绑定以支持交互
- 将游戏地平线(GAME_LINE)从0调整为100
- 更新引擎配置使用spine-4.2替代spine-3.8
- 调整多个prefab中的节点位置、尺寸和缩放比例
- 修正地图背景高度和底部边距
- 禁用card.prefab中的某个组件
2026-03-28 13:03:15 +08:00
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a638f473a0 feat: 新增英雄出售功能并优化UI交互
- 在 Hero 类中添加 removeByEid 静态方法,用于安全移除英雄实体
- 在 HInfoComp 中集成出售按钮逻辑,点击可移除对应英雄并关闭信息面板
- 为 card.prefab 和 hnode.prefab 添加召唤/出售按钮及相关UI组件
- 调整 role_controller.prefab 面板高度并禁用部分组件
- 移除未使用的 hit-flash-white 场景资源文件
- 暂时注释 CardComp 中的触摸事件绑定以进行调试
2026-03-28 12:04:41 +08:00
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47b8aeb789 docs(game): 为英雄合成系统添加详细注释
为 MissionHeroComp 组件中的关键属性和方法添加 JSDoc 注释,以提升代码可读性和维护性。注释涵盖了英雄召唤队列、合成规则、链式合成流程以及事件监听管理等核心逻辑,便于后续开发者理解系统行为。
2026-03-28 09:05:44 +08:00
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79a0ed4798 feat(界面): 为英雄信息组件添加出售按钮节点
- 在 HInfoComp 组件中新增 sell_node 属性用于关联出售按钮
- 在 hnode.prefab 中添加出售按钮节点及其子标签节点
- 调整现有节点的位置和缩放以适应新按钮的添加
2026-03-27 20:56:23 +08:00
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25cd0b419e fix(ui): 动态调整信息框时同步更新名称位置
修复当信息框内容行数变化时,名称标签位置未同步调整的问题。新增 updateNamePosition 方法,根据显示行数动态计算名称的垂直位置,确保视觉布局的一致性。
2026-03-27 20:14:04 +08:00
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804577bef1 feat(gui): 在技能信息框中显示技能类型图标并调整布局
- 扩展 IBoxComp 以支持技能类型数据,为近战、远程、支援技能显示对应图标
- 重构 applyLineTexts 为 applyLineData,接收包含文本和类型的对象数组
- 调整 ibox.prefab 中节点位置、尺寸和间距,优化视觉布局
- 默认隐藏未使用的行节点以减少初始渲染开销
2026-03-27 20:04:46 +08:00
walkpan
5e47919e5b feat(game): 为技能配置添加类型字段并完善信息框交互
- 在 SkillSet 中新增 IType 枚举定义技能类型(近战/远程/辅助)
- 为所有技能配置添加 IType 字段
- 在 IBoxComp 中添加英雄名称显示和点击关闭功能
2026-03-27 20:04:20 +08:00
walkpan
b88d3c214a feat: 添加英雄信息弹窗显示功能
- 在卡牌点击时打开英雄技能信息弹窗
- 为英雄头像信息组件添加点击打开弹窗功能
- 重构信息弹窗组件,支持动态显示英雄技能信息
- 调整弹窗UI布局和尺寸以适应不同数量的技能显示
2026-03-27 19:24:29 +08:00
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2d6f46dc42 feat(gui): 扩展 ibox 预制体以支持更多行内容
- 新增 line4 和 line5 节点,包含图标和说明标签
- 调整现有行的垂直位置以容纳新增内容
- 更新容器高度和布局以适应新行
- 更新组件引用以保持结构完整性
2026-03-27 16:52:50 +08:00
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84a217df50 feat(map): 新增IBoxComp组件并调整ibox.prefab布局
新增IBoxComp组件用于游戏地图中的宝箱功能,包含基础UI属性定义和生命周期方法。
调整ibox.prefab的布局尺寸和子节点位置,优化视觉呈现。
移除VictoryComp中已废弃的广告复活相关代码,保持代码简洁。
2026-03-27 16:51:39 +08:00
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87eea006ad refactor(hero): 移除护盾进度条显示逻辑
简化护盾显示逻辑,不再显示护盾进度条,仅控制护盾节点的激活状态。
同时简化满血判断逻辑,移除护盾检查。
2026-03-27 15:23:11 +08:00
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cd0004e37c feat(护盾): 将护盾机制从数值吸收改为次数免疫
- 护盾技能配置的 `ap` 字段现在表示免疫次数而非攻击力百分比
- 修改护盾计算逻辑,每次受到攻击消耗1点护盾值
- 更新日志和注释以反映新的护盾行为
2026-03-27 15:22:16 +08:00
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829866fe60 fix: 修复英雄召唤合并逻辑的竞态条件
引入召唤队列和异步处理机制,确保英雄召唤和合并操作顺序执行,避免因并发调用导致的逻辑错误。同时将合并所需英雄数量从3调整为2以匹配新的处理流程。
2026-03-27 15:03:32 +08:00
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ccccf025c5 feat: 新增英雄合并配置并优化出生时物理组件禁用逻辑
- 在 MissionHeroComp 中添加 merge_need_count 和 merge_max_lv 配置项,用于控制英雄合并所需数量和最大等级
- 修改英雄合并逻辑,根据配置动态判断合并条件和所需数量
- 优化 Hero 实体出生时的组件禁用逻辑,增加对 RigidBody2D 组件的禁用
2026-03-27 14:57:07 +08:00
panw
e57ecca665 feat(英雄合并): 支持三合一合并并实现链式合并
- 将合并条件从两个英雄改为三个英雄
- 重构合并逻辑,提取 mergeGroupHeroes 方法处理合并过程
- 新增链式合并功能,当满足条件时自动触发连续合并
- 添加 countMergeHeroes 方法统计可合并英雄数量
- 优化代码结构,提高可维护性
2026-03-27 14:49:44 +08:00
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23f4de0c1e feat(英雄合并): 添加合并时的爆炸特效
在英雄合并完成后播放视觉特效,提升合并操作的反馈和表现力。使用预制体资源并确保在正确的层级上显示。
2026-03-27 14:35:25 +08:00
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6fe91e0104 feat(hero): 添加英雄合并时的移动动画效果
实现英雄合并时的平滑移动动画,避免直接销毁的突兀感。为 Hero 类新增 mergeToBirthAndDestroy 方法,使英雄在销毁前移动到生成点。在 MissionHeroComp 中,合并逻辑改为异步等待动画完成,并添加防重复合并标志。
2026-03-27 14:33:00 +08:00
panw
1919c10497 feat(英雄系统): 实现英雄合并功能
- 在 call_hero 方法中添加英雄合并逻辑,当场上存在两个相同 UUID 和等级的英雄时,会合并为一个更高等级的英雄
- 新增 addMergedHero 方法用于创建合并后的英雄,并继承合并前英雄的攻击力和生命值总和
- 新增 getAliveHeroes 方法获取场上存活的英雄实体列表
- 新增 pickMergeHeroes 方法用于筛选出符合合并条件的英雄
- 修改 clear_heros 方法,使其正确销毁所有存活的英雄
- 优化导入语句,移除未使用的模块导入
2026-03-27 14:26:54 +08:00
panw
09531f7ba2 fix: 修复 onCoinAdd 方法参数处理逻辑
调整事件参数处理方式,确保 payload 正确提取自 args 或 event 参数,以兼容不同调用场景。避免因参数结构不一致导致的硬币数量更新错误。
2026-03-27 10:59:07 +08:00
panw
8c3a142d9f refactor(map): 提取动画方法以消除重复代码
- 将 playButtonPressAnim、playButtonClickAnim 和 playButtonResetAnim 中的动画逻辑提取为通用方法 playNodeScaleTo 和 playNodeScalePop
- 调整 playCoinChangeAnim 以使用新的动画方法,并分别对图标和数字应用动画
- 清理属性声明顺序,移除已弃用的 tooltip 注释
2026-03-27 10:54:45 +08:00
panw
1ef38ce595 refactor(map): 移除冗余属性装饰器并调整金币数值
清理 MissionComp 中部分属性的 @property 装饰器,这些属性无需在编辑器面板中暴露。
同时调整准备阶段金币奖励的基础值和上限,以平衡游戏经济。
2026-03-27 10:47:38 +08:00
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da83c89427 feat(卡牌): 添加金币消耗机制
- 在 CardComp 中检查使用卡牌所需金币,不足时播放反弹动画并提示
- 在 MissionCardComp 中检查刷新卡牌所需金币,不足时提示
- 添加金币获取和设置方法,统一处理金币数值的取整和边界
- 更新 UI 显示逻辑,同时显示金币余额和刷新/升级消耗
- 使用卡牌或刷新时扣除相应金币并发送金币变更事件
2026-03-27 10:38:42 +08:00
panw
ad5758c6e7 fix(战斗): 调整远程站位距离并优化移动系统注释与逻辑
- 将远程职业的固定站位X坐标从180减少至120,以改善阵型布局
- 为移动系统组件和配置添加详细注释,说明各字段用途和逻辑规则
- 调整同阵营横向最小间距从40增加至50,减少单位重叠
- 优化近战超车逻辑,明确超车条件和优先级判定
- 改进代码可读性,添加关键逻辑点的解释说明
2026-03-27 10:08:11 +08:00
panw
a42d34b003 fix(战斗逻辑): 修复非战斗状态下技能释放和状态同步问题
- 在 SCastSystem 中增加战斗状态检查,防止非战斗时误触发技能
- 同步 mission.in_fight 状态到 vmdata.mission_data.in_fight 以保持数据一致性
- 调整 MissionCardComp 在波次开始时正确布局卡牌槽位并分发卡牌
- 优化游戏地平线位置和 UI 布局参数
2026-03-27 09:31:40 +08:00
panw
0b20d773d2 refactor(map): 将任务卡面板隐藏动画由位置移动改为缩放
将战斗阶段卡牌面板的隐藏方式从向下移动改为缩放至零,简化动画逻辑并避免因父节点缩放导致的偏移计算问题。移除不再使用的 cardsBattleHideOffsetY 属性,并缓存卡牌面板的原始缩放比例。
2026-03-27 09:10:57 +08:00
walkpan
4e7c580936 fix: 修复新波次开始后游戏阶段状态错误的问题
- 在 MissionComp 中新增波次时调用 enterPreparePhase 进入准备阶段
- 在 MissionMonComp 中检查战斗状态,避免波次结束后继续生成怪物
- 在 MissionCardComp 中监听新波次事件并进入准备阶段
2026-03-27 08:39:07 +08:00
walkpan
a291d227a0 fix: 修正关卡怪物波次增长和卡片面板位置计算
- 将每波额外增加普通怪数量从1改为0,防止怪物数量无限增长
- 移除冗余的cardsPosReady标志,直接计算卡片隐藏位置
- 修复卡片隐藏位置计算,考虑父节点缩放比例
2026-03-26 23:21:53 +08:00
walkpan
76ca17ccdf feat(任务): 增加准备阶段与战斗阶段的切换逻辑
- 在准备阶段显示卡牌面板和开始战斗按钮,并发放金币奖励
- 进入战斗阶段时隐藏卡牌面板并禁用按钮
- 根据波数动态计算准备阶段金币奖励
- 修复金币同步和初始化问题
2026-03-26 23:07:54 +08:00
walkpan
4fdb424bc4 feat(关卡): 实现基于波次的怪物生成系统
- 将时间轴刷怪改为波次制,每波生成固定数量普通怪
- 每若干波生成一个Boss,Boss波次可配置
- 在界面时间显示前添加当前波次信息
- 添加新波次开始时的事件通知机制
- 调整卡片预制件的Y坐标以适应新布局
2026-03-26 21:19:12 +08:00
panw
3963a8f3ba fix(战斗): 调整技能攻击参数和冰冻逻辑
- 提高部分技能攻击的Y轴偏移量,优化命中判定
- 将冰冻基础时间从1秒调整为3秒,增强控制效果
- 修复冰冻时间叠加逻辑,改为取最大值避免重复叠加
- 修复冰冻触发条件,避免对已冰冻目标重复触发
- 调整英雄进度条总长度,优化UI显示
2026-03-26 16:30:00 +08:00
panw
81a1d83d89 fix(技能): 调整蓝波和冰刺技能配置及死亡特效位置
- 移除蓝波技能(6201)和冰刺技能(6207)的冰冻率(frz从20改为0)
- 调整死亡技能特效(death.prefab)的垂直位置(y从20改为30)和缩放比例(从0.7改为0.65)
2026-03-26 16:07:13 +08:00
panw
e627a439f2 fix(英雄): 调整死亡效果的位置、缩放和动画
- 将死亡特效的Y轴位置从0调整为20,缩放从0.4增大到0.7,使其更明显
- 缩短英雄和怪物的死亡时间,从2秒/0.5秒调整为0.1秒
- 修正死亡特效的生成逻辑,现在正确使用父节点和世界坐标
- 更新死亡动画的帧率和时长,并添加完整的精灵帧序列
2026-03-26 15:52:24 +08:00
walkpan
afe11291f1 refactor(英雄管理): 将英雄与金币数据迁移至全局任务数据
- 移除 Hero.ts 中手动维护的 hero_num 计数逻辑
- 在 SingletonModuleComp 的 mission_data 中添加 hero_max_num、hero_extend_max_num 字段
- 重构 MissionCardComp,使其通过 smc.vmdata.mission_data 读写英雄数量、金币等状态
- 新增辅助方法统一数据访问与同步,避免状态分散管理
2026-03-25 23:32:55 +08:00
walkpan
8a151a3922 feat(关卡): 添加英雄数量上限机制
- 在 MissionCardComp 中添加英雄数量显示与上限控制逻辑
- 当英雄数量达到上限时禁止使用英雄卡牌
- 英雄死亡时减少当前英雄计数并刷新显示
- 添加英雄数量变化的动画反馈效果
- 移除 SingletonModuleComp 中未使用的 unlockCoin 字段
2026-03-25 23:04:12 +08:00
walkpan
7db182d9fc refactor(ui): 将英雄等级和动画显示逻辑移至HInfoComp
- 移除HeroViewComp中等级和CD进度条的显示逻辑,简化顶部UI
- 在HInfoComp中新增英雄等级显示和动画加载功能
- 添加资源加载和动画管理逻辑,支持英雄闲置动画播放
- 优化组件生命周期管理,确保资源正确释放
2026-03-25 22:20:21 +08:00
walkpan
e064c5e133 feat: 统一英雄缩放比例并调整血条UI尺寸
将多个英雄预制体的缩放比例从0.6/0.7统一调整为1,使视觉表现更一致。
同时调整血条UI的宽度和边框,优化显示效果。
2026-03-25 22:15:15 +08:00
walkpan
f436e47d8d feat(地图): 为英雄信息组件添加图标节点属性
在 HInfoComp 组件中新增 icon_node 属性,用于在预制件中引用图标节点。同时更新了 hnode.prefab 的配置,添加了对应的 Sprite 和 Animation 组件,以支持英雄图标的显示和动画效果。
2026-03-25 20:37:12 +08:00
panw
d5d763a6ef refactor(gui): 简化 hnode 预制体结构,移除多余节点
- 删除 Mask 节点及其子节点 Background_01 和 icon
- 将 hAnm 节点设为非激活状态
- 更新相关组件 ID 和预制体引用以保持一致性
2026-03-25 17:30:43 +08:00
panw
80bf8efc30 refactor(ui): 重构英雄信息面板组件,提取通用逻辑
- 将 HInfoComp 重构为独立组件,封装标签查找与数据绑定逻辑
- 在 MissionCardComp 中使用 HInfoComp 替代直接操作 Label 组件
- 移除冗余的 findNodeByPath 和 resolvePanelLabel 方法
- 通过 isModelAlive 方法统一检查模型有效性
2026-03-25 17:26:51 +08:00
panw
de90dadaed feat(ui): 添加战场英雄信息面板并增强主角召唤事件
扩展主角召唤事件,传递更多实体信息供UI系统使用。新增HInfoComp组件作为英雄信息面板基础,并在MissionCardComp中动态生成和管理英雄信息面板,实时显示英雄属性。同时调整相关预制体引用和布局配置。
2026-03-25 17:23:22 +08:00
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338394f6ff feat(ui): 为抽卡和升级按钮添加触摸动画效果
- 新增按钮按下、点击和取消的缩放动画,提升交互反馈
- 添加 hero_info_node 和 hero_info_prefab 属性,为后续功能预留
- 引入新的 hnode.prefab 资源文件
- 重构按钮事件监听,从 TOUCH_END 改为多阶段触摸事件
2026-03-25 16:38:14 +08:00
panw
b778b6d128 fix: 调整游戏地图元素和UI控件的位置与可见性
- 提升游戏地平线高度以改善视觉体验
- 重新定位地图中的多个对象,优化场景布局
- 隐藏部分UI控件并调整对齐方式,适配新的布局
2026-03-25 15:52:23 +08:00
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4ac9f5c06f refactor(mission): 重构卡牌组件内部状态管理
- 将金币数据从全局 vmdata 移至组件内部私有属性
- 重命名 coins 节点引用为 coins_node 以保持一致性
- 优化卡牌预制体布局,调整名称背景位置和缩放
- 更新数值标签的字体样式和阴影效果
- 修复卡池等级UI更新逻辑,确保正确显示当前等级
2026-03-25 15:35:50 +08:00
panw
2a50e79c01 refactor(ui): 调整任务卡组件节点结构与样式
移除未使用的图片资源并清理任务组件冗余节点引用,优化卡牌预制体的布局与字体显示
2026-03-25 14:57:07 +08:00
panw
a889804353 feat(gui): 调整卡牌预制体布局并添加锁定标签
- 为卡牌锁定状态添加“锁定”标签节点
- 调整多个子节点的尺寸、位置和边框设置
- 更新精灵图渲染模式和组件引用ID
- 优化卡牌整体布局和间距
2026-03-25 10:54:16 +08:00
walkpan
8ef733d559 feat(卡牌): 新增卡池升级消耗金币机制
- 添加 CoinAdd 游戏事件用于金币变化通知
- 新增卡池升级消耗配置 CardsUpSet 和初始金币常量 CardInitCoins
- 修改升级逻辑:检查金币是否足够,扣除相应金币后才能升级
- 更新UI显示:升级按钮显示所需金币,添加金币数量显示面板
- 禁用通知面板的动画组件以优化性能
2026-03-24 23:31:11 +08:00
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3f8c316010 chore: 移除文件头部注释并调整空行格式
- 删除自动生成的作者与日期注释,减少冗余信息
- 在枚举定义间添加空行以提升代码可读性
2026-03-24 23:30:58 +08:00
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6ea6976e43 fix(heros): 调整英雄模型位置和动画资源
- 标准化多个英雄prefab的本地位置Y坐标为-35
- 调整mo1、mo2、mo5、me1、mo4、mo3英雄的本地位置
- 更新mo4和mo3英雄的缩放比例
- 优化mo3和mo4英雄的攻击、大招、死亡动画时长和帧序列
- 更新mb456.plist中的精灵图集坐标和尺寸
2026-03-24 22:25:18 +08:00
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c3024caef4 refactor: 移除内存面板并添加显示控制标志
在 MissionComp 的 onLoad 方法中初始化 showMemoryPanel 为 false,并调用 removeMemoryPanel 来销毁内存面板节点。
同时,将 update 方法中对 updateMemoryPanel 的调用移除,以停止面板的持续更新。
2026-03-24 22:24:44 +08:00
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9cfdbfed2c fix(英雄): 调整多个英雄模型的局部位置和缩放
- 调整 mo6 的局部位置 Y 坐标,使其从 -10.386 变为 -4.98
- 统一调整 mo1, mo2, mo3, mo4, mo5 的局部缩放比例,以修正视觉显示问题
2026-03-24 19:42:02 +08:00
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d6a4cfe07e fix: 修复实体视图状态初始化问题并调整关卡参数
- 为 Monster 和 Hero 实体添加 idle 状态初始化,确保视图组件正确显示
- 调用 Hero 视图组件的 init 方法以完成初始化流程
- 调整关卡配置参数:关闭内存面板显示,减少怪物上限和恢复阈值以优化性能
2026-03-24 19:41:39 +08:00
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57dadf8017 feat: 调整英雄与怪物配置,新增亡灵系列并统一模型位置
- 新增英雄“自然骑士”(5005)和“游侠”(5203),并修正部分英雄路径与技能配置
- 新增亡灵系列怪物配置(6101-6105),包含战士、射手、法师等类型
- 统一多个英雄和怪物预制体的本地位置坐标,优化视觉表现
- 修正技能“闪光射击”的名称和所有技能的ready时间
- 更新怪物配置注释,明确技能冷却时间字段
2026-03-24 19:20:10 +08:00
walkpan
53f3ce9606 feat(hero): 添加新英雄资源并重命名现有英雄
- 添加新英雄 me1 的 prefab 和 mb456 图片资源
- 将 hm4 英雄重命名为 me1,保持相同的 UUID 和结构
- 更新 moud.png 图片资源
2026-03-24 18:54:03 +08:00
walkpan
741476c8fb Merge branch 'card' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros into card 2026-03-24 18:30:40 +08:00
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d0c85eb4ba boss动画改动 2026-03-24 18:30:38 +08:00
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76633e44d3 feat(英雄视图): 根据英雄等级调整顶部节点垂直位置
将静态的垂直位置改为基于英雄等级动态计算,使不同等级的英雄在视觉上有所区分
2026-03-24 16:27:40 +08:00
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f9012458d8 fix(英雄视图): 修复护盾显示时顶部血条隐藏的问题
调整顶部血条显示逻辑,将透明度控制改为显隐控制,确保护盾存在时血条始终可见。同时修复了护盾更新时未正确触发血条显示的问题,并优化了满血无护盾时的自动隐藏逻辑。
2026-03-24 16:26:45 +08:00
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e018451524 fix: 修正护盾值计算公式中遗漏的百分比除数
护盾值计算原为直接使用攻击力乘以系数,实际应为攻击力乘以系数再除以100以符合设计文档中的百分比定义。
2026-03-24 16:16:12 +08:00
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41ac41554c feat(game): 更新英雄、技能和怪物配置数据
- 新增怪物类型 RANGED 和 MAGE,并调整怪物列表和Boss配置
- 重新分配英雄技能ID,更新多个英雄的技能配置
- 调整技能视觉效果,更新技能图标、动画和描述
- 重构怪物配置,移除部分怪物并调整属性
2026-03-24 15:36:35 +08:00
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f6f3896f29 feat: 新增多种颜色技能球预制体和动画资源
添加红、蓝、绿、黄色技能球及其对应的动画文件,并新增 ball_fire2 预制体
修复 arrow_blue.prefab 中 Sprite 组件的 _type 属性设置
2026-03-24 15:31:12 +08:00
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90bf8f7f7c refactor: 合并英雄与怪物的生命周期系统为统一系统
移除 MonLifecycleSystem,将其功能整合至 HeroLifecycleSystem 并重命名为 BattleEntityLifecycleSystem。新系统根据实体的 fac 属性区分英雄与怪物,输出相应的调试日志,消除了重复代码并提高了维护性。
2026-03-24 14:42:40 +08:00
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1fa2be19f7 refactor(hero): 优化英雄与怪物实体加载与注释
- 统一英雄与怪物实体加载流程,增强代码可读性与维护性
- 为 Hero.ts 与 Mon.ts 添加详细方法级注释,说明组件职责与关键逻辑
- 在配置文件中将攻击速度(as)注释更新为技能冷却(skills[0].cd),使配置项含义更清晰
- 修复怪物技能等级未随怪物等级提升的问题,使其与英雄逻辑保持一致
- 优化对象池管理,增加容量统计与调试信息
2026-03-24 14:40:04 +08:00
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23cc992579 fix: 修正 HeroViewComp 中 health 方法内的拼写错误 2026-03-24 14:31:06 +08:00
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33e549d22c fix: 修复技能冷却时间初始化和治疗特效调用错误
- 将技能初始化时的冷却时间设为0,避免首次使用时需要等待完整冷却
- 修正HeroViewComp中health方法错误调用heathed属性而非方法的问题
2026-03-24 14:29:54 +08:00
panw
b62e6649cb fix: 调整生命值特效触发阈值从99改为20
避免低生命值时频繁触发特效和提示,优化游戏体验。
2026-03-24 10:44:37 +08:00
panw
c3badecd71 fix: 修正技能AP百分比计算错误
修复技能AP百分比计算逻辑,移除重复除以100的操作。在Skill.ts中移除多余注释,在SCastSystem.ts中正确计算治疗量,确保技能AP作为百分比值正确处理。
2026-03-24 10:39:47 +08:00
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b51a68bc8f fix(技能): 修正友方技能效果中AP计算错误的问题
将AP加成除以100以匹配正确的数值比例,避免技能效果过强
2026-03-24 10:31:07 +08:00
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382f6d2b32 fix(技能): 修复技能等级计算错误,默认等级从1改为0
将技能相关计算的默认等级从1统一修正为0,确保等级计算逻辑的一致性。具体包括:
- HeroAttrsComp.getSkillLevel() 方法在无效技能ID时返回0
- Hero实体构建技能模型时使用Math.max确保最低等级为0
- SDataCom组件初始化skill_lv为0
- Skill实体加载时skill_lv参数默认值改为0,计算时使用Math.max(0, skill_lv)
2026-03-24 10:25:12 +08:00
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abcbeff9ab feat: 为工具提示添加阵营区分显示
扩展 Tooltip 系统以支持根据伤害来源的阵营(英雄或怪物)显示不同的文本标签。修改 HeroViewComp 调用时传递阵营信息,TooltipCom 根据阵营选择对应的本地化键名。同时调整了工具提示预制件的默认激活状态和文本颜色。
2026-03-24 10:16:31 +08:00
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78d4b10a88 fix(skill): 修正技能攻击力计算未除以100的问题
修复技能攻击力(AP)计算时未将百分比转换为小数的问题。原代码直接使用 sAp (百分比值) 与基础攻击力相乘,导致计算结果过大。现在将 sAp 除以 100 以正确计算实际攻击力值。
2026-03-24 10:09:20 +08:00
walkpan
9a68ef957d feat(skill): 添加新技能资源并修复伤害计算问题
添加新的技能动画、预制体和字体资源,用于支持新技能效果。
修复技能伤害计算未取整的问题,确保伤害值为整数。
更新技能buff提示UI的字体和布局,提升显示效果。
2026-03-24 09:23:41 +08:00
walkpan
3fc94dbc3f fix(ui): 调整buff提示框字体大小和动画时长
- 将多个文本组件的_fontSize从20调整为25,与_actualFontSize保持一致
- 将部分标题字体从60调整为35,行高从60调整为40
- 移除buff脚部动画的所有关键帧,将动画时长设为0以禁用动画
2026-03-23 20:55:39 +08:00
walkpan
3756667b61 fix: 修复护盾吸收和伤害显示的数字格式问题
- 移除已删除的元数据文件
- 调整技能提示UI的字体大小和尺寸
- 使用NumberFormatter格式化护盾吸收值和伤害值,确保显示整数
- 修复tooltip.prefab中一个节点的激活状态
2026-03-23 20:55:18 +08:00
walkpan
32fa7a4163 fix(hero): 修复死亡状态下仍处理伤害队列的问题
调整伤害队列处理顺序,确保在英雄死亡后不再显示伤害数字。同时删除未使用的天赋系统文档。
2026-03-23 20:45:54 +08:00
walkpan
849a8aeaef feat(英雄/怪物): 添加受击倒地特效
- 新增 down.prefab 和 down.anim 资源文件
- 在 Hero 和 Monster 的落地逻辑中调用 playEnd("down") 播放特效
- 优化 HeroViewComp 中特效生成逻辑,移除冗余的组件销毁操作
2026-03-23 20:23:37 +08:00
walkpan
ef7f76952f chore: 更新技能图标资源文件
替换 assets/resources/game/skill/skill1.png 为新的图像文件。
2026-03-23 16:21:58 +08:00
walkpan
c8255ab5b8 chore: 更新技能资源文件的UUID元数据
更新部分技能资源PNG图片及prefab元数据文件中的UUID,确保资源引用的一致性。
2026-03-23 15:59:12 +08:00
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695b44498e feat(skill): 新增多个技能特效资源并调整现有技能参数
新增 `gold`、`ball_zi`、`atk_boom`、`atk_boom2`、`arrow_big_shan`、`ice_up` 等技能相关的预制体和动画资源。
调整 `atk_light`、`ball_forst`、`ball_gquan`、`ball_ice`、`ball_fire`、`arrow`、`arrow_red`、`arrow_blue` 等现有技能的尺寸、位置、缩放比例或碰撞体大小,以优化视觉效果和游戏体验。
为 `fire_wall` 动画添加攻击事件。
删除未使用的 `ball_fire_big` 动画资源。
更新部分资源的 UUID 以保持一致性。
2026-03-23 15:45:38 +08:00
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d889d27a79 fix: 调整hm2英雄预制体的位置、缩放和尺寸
调整英雄hm2预制体的局部位置Y坐标,从-42.371改为-34.448。
将缩放系数从0.8调整为0.83。
将内容尺寸从230.4x230.4调整为192x192,以适配新的美术资源或界面布局。
2026-03-23 10:57:59 +08:00
panw
0b2fd128ea feat(skill): 添加新技能资源并调整动画参数
添加多个新技能动画、预制体及其元数据文件,包括黄色准备动画、大型火球攻击动画、buff_dian动画和风球攻击动画。
同时删除旧的 ball_sgreen 动画和 ball_light-001 预制体。
调整多个现有动画的采样率和持续时间以优化播放效果。
在技能图集中添加新的箭头精灵帧。
微调英雄 hm2 的缩放比例。
2026-03-23 10:53:24 +08:00
walkpan
3324899861 chore: 更新技能图标资源文件
将 skill2.png 替换为更新后的版本,以匹配最新的美术设计规范。
2026-03-23 10:00:09 +08:00
walkpan
4f045ea430 chore: 更新技能图标资源文件 2026-03-23 09:42:24 +08:00
walkpan
d8d431a92b chore: 更新技能图标资源文件
替换技能1和技能2的PNG图标文件,使用更新后的视觉资源。
2026-03-23 09:26:32 +08:00
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6c1b182314 fix: 修正技能升级数据空值检查逻辑
将空值合并运算符(??)替换为三元条件运算符,确保当SkillUpList[s_uuid]为0或false时也能正确使用默认值SkillUpList[1001]。同时移除未使用的sNum变量计算。
2026-03-22 22:07:49 +08:00
walkpan
9f824a2b17 feat(技能系统): 为重复施放技能添加偏移目标与起始位置
当技能重复施放时,根据施放序号调整目标位置和起始位置,使多次施放的效果在垂直方向上产生偏移,避免完全重叠。
2026-03-22 21:56:54 +08:00
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0a66ef1035 fix(技能施放): 修复技能升级次数计算并支持多次施放
- 将 cNum 计算修正为 Math.min(2, Math.max(0, Math.floor(sUp.num ?? 0))),防止无效值
- 根据 cNum 增加技能施放循环,支持多次施放效果
- 为属性增益 buff 添加注释说明动画意图
2026-03-22 21:52:12 +08:00
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ab11b2b2d3 fix(skill): 修复技能升级配置查找和友方技能目标选择逻辑
修复SkillUpList中默认配置键值错误,从6001改为1001
修复技能升级属性计算中的空值保护,避免undefined导致的NaN
重构友方技能目标选择逻辑,添加随机选取和按血量排序功能
调整辅助技能数值从基于最大生命值百分比改为基于攻击力百分比
2026-03-22 21:46:32 +08:00
walkpan
9962a725d1 fix(技能): 修复技能升级配置和属性计算错误
- 将 SkillUpList 中的 buff_max 字段更正为 buff_hp
- 移除 add_hp 和 add_shield 方法的 isValue 参数,改为直接使用数值
- 在 SCastSystem 中应用技能升级加成计算 AP、命中次数和 buff 值
- 为 HeroAttrsComp 添加 add_hp_max 和 add_ap 方法,替换原有的通用 buff 处理逻辑
- 简化伤害和技能效果应用逻辑,确保属性计算正确
2026-03-22 21:30:27 +08:00
walkpan
61261b97c3 refactor(hero): 重构技能施放系统,分离敌友方效果处理
- 将 applyPrimaryEffect 拆分为 applyEnemySkillEffects 和 applyFriendlySkillEffects,明确职责边界
- 友方技能现在统一在 applyFriendlySkillEffects 中处理治疗、护盾和 buff 效果
- 移除冗余的 applyExtraEffects 方法,简化逻辑流程
- 为关键方法添加详细注释,提升代码可读性
2026-03-22 21:26:55 +08:00
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a590c34fb6 feat(技能): 根据英雄等级计算技能等级并移除技能释放次数字段
在 Hero.ts 中为技能模型增加等级计算,技能最终等级为初始等级加上英雄等级减2(因两者均从1开始计数)。同时从 SkillSet.ts 的 SkillConfig 接口及所有技能配置中移除已不再使用的 `num` 字段。
2026-03-22 19:43:03 +08:00
walkpan
c75c58d13c feat(技能): 引入技能升级配置并调整伤害计算
- 新增 SkillUpList 配置表,支持技能升级时属性成长
- 修改 Skill.ts 中的伤害计算逻辑,将基础属性与升级加成结合
- 移除 SkillSet.ts 中冗余的注释行,保持代码整洁
2026-03-22 19:38:59 +08:00
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354f242930 refactor: 重构buff系统,移除预定义buff列表
- 将SkillConfig.buffs字段改为直接存储BuffConf对象数组
- 移除预定义的BuffsList和相关导入引用
- 简化SCastSystem中buff应用逻辑,直接使用配置对象
- 移除CardComp中Buff/Debuff类型的图标获取逻辑
- 简化HeroAttrsComp调试日志,移除buff名称显示
2026-03-22 19:09:02 +08:00
walkpan
a685d94818 refactor(config): 简化BuffConf接口并内联buff配置
移除BuffConf接口中冗余的字段(uuid、name、icon、info),仅保留核心的buff和value。
将SkillConfig中的buffs字段类型从number[]改为BuffConf[],使配置更直接。
更新SkillSet中的技能配置,将buff ID替换为内联的BuffConf对象。
2026-03-22 19:06:50 +08:00
walkpan
0f56591376 refactor(skill): 重构技能数据结构并支持技能等级
- 将 HeroAttrsComp 中的技能数组和独立 CD 映射重构为统一的 HSkillInfo 对象记录
- 在 SDataCom 中新增 skill_lv 字段,并在 Skill 加载时传入技能等级
- 更新 Hero 和 Monster 初始化逻辑以适配新的技能数据结构
- 修改 SCastSystem 以传递技能等级并影响技能效果
- 更新 heroSet 配置,将 skills 字段类型改为 Record<number, HSkillInfo>
2026-03-22 16:25:46 +08:00
walkpan
be4884d28a refactor(英雄技能): 重构技能系统以支持多技能和独立冷却
- 将 HeroAttrsComp 中的单一攻击/技能ID重构为技能数组,支持多个技能
- 为每个技能添加独立的冷却计时和最大冷却时间
- 修改 SCastSystem 以支持多技能选择和冷却检查
- 更新 HeroViewComp 显示当前展示技能的冷却进度
- 统一英雄和怪物初始化技能的方式,使用 setSkills 方法
- 移除 heroSet 配置中的 as/ss 字段,改为 cds 数组
- 修改 Skill 实体加载,传递 HeroAttrsComp 用于技能伤害计算
2026-03-22 13:35:25 +08:00
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218703be6b refactor(game): 重构技能ID命名并简化buff技能配置
- 在英雄配置接口中新增技能等级和冷却时间字段
- 调整盾战士的技能列表,移除两个技能
- 将技能ID重新编号,使其按职业分类更清晰(例如6xxx为近战,61xx为射手,62xx为法师)
- 删除大量重复的buff技能配置,仅保留基础等级
2026-03-22 13:06:11 +08:00
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060129035c feat(skill): 新增攻击技能预制体并重构现有资源
- 新增 atk、arrow、ice_t、atk_fire、atk_light、ball_light-001 等技能预制体
- 删除 atk_f1、atk_f2、atk_s1、atk_ice、ball_guang、ball_light、arrow_green 等旧预制体
- 重构 arrow_red、arrow_blue、atk_s4 预制体,简化节点结构
- 调整 atk04.anim 动画的 wrapMode 为一次播放
- 优化 ball_sred.anim 动画的采样率和关键帧
- 统一技能组件配置,移除冗余节点和组件
2026-03-22 11:36:48 +08:00
walkpan
54377cfb96 feat(assets): 添加新英雄资源并调整动画参数
- 新增 hm6、hm7、hm8、hm9 英雄的目录结构、动画资源和预制体
- 为所有英雄统一调整缩放比例至更合理的数值
- 优化多个英雄的攻击、死亡和最大技能动画的帧率和时长
- 调整 shielded 护盾效果的缩放比例
- 修复部分动画名称错误(如 atk2 改为 dead)
- 新增英雄 0 的预制体资源
2026-03-22 10:54:08 +08:00
walkpan
b4a303f31e feat(assets): 添加新英雄资源并调整动画及预制体
- 新增 mud1~5、mo5~6、ha2~3、hk2~4、hm3~5 等英雄的元数据、动画和预制体文件
- 更新 mo1、mo3、mo4 英雄的预制体位置、缩放和锚点参数
- 调整 hk1 英雄的 atk0 和 max1 动画时长与关键帧
- 为 ha2~3、hk2~4、hm3~4 英雄添加缺失的 move、atk0、idle、max0 动画序列
- 微调 outline-glow 材质的发光宽度参数
2026-03-21 23:04:02 +08:00
walkpan
f82af60b6e fix(assets): 修复英雄动画资源配置问题
- 将 hz1.prefab 中的默认动画剪辑设置为 null,避免引用无效资源
- 调整 hm2/max0.anim 的动画时长并更新关键帧序列,确保动画播放流畅
2026-03-21 23:03:17 +08:00
walkpan
f9e3fc9106 feat(hero): 添加新英雄资源并优化动画系统
- 新增英雄 ha2、ha3、hk2、hk3、hk4、hm3、hm4、hm5、mo5、mo6 的目录元数据
- 为新增英雄添加完整的动画剪辑(atk0、dead、idle、max0、max1、move)
- 移除旧版英雄的冗余动画文件(atk1、atk2、buff、stun)
- 更新现有英雄的动画配置,统一使用 atk0 作为攻击动画
- 优化 hm1 英雄的动画时长和采样率,提升流畅度
- 在 HeroViewComp 中增加英雄等级显示逻辑
- 重构 HeroAnmComp,简化动画状态管理
2026-03-21 16:43:43 +08:00
walkpan
870819b9f1 feat: 扩展英雄卡牌配置,增加高级别卡牌
为多个英雄卡牌添加了更高级别(lv 3-6)和更高英雄等级(hero_lv 2-3)的配置项,以丰富游戏后期的卡牌池和策略深度。
2026-03-20 21:00:55 +08:00
walkpan
750097dcf7 feat: 同步 HeroInfo 到 CardPoolList 并排序英雄卡
根据 heroSet.ts 中的 HeroInfo 配置,更新 CardSet.ts 的 CardPoolList。
- 新增英雄卡条目 5012 和 5013
- 更新现有英雄卡的 lv 字段以匹配 HeroInfo.cards_lv
- 按 lv 升序对英雄卡进行排序,保持非英雄卡顺序不变
2026-03-20 20:56:36 +08:00
walkpan
7c9bbea450 feat: 向基础卡池中添加多个英雄卡牌配置
新增英雄卡牌配置项,包括不同等级和编号的英雄,以扩展游戏基础卡池的多样性。
2026-03-20 20:47:12 +08:00
walkpan
11790432e1 feat(balance): 调整英雄和兽人单位的属性数值
- 移除卡池中重复的英雄卡配置
- 提升大部分英雄的基础生命值、攻击力和速度
- 标准化兽人单位的攻击速度,调整生命值和攻击力
- 优化BOSS兽人首领的数值,降低攻击力提升平衡性
2026-03-20 20:38:34 +08:00
walkpan
578cfaa241 feat(config): 为英雄和怪物配置添加卡片等级字段并调整属性
- 在 heroInfo 接口中添加 cards_lv 可选字段以支持卡片等级
- 更新所有英雄和怪物的配置,为其添加初始 cards_lv 值
- 根据新的属性基准调整部分英雄的攻击速度(as)和描述(info)
- 在注释中添加各职业在卡片等级1和英雄等级1时的属性基准说明
- 统一注释中的标点符号(逗号使用全角)
2026-03-20 20:32:34 +08:00
panw
a61c56b035 fix: 修正英雄配置中的技能ID错误
更新多个英雄的技能ID配置,确保与实际的技能定义匹配。例如将圣骑士的技能从6202改为6305,风行剑士从6104改为6014等,以修复因技能ID错误导致的游戏功能异常。
2026-03-20 17:01:18 +08:00
panw
bc0643caa9 feat(config): 为英雄配置添加描述信息并扩展技能列表
- 在英雄配置文件中添加注释说明英雄规则和技能升级机制
- 为所有英雄配置添加中文描述信息,明确英雄定位和特色技能
- 将技能6202、6212、6222的名称从"冰锥"改为"冰刺"以保持命名一致性
- 新增大量支持类技能配置(6411-6456),包含单体/群体攻击/生命/全能buff技能,支持2-6级不同效果
2026-03-20 16:40:49 +08:00
panw
cf8dad3ecc refactor(英雄视图): 简化受击动画配置的获取逻辑
直接使用技能配置中的 DAnm 字段,移除对 EAnmConf 枚举的依赖,使代码更简洁。
2026-03-20 16:38:19 +08:00
panw
855d50a98a feat(hero): 为英雄 mo4 添加轮廓发光效果
- 新增内置轮廓发光着色器效果文件
- 新增轮廓发光材质并配置红色发光参数
- 在 mo4 英雄预制件中应用轮廓发光材质
- 移除不再需要的嵌套预制件引用以简化结构
2026-03-20 15:44:56 +08:00
panw
8d059a28d4 fix(hero): 限制英雄等级并调整尺寸随等级变化
将英雄等级上限限制为3级,避免超出预期范围。
同时调整英雄尺寸随等级线性增长,每级增加10%大小。
2026-03-20 15:44:40 +08:00
panw
cde110b114 feat: 为盾战士英雄添加新技能
为英雄ID 5001(盾战士)的技能列表添加技能ID 6301、6311和6321,以扩展其战斗能力。
2026-03-20 10:59:59 +08:00
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35af88d570 feat: 重构英雄与怪物系统并添加等级机制
- 调整怪物配置映射,将兽人系列怪物ID从5xxx改为6xxx
- 为英雄系统添加等级支持,英雄属性随等级线性增长
- 重构卡牌系统,区分英雄卡和功能卡显示逻辑
- 重新组织英雄配置数据,按职业分类并添加等级字段
- 扩展技能配置,为各等级添加对应技能变体
- 简化特殊卡配置结构,添加名称和描述字段
2026-03-20 10:54:29 +08:00
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51d0459f5b feat(技能配置): 扩展并修正单体与全体增益技能配置
- 修正原有技能6401-6403的描述,从"全体"改为"自身",并更新数值
- 新增单体增益技能等级2-6(6411-6453),包含攻击、生命和全能类型
- 新增全体增益技能等级1-6(6601-6653),包含攻击、生命和全能类型
- 所有新增技能均配置对应的buff ID和详细效果说明
2026-03-20 08:50:05 +08:00
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a8978cd2aa feat(英雄与技能): 重构英雄技能配置并扩展技能体系
- 为英雄配置添加 SkillSet 导入,使技能配置模块化
- 重新分配英雄技能,将原有技能ID替换为新技能体系
- 重构技能配置,建立低阶单体、高阶单体、低阶群体、高阶群体和辅助技能分类
- 扩展技能ID范围,新增多个技能变体以支持更丰富的游戏玩法
- 增加 Buff 配置的数量和梯度,提供更多属性提升选项
2026-03-19 23:59:31 +08:00
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b241be0314 refactor(hero): 移除英雄等级、简化配置并删除HInfoComp组件
- 删除 HInfoComp.ts 及其 meta 文件,移除英雄信息界面组件
- 从 Hero 和 Monster 类中移除 back_chance 属性设置
- 将 Hero 类中的等级初始化为固定值 1,移除从配置读取的逻辑
- 简化 heroSet.ts 配置:移除 AttrSet、getHeroList、getMonList、MonSet、HeroConf、JobUpConf 等配置项
- 优化 heroInfo 接口:将 icon、kind、lv 字段设为可选,移除已删除的配置引用
- 扩展英雄列表,新增 5008-5015 共8个英雄配置
- 移除与 smc 模块的耦合,简化英雄选择逻辑
2026-03-19 23:59:16 +08:00
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b531ade090 feat(config): 新增群体增益技能并简化Buff配置接口
- 移除 BuffRunType 枚举及 BuffConf 接口中的 time, chance, runType, interval 字段
- 新增技能ID 6207-6216,提供全体攻击/生命增益效果
- 新增BuffID 1001-1005(攻击提升)和1101-1105(生命上限提升)
- 保持现有技能配置结构,仅扩展数据内容
2026-03-19 21:02:37 +08:00
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016b501e9a refactor(game): 重构技能配置,移除目标类型枚举并重新组织技能数据
- 删除 TType 枚举及其在 SkillConfig 接口中的引用
- 重新编号并归类技能数据,新增单体、群体、辅助和怪物技能分类
- 为部分技能添加暴击、冰冻、击退等属性字段
- 更新技能描述以反映实际效果
2026-03-19 20:49:18 +08:00
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3c51db64fa fix(技能系统): 修复远程技能目标选择逻辑,优先攻击最前方敌人
引入 DTType 判断,当技能为远程类型时,通过 findFrontEnemyInRange 方法筛选范围内最前方的敌人作为目标,而非最近的敌人。这确保了远程单位能正确攻击阵型前端的敌人,符合游戏战斗逻辑。
2026-03-19 20:48:15 +08:00
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916c82e936 fix(技能): 修正友方技能目标选择逻辑
- 修正 TGroup.Ally 枚举的注释描述,明确包含自身
- 将 Self 目标类型从友方技能判断中分离,新增 isSelfSkill 方法
- 为 Ally 类型添加 collectFriendlyTargetEids 方法以正确收集友方目标(可选包含自身)
- 修复之前 Ally 技能错误地仅以自身为目标的问题
2026-03-19 20:01:27 +08:00
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4c29d6942a fix(技能): 修复治疗技能未正确触发目标生命值显示的问题
修改 HeroAttrsComp.add_hp 方法使其返回实际治疗值,并在 SCastSystem 中调用目标 health 方法更新显示
2026-03-19 19:38:56 +08:00
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a08cca9cc3 feat: 添加冰冻效果并移除调试组件
- 在 GameSet 中添加冰冻时间常量 FROST_TIME
- 在 HeroAttrsComp 中新增 toFrost 方法用于处理冰冻状态
- 在 HeroAtkSystem 中增加冰冻判定,命中时触发冰冻效果并显示冰冻特效
- 简化 HeroViewComp 中的冰冻特效方法,移除眩晕特效方法
- 删除调试用的 HSkillComp 组件及其 meta 文件
- 调整 HeroBuffSystem 的计时器间隔,使冰冻状态更平滑地递减
2026-03-19 19:08:50 +08:00
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08fbb72d19 refactor: 移除未使用的眩晕、减速和穿刺伤害属性
清理技能和英雄属性相关的未使用代码,包括:
- 移除 HSkillComp 中的 stun_chance、slow_chance 和 puncture_dmg 默认值
- 删除 SkillSet 接口中的 stn 和 slw 字段
- 精简 HeroAttrs 枚举,移除 critical_dmg、stun_chance、slow_chance、puncture_dmg 等未使用属性
- 简化 HeroAttrsComp 类中的属性定义和注释

这些属性在当前游戏逻辑中未被使用,移除以减少代码复杂性和维护负担。
2026-03-19 18:58:19 +08:00
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50936dce1d refactor(技能/英雄): 重构移动结束检测和冰冻状态逻辑
- 移除移动结束类型中的距离结束检测,仅保留碰撞结束
- 删除 HeroViewComp 中未使用的 mp_add 和 playIntervalEffect 方法
- 简化 HeroAttrsComp 中冰冻状态判断逻辑,移除 in_frost 字段
- 在 HeroBuffSystem 中添加定时器自动减少冰冻剩余时间
2026-03-19 18:49:19 +08:00
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1bb2d6072e refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
2026-03-19 18:43:02 +08:00
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a58dc818ee refactor(hero): 移除复杂的buff系统并简化属性管理
- 删除Buff/Debuff状态管理相关的接口和数据结构
- 简化addBuff方法,直接应用属性变化而不处理buff生命周期
- 移除Interval、Timed、Permanent等buff类型的处理逻辑
- 简化属性应用逻辑,仅支持AP、HP_MAX、SHIELD_MAX三种属性
- 删除HeroBuffSystem中的buff更新逻辑,系统现在为空实现
- 移除状态检查的复杂逻辑,isStun和isFrost直接返回false
2026-03-19 17:10:37 +08:00
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e2cac41753 fix: 调整英雄碰撞体积和技能配置以修复命中判定
- 统一多个英雄prefab的碰撞宽度从60改为30,优化碰撞检测
- 调整hz1英雄的_contentSize高度从10改为100,修正显示问题
- 修改atk_s1、atk_s4、atk_f2技能prefab的激活状态和碰撞器启用状态
- 移除EType枚举中的distanceEnd类型,将技能6001的消失类型改为collision
- 启用物理系统调试绘制,便于开发调试
- 调整atk_f2技能的攻击范围和锚点位置,优化技能表现
2026-03-19 16:08:07 +08:00
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a2e3dd4924 fix: 修复BOSS技能配置错误并优化血条震动逻辑
- 将BOSS(兽人首领)的技能从[6001,6003]更正为[6002,6004],以匹配设计意图
- 重构血条震动逻辑,将震动目标从hp子节点改为顶层top节点,提升稳定性
- 在组件销毁时增加对top节点缓动的清理,避免残留动画
2026-03-19 15:22:59 +08:00
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b90b688289 fix: 调整英雄mo4预制件的节点位置
调整英雄mo4预制件中两个子节点的Y轴位置,以修正视觉对齐问题。
2026-03-19 15:09:22 +08:00
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14dbc425a5 fix: 调整技能特效缩放并修正准备动画引用
- 将 reds.prefab 和 blues.prefab 的 _lscale 从 (1,1,1) 调整为 (0.7,0.7,1)
- 修正 SkillSet.ts 中技能 6003 和 6008 的 readyAnm 配置,确保引用正确的特效资源
2026-03-19 14:58:02 +08:00
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0f6ab4a775 refactor(skill): 优化特效生命周期管理并添加新动画
- 移除 timedCom 组件中未使用的 cd 和 ap 属性
- 重命名 dead 组件为 oneCom 并重构动画结束销毁逻辑,避免内存泄漏
- 为部分技能添加准备动画(readyAnm)配置
- 新增 uplv 升级动画特效预制体
- 统一特效生成接口,支持基于动画结束或定时销毁两种模式
- 清理 HeroViewComp 中未使用的导入和方法
2026-03-19 14:40:51 +08:00
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2a4a9cbe3f fix: 调整多个英雄预制体的缩放和位置参数
- 统一调整多个英雄的局部缩放(_lscale)参数,使英雄模型显示更协调
- 修正英雄位置偏移量,确保英雄在场景中正确对齐
- 调整mo4英雄的碰撞框尺寸,避免与其他元素重叠
2026-03-19 11:00:18 +08:00
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eca312ad16 fix(技能动画): 修复技能"光箭"的动画触发和播放冲突
- 将技能配置中的动作类型从"atk"改为"max",以匹配英雄动画组件的逻辑
- 在动画组件中添加通用的`play`方法,并统一检查"max0"和"max1"动画的播放状态
- 防止多个动画同时播放导致的冲突问题
2026-03-19 10:42:01 +08:00
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3dc5b9b48d feat(animation): 更新英雄攻击动画并移除默认剪辑
- 将 ha1 和 mo2 英雄的 atk2/atk1 动画重命名为 atk0
- 提高动画采样率从 15/20 到 30,缩短持续时间至 0.667 秒
- 更新动画元数据 UUID 以匹配新资源
- 在 prefab 中移除 _defaultClip 引用,避免默认动画冲突
2026-03-19 10:40:08 +08:00
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b6efcdf794 refactor(skill): 移除未使用的rePos方法并实现贝塞尔移动逻辑
- 删除SMoveDataComp中未使用的rePos方法以简化代码
- 在SMoveSystem中为贝塞尔移动类型实现完整的坐标计算逻辑
- 添加resolveBezierFinalXByHorizon方法计算水平线上的最终X坐标
2026-03-19 10:19:55 +08:00
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7415626395 fix(SMoveSystem): 修复线性移动的起始与目标位置计算错误
修正线性移动类型中位置调整逻辑,现在正确基于 startPos 和 targetPos 应用 atk_x 和 atk_y 偏移量,而非错误地使用 node.position。同时确保水平移动开关能正确对齐起始与目标的 Y 轴坐标。
2026-03-19 10:18:47 +08:00
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a79ca46b3d fix(技能系统): 修复敌方技能施放目标位置计算
添加目标节点存在性检查,防止空引用
重构敌方目标位置计算逻辑,确保在施放范围内
2026-03-19 09:57:26 +08:00
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33d88b2884 fix(skill): 修复技能碰撞检测中的空实体引用问题
在 SkillView 的 onBeginContact 方法中调整了防御性检查的顺序,确保在访问 targetView.ent 前先验证其存在性,避免潜在的运行时错误。同时将技能 6001 的 EType 从 collision 改为 distanceEnd 以修正其结束判定逻辑。
2026-03-19 09:45:46 +08:00
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8302515cf1 fix(英雄): 调整近战最小攻击距离并修复攻击动画循环
- 将 meleeMinEnemyDistanceX 从 80 减少到 60,优化近战英雄攻击距离判定
- 在 HeroAnmComp 中添加 _atkIndex 变量,实现 atk0、atk1、atk2 攻击动画的循环播放
2026-03-19 09:43:53 +08:00
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2d0e5e3ed6 feat(skill): 调整多个技能的攻击偏移和动画帧率
将多个技能预制体的 atk_y 从 30 调整为 15,以优化攻击判定位置。
将 fire_wall 技能的 atk_x 和 atk_y 归零。
更新英雄 ha1 的 atk1 动画,帧率从 15 提升至 30,并重命名为 atk0。
2026-03-19 09:24:00 +08:00
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ae39b8e861 fix(英雄视图): 修复血条进度计算并优化显示逻辑
- 添加对 hp_max 为 0 的防护,避免除零错误
- 使用 clamp 确保进度值在 0 到 1 之间
- 仅在血条减少时激活顶栏和播放抖动动画
- 血条增加时自动降低顶栏透明度
2026-03-19 09:22:41 +08:00
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1522e93585 feat: 为英雄和怪物添加下落入场动画
- 在 MissionHeroComp 和 MissionMonComp 中定义下落高度常量
- 修改英雄和怪物的加载方法,接受目标落地高度参数
- 使用 Tween 实现平滑下落动画,下落距离越大持续时间越长
- 下落期间禁用移动和碰撞器,落地后恢复
- 为怪物添加随机下落高度偏移,减轻重叠感
2026-03-19 09:11:11 +08:00
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a20e5db00b fix: 调整英雄和怪物的初始X坐标位置
将英雄初始位置X坐标从-360改为-320,怪物初始位置X坐标从360改为320,使双方起始位置更对称。
移除怪物生成时的横向错列计算,统一使用新的初始X坐标,简化生成逻辑。
2026-03-19 09:05:58 +08:00
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cb7ba99f8a fix: 调整英雄和地图资源的缩放、位置和类型属性
- 修复地图资源 `map_rpg.prefab` 中的 `_type` 属性值
- 调整英雄 `hk1`、`mo1`、`ha1` 的缩放比例和位置,以优化视觉表现和碰撞框
- 在 `ha1` 中停用了一个节点并更新了内部引用ID
2026-03-19 08:58:22 +08:00
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8a55f7433b fix(英雄): 调整英雄模型缩放、血条位置和颜色,优化顶部UI布局
- 调整多个英雄模型(mo1、mo2、ha1、hc1、hh1、hm1、hz1、hm2、mo3、hk1、mo4)的缩放比例(x轴从1改为0.7-0.8)和血条位置(y轴坐标)
- 为英雄阵营单位设置绿色血条(#2ECC71)以区分阵营
- 禁用物理调试绘制以提升性能
- 优化顶部UI(top.prefab)的布局:调整位置、缩放、尺寸,使血条和能量条更紧凑
- 调整hm2英雄的碰撞框尺寸和位置
- 移除mo3和hk1英雄中不必要的UI元素覆盖
- 为mo4英雄添加骷髅图标并调整顶部UI位置和缩放
2026-03-18 22:53:49 +08:00
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b2595cd1b4 feat(英雄): 优化血条和冷却UI表现
- 移除血条2秒自动隐藏逻辑,改为常显并根据血量状态调整透明度
- 新增血条受击抖动效果,提升打击感
- 增加技能冷却进度条显示功能
- 统一血条激活状态管理,通过透明度变化区分活跃/空闲状态
- 修复复活后血条显示异常问题
2026-03-18 22:53:29 +08:00
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53b1cf2734 fix(战斗): 调整近战英雄追击逻辑和攻击范围
- 禁用 atk_s1.prefab 中的某个节点以避免干扰
- 增加近战攻击范围的高度从 100 到 150
- 添加 meleeOvertakeSpeedGap 常量用于控制追击速度差阈值
- 实现 shouldAllowMeleeOvertake 方法,允许高速近战英雄在特定条件下超越同优先级盟友
- 条件包括:双方均为近战、优先级相同、速度足够快、盟友未进入攻击准备状态且仍在前进中
2026-03-18 20:42:30 +08:00
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ebba7a4803 fix(战斗): 调整近战攻击逻辑与攻击动画配置
- 将技能 6001 的触发类型改为碰撞检测,提高命中准确性
- 优化近战攻击距离计算,使用配置值并增加最小距离限制
- 移除攻击动画中的多余事件,缩短动画时长
- 调整攻击预制体的碰撞体尺寸和位置,使其与实际攻击范围匹配
- 简化远程英雄战斗逻辑,移除不必要的距离判断
2026-03-18 20:36:36 +08:00
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10aa8cfba4 feat(关卡): 将Boss刷新机制改为基于时间轴
将Boss刷新从固定周期改为基于时间轴配置,支持在特定时间点生成多个Boss
2026-03-18 17:08:53 +08:00
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035066752c fix: 收敛战斗内存增长并强化战斗结束清理 2026-03-18 16:46:52 +08:00
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56227d8f3f fix: 修复Boss渲染层级错误,确保Boss始终显示在最前
Boss单位在渲染排序时未获得足够高的优先级,导致可能被其他单位遮挡。
现在为Boss单位添加专门的渲染优先级字段(bossPriority),并在排序时作为第一排序条件。
同时为Boss的spawnOrder添加偏移量,确保同优先级内Boss保持正确的生成顺序。
2026-03-18 16:22:50 +08:00
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eceabdc65a refactor(hero): 简化伤害队列和动画处理逻辑
移除伤害队列中的冗余字段,将受击动画播放移至伤害触发时统一处理,提高代码可维护性并消除重复逻辑。
2026-03-18 16:15:37 +08:00
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b17ec3695e feat(英雄技能): 添加技能前摇与后摇动画支持
- 在 SCastSystem 中调用 playReady 播放技能前摇动画
- 在 HeroAtkSystem 中调用 playEnd 播放技能后摇动画
- 将 playSkillEffect 重构为 playSkillAnm 以播放角色攻击动画
- 修复 HeroViewComp 中 playReady 方法名拼写错误
2026-03-18 15:17:25 +08:00
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cc1ca2f18b refactor(技能系统): 重构施放系统以支持位置目标和实体ID目标
- 将技能目标从 HeroViewComp 数组改为位置向量和实体ID数组的组合
- 移除对 oops 框架和 GameEvent 的依赖,改为直接处理技能效果
- 新增 resolveFriendlyTargets 方法用于解析友方目标实体
- 新增 hasCastTarget 方法统一检查施放目标有效性
- 简化 applyPrimaryEffect 方法,分离伤害技能和增益技能的处理逻辑
2026-03-18 14:57:09 +08:00
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ee16c228ec fix: 移除技能配置中已弃用的穿刺次数字段
移除 SkillConfig 接口中的 pct 字段及相关计算逻辑,该字段已不再使用。
更新 max_hit_count 的计算,直接使用 cAttrsComp.puncture 替代之前包含 addPct 的 totalPuncture。
2026-03-18 14:19:54 +08:00
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eff4154ba3 perf: 增加技能对象池最大容量并优化伤害日志
将技能对象池最大容量从64提升至128,以支持更多并发技能实例。
将技能6008的结束类型从动画结束改为碰撞检测,提高准确性。
移除伤害计算中不必要的施法者属性获取和击杀计数更新,简化日志输出。
2026-03-18 10:37:25 +08:00
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e059c97670 refactor(skill): 移除未使用的caster引用以简化技能数据
清理SDataCom中未使用的caster属性及相关代码,减少内存占用并提升代码清晰度。技能逻辑仅依赖casterEid进行实体识别,移除冗余引用可避免潜在循环引用问题。
2026-03-18 10:22:12 +08:00
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d2fbac11cd feat(技能): 为技能配置添加额外属性字段并应用到技能实例
在 SkillConfig 接口中新增暴击率、冰冻概率等六个可选属性字段,用于技能配置时提供额外加成。
在 Skill 类中,读取这些配置字段并累加到施法者基础属性上,影响技能的实际效果。
2026-03-18 10:13:50 +08:00
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eb4e544363 fix(战斗): 调整射手技能和近战走位逻辑
- 将射手英雄的技能从[6005,6006]改为[6005,6008]
- 调整技能6005、6006的hit_count从2和3统一为1,提高技能6008的hit_count从1到6
- 优化近战单位的走位逻辑,增加攻击准备锁定和通过阈值判断,调整盟友重叠间距和位移释放距离
2026-03-18 09:57:21 +08:00
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941fb50ce2 feat(刷怪): 增加场上怪物数量上限控制机制
- 新增 `maxMonsterCount` 和 `resumeMonsterCount` 属性配置怪物数量阈值
- 添加 `stop_spawn_mon` 状态控制刷怪暂停与恢复
- 实现 `syncMonsterSpawnState` 方法周期性同步怪物数量并自动管理刷怪状态
- 在战斗准备时重置刷怪状态,确保每局开始时刷怪正常
2026-03-18 09:26:47 +08:00
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08af676c84 fix(移动): 优化盟友间距计算以允许目标重叠
引入 allyOverlapSpacingX 和 displacementReleaseX 常量,在特定条件下允许盟友目标位置重叠。
当盟友已被显著位移且自身需要前进时,使用更小的间距,避免不必要的移动阻塞。
2026-03-18 09:22:46 +08:00
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d91f32942e fix: 启用语言包路径配置以正确加载本地化资源 2026-03-18 08:05:11 +08:00
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5d25567b89 fix(战斗): 修正近战英雄的攻击逻辑和技能配置
- 将兽人召唤师、祭司、图腾师的类型从远程改为近战,以匹配其实际战斗行为
- 修复空挥技能的错误动画名称引用
- 重构SCastSystem的目标选择逻辑,移除冗余的combat_target处理
- 简化敌人查找逻辑,直接根据攻击范围寻找最近目标
2026-03-17 17:00:21 +08:00
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20aa067c9c fix(战斗): 修复英雄移动和施法逻辑
- 移动系统现在会在需要保持距离时也执行移动,避免过于靠近敌人
- 施法系统重构目标选择逻辑,确保在射程内寻找最近敌人
- 添加近战施法距离常量,根据英雄类型动态计算最大施法范围
- 移除不必要的攻击状态检查,优化施法条件判断
2026-03-17 17:00:01 +08:00
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f713a82a2d feat(肉鸽): 实现动态难度和配置化刷怪系统
- 新增 RogueConfig 配置文件,定义怪物类型、成长曲线和刷新参数
- 重构 MissionMonComp 刷怪逻辑,支持普通怪、Boss 和特殊队列三种生成方式
- 引入阶段成长机制,怪物属性随游戏时间动态增强
- 添加随机成长类型,使同阶段怪物属性具有差异性
- 支持外部事件插队刷怪,用于运营活动和技能召唤等场景
2026-03-17 16:04:09 +08:00
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8505522c7e refactor(game): 简化怪物生成逻辑并移除肉鸽配置
- 移除 RogueConfig 及相关动态成长系统
- 简化 Monster.load() 方法参数,直接使用 heroSet 配置
- 移除 MissionMonComp 中的波次生成逻辑和特殊队列
- 清理 MissionComp 中与肉鸽相关的特殊刷怪检查
- 调整 heroSet 配置,移除 buff 字段并统一技能
- 更新技能配置,增加更多攻击特效
2026-03-17 15:59:44 +08:00
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8667656e48 fix: 修正英雄移动逻辑中距离判断条件
将原条件 `dist < minRange` 改为 `dist >= minRange`,并与阵型移动需求结合。原逻辑在距离过近时也会触发移动,导致英雄可能无法保持在有效攻击范围内。新逻辑确保仅在距离足够且需要调整阵型位置时才移动。
2026-03-17 14:57:07 +08:00
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8dc3bccbd8 fix(战斗): 调整攻击技能碰撞区域与移动逻辑
- 统一四个攻击技能的碰撞框宽度从100增加至150,并调整偏移量
- 移除移动系统中保持距离的逻辑,仅在超出最小范围且需要调整阵型时移动
- 为atk_s3和atk_s4技能添加debugMode字段
2026-03-17 11:03:48 +08:00
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2a842f533e feat(skill): 新增buff背景动画并调整箭矢技能资源
- 新增buff_bg.prefab及其动画资源,用于技能buff背景效果
- 新增arrow_big_yellow.prefab及其动画资源,添加黄色大箭矢技能
- 调整红、蓝、绿箭矢prefab的碰撞框尺寸(70×20→60×30)
- 为atk_s2.prefab添加spriteFrame并启用debugMode
- 更新SkillSet配置,调整基础技能对应的动画资源
- 优化atk02.anim和atk03.anim动画时长,移除冗余帧
- 重构箭矢动画文件结构,将atk_arrow_*重命名为arrow_*并更新引用
- 在ha1.prefab中集成buff_bg作为子节点
2026-03-17 10:26:14 +08:00
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6db34940f4 feat(skill): 更新技能资源并调整攻击特效
- 替换部分技能图标和动画资源
- 新增多个技能攻击特效预制体(ball_forst、ball_gquan等)
- 移除旧的技能攻击特效(ball_water、ball_sred等)
- 调整现有攻击特效的尺寸、位置和动画参数
- 为部分攻击特效添加调试模式开关
- 优化箭矢攻击特效的尺寸和透明度设置
2026-03-17 00:03:07 +08:00
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1b8c69a745 chore: 移除未使用的技能相关组件和文件
清理技能模块中未使用的ECS组件、视图层文件及其元数据文件,包括Ready、EndView、ReadyCom、ReadyView和STagComps。同时简化SCastSystem的注释,删除过时的设计理念说明。
2026-03-16 20:56:04 +08:00
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e91f0e37b7 chore: 清理不再使用的设计文档和元数据文件
移除 assets/script/ 目录下不再使用的设计文档(.md)及其对应的元数据文件(.meta)。
这些文件包括游戏设计文档、技能扩展设计、天赋系统开发计划等,已不再需要维护。
2026-03-16 20:35:21 +08:00
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f63f5c6656 feat(战斗): 优化自动施法目标选择逻辑
- 在 HeroAttrsComp 中新增 combat_target_eid 和 enemy_in_cast_range 字段,用于跟踪当前战斗目标
- 修改 MoveSystem 在移动时同步更新战斗目标状态,并清理无效目标
- 重构 SCastSystem 的自动施法逻辑,优先使用已锁定的战斗目标而非重新搜索
- 调整技能 6005 和 6006 的 hit_count 参数,分别改为 2 和 3 次打击
- 为友方技能施法添加事件派发机制,通知其他系统技能释放
2026-03-16 20:30:28 +08:00
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ae3231156d fix(技能): 修正技能目标筛选和触发类型配置
- 移除未使用的反伤技能配置 (5000)
- 交换技能 6001 和 6002 的 EType 配置 (animationEnd/collision),使空挥技能在动画结束时触发,电击技能在碰撞时触发
- 将绿箭 (6006) 和红箭 (6007) 的 EType 从 animationEnd 改为 collision,使其在碰撞时触发
- 重构 SCastSystem 的目标查找逻辑,将候选目标收集与筛选分离,提高性能并修复可能的目标查找错误
2026-03-16 19:43:11 +08:00
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a634b33f6b refactor(技能系统): 移除未使用属性并优化目标选择逻辑
- 移除 Skill.ts 中未使用的 wfuny 属性赋值
- 将 SCastSystem 中的目标选择逻辑重构为统一方法
- 在施放技能前增加目标有效性检查,避免无效操作
- 移除 HeroAtkSystem 中未使用的导入和接口字段
- 调整 SkillSet 中技能 6008 的 ready 参数值
2026-03-16 19:33:24 +08:00
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5d24dbff29 perf: 优化战斗系统内存与性能,增加对象池限制与内存监控面板
- 为Skill和Monster对象池添加最大容量限制(64/24),防止内存泄漏
- 实现DamageQueueComp的环形队列优化,减少数组操作开销
- 在MissionComp中添加内存监控面板,实时显示堆内存、实体数量、对象池状态
- 优化MoveSystem的渲染排序性能,缓存查询结果减少GC压力
- 调整角色控制器UI位置与样式,关闭调试日志减少性能开销
- 战斗结束时自动清理对象池,确保内存可回收
2026-03-16 18:49:43 +08:00
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fb7b10b7e1 fix(hero): 防止移动组件在特定情况下反向移动
在计算新位置后添加方向检查,确保英雄不会朝与输入方向相反的方向移动,避免可能的卡顿或位置异常。
2026-03-16 16:08:04 +08:00
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95edd6fd6d refactor: 简化攻击距离与职业类型系统
- 移除 SkillRange 枚举和 SkillDisVal 常量,统一使用 HType 表示攻击距离
- 删除 heroInfo 中的 rangeType 字段,直接使用 type 字段
- 更新英雄配置,将职业类型简化为近战、中程、远程三类
- 移除怪物属性中的 mp 和 def 字段,简化属性计算
- 更新移动和技能距离计算逻辑,直接使用 HType 判断
2026-03-16 15:54:49 +08:00
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11e6f49479 refactor(战斗): 重构英雄阵型位置计算逻辑
- 将阵型位置计算提取到公共配置模块,定义 FormationPointX 映射
- 新增 resolveRangeTypeByHeroType 函数根据英雄类型解析默认攻击范围
- 新增 resolveFormationTargetX 函数统一计算英雄阵型目标X坐标
- 在 Hero 和 MoveSystem 中复用新的阵型计算函数,消除重复逻辑
- 优化远程英雄战斗逻辑,使其能根据阵型位置和攻击范围动态调整站位
2026-03-16 15:46:28 +08:00
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acaa6125c2 feat(移动): 根据战斗优先级调整同阵营英雄的横向间距
在clampXByAllies方法中增加战斗优先级判断,高优先级英雄不会因低优先级盟友而调整横向位置。新增getCombatPriority方法根据英雄类型和射程类型计算优先级,近战>中程>远程。
2026-03-16 15:20:50 +08:00
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4171865efb fix(移动系统): 修正近战攻击距离和友军间距逻辑
- 将 `minSpacingX` 拆分为 `meleeAttackRange` 和 `allySpacingX`,明确区分攻击范围和友军间距
- 在 `moveEntity` 方法中添加 `stopAtX` 参数,确保英雄在攻击范围内停止移动
- 新增 `clampXByAllies` 方法,防止友军单位在移动时相互重叠
- 更新 `hasAnyActorTooClose` 方法使用新的 `allySpacingX` 常量
2026-03-16 14:49:17 +08:00
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662ae9a6c9 refactor(英雄移动): 简化移动逻辑并统一渲染排序
- 移除 HeroMove.ts.meta 和 MonMove.ts.meta 文件
- 将所有英雄和怪物节点统一挂载到 HERO 父节点下,不再使用多行(LINE1-4)布局
- 简化 MoveSystem 中的 Y 轴位置计算,直接使用 baseY
- 重构渲染排序逻辑,基于阵营和位置计算前后顺序
- 移除过时的线路切换和碰撞检测逻辑
2026-03-16 14:39:57 +08:00
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b53741ffeb refactor(game): 移除HeroMove与MonMove组件,合并移动逻辑
HeroMove与MonMove组件功能高度重复,导致代码冗余和维护困难。移除这两个组件,将英雄和怪物的移动逻辑统一到新的移动系统中,提高代码复用性和可维护性。
2026-03-16 14:21:10 +08:00
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5a630b4de5 refactor(skill): 重构碰撞上限处理与伤害派发逻辑
- 将碰撞上限处理抽离为独立的 handle_collision_limit 方法
- 移除 apply_damage 方法中冗余的销毁逻辑,使职责更清晰
- 优化注释以更准确描述组件职责与关键逻辑
- 添加生命周期保护标记,避免销毁阶段重复处理
2026-03-16 11:40:38 +08:00
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4db8788589 fix(SkillView): 提前检查命中次数并立即关闭碰撞器
在碰撞检测开始时立即检查命中次数,达到上限后立即关闭碰撞器并返回,避免后续不必要的逻辑执行。同时移除后续重复的命中次数检查和关闭碰撞器逻辑,简化代码结构。
2026-03-16 10:15:03 +08:00
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d4eeedb2f6 refactor(skill): 重构命中次数计算逻辑,移除冗余字段
- 将命中次数计算从 SkillView 移至 Skill 初始化,统一计算逻辑
- 移除 SkillConfig 接口中的 hit 字段,使用 hit_count 统一表示可命中次数
- 更新注释说明,hit_count 表示可命中次数而非攻击目标数量
- 清理 SkillView 中冗余的命中次数初始化代码
- 调整技能配置数据,移除所有 hit 字段值
2026-03-16 10:08:54 +08:00
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4e393b48b9 refactor(skill): 重构技能命中次数管理逻辑
- 在 SDataCom 组件中添加 max_hit_count 字段,用于存储最大可命中次数
- 移除 SkillView 中基于攻击帧的计数逻辑,改为使用 sData.max_hit_count 管理
- 在技能初始化时计算 max_hit_count(基础命中数 + 穿刺属性)
- 更新技能配置注释,将 hit_num 重命名为 hit_count 以保持命名一致性
2026-03-16 09:33:57 +08:00
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5634b49fee fix(技能): 修复瞬时技能碰撞检测关闭时机
移除基于 pendingClose 的延迟关闭逻辑,改为在攻击帧中立即调度关闭碰撞检测。
这避免了同一帧内对同一目标造成多次伤害的问题,并简化了时间类型技能的处理逻辑。
2026-03-16 09:10:03 +08:00
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dbdd29f0ff fix(技能): 确保技能持续时间至少为1帧并添加攻击间隔
将技能总时间的最小值从0改为1,避免除零错误。新增hitInterval字段控制攻击间隔,默认至少0.5秒。在STimeSystem中添加周期性攻击逻辑,通过pendingClose标志管理碰撞器状态。
2026-03-15 23:38:29 +08:00
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518591468c feat(skill): 为技能系统添加基于时间的结束条件支持
- 在 SkillConfig 接口中新增可选的 time 字段,用于配置持续时间
- 在 Skill 实体初始化时,根据 EType.timeEnd 类型添加或移除时间组件
- 新增 StimeDataComp 组件存储技能时间数据
- 新增 STimeSystem 系统处理技能时间更新逻辑,实现定时销毁技能
2026-03-15 23:11:52 +08:00
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9c21ab748e feat(skill): 优化技能碰撞检测逻辑并添加移动数据组件
- 新增 StimeDataComp 组件用于存储技能移动相关数据
- 修改 SMoveSystem 中距离结束和碰撞结束时的销毁逻辑,增加关闭碰撞体操作
- 重构 SkillView 的碰撞检测启用逻辑,提取为 enable_collider_safely 方法确保安全性
- 修复攻击帧事件中碰撞检测的启用条件,避免无效操作
2026-03-15 23:02:24 +08:00
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ad9799d938 fix(skill): 修复火焰击技能碰撞检测和消失逻辑
调整技能 atk_f2 的预制体位置、缩放和尺寸,以匹配新的碰撞体设置。
将技能 6004(火焰击)的 hit_num 从 1 改为 6,允许多次命中。
在 SkillView 中优化碰撞检测逻辑,增加 isDisposing 状态防止销毁后误触发。
修复 close_collider 方法的逻辑,确保碰撞体能立即关闭。
为 EType 枚举添加详细注释,明确其职责。
2026-03-15 22:25:51 +08:00
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0b85345369 fix: 修复移动系统中过近检测忽略敌对阵营的问题
调整hasAnyActorTooClose方法,在判断其他角色是否过近时,增加阵营校验逻辑,确保只检测同阵营角色,避免误判敌对角色位置。
2026-03-15 22:00:48 +08:00
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8af04d61e0 fix(战斗): 移除近战单位后撤逻辑并调整远程单位攻击距离
- 移除所有单位类型在距离过近时的后撤行为,简化移动逻辑
- 远程单位现在只在距离过远时前进,不再因过近而后撤
- 调整远程单位长距离攻击的起始位置从240增加到300
- 保持战斗系统的核心行为不变,仅优化移动决策逻辑
2026-03-15 21:54:03 +08:00
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426fcec5c4 fix(战斗): 修正近战攻击状态切换逻辑
在移动系统中,当英雄进入攻击范围时,应将 is_atking 设置为 true 以正确触发攻击状态。同时优化攻击范围计算,使用 minSpacingX 作为最大范围基准,并确保最小范围不超过最大范围减一,避免逻辑矛盾。
2026-03-15 21:47:15 +08:00
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4db3615e04 fix(移动): 增加角色间最小间距并调整技能距离数值
- 将相同位置检测阈值改为最小间距要求,防止角色重叠
- 当无法找到合适位置时返回null并停止移动
- 调整近战和中程技能的标准距离数值
- 移动目标位置时增加间距检查
2026-03-15 21:42:46 +08:00
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72fe6d3580 fix(hero): 调整移动系统y轴位置偏移值
将LINE2和LINE3的偏移量从15调整为30,并移除LINE4的配置,使英雄移动路径更符合设计需求
2026-03-15 19:41:38 +08:00
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d98e7aefca feat: 调整游戏界面布局和地平线高度
- 提升游戏地平线高度(GAME_LINE从-140改为-90),优化视觉体验
- 删除未使用的MissionGetsComp组件及相关资源文件
- 调整地图预制体中多个节点的Y坐标位置
- 修改角色控制器UI元素的位置、大小和间距
- 更新UI容器的高度和底部边距以适应新布局
2026-03-15 19:29:23 +08:00
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02565c372e fix(skill): 修复技能碰撞检测逻辑和组件初始化问题
- 在Skill.ts中确保节点激活并添加SkillView组件缺失的错误处理
- 修复SkillView中碰撞体启用/禁用逻辑,避免同一帧内重复触发伤害
- 增加pendingDisableCollider标志防止异步操作中的竞争条件
- 完善组件重置逻辑,正确清理事件监听和定时器
- 修复动画事件监听可能重复绑定的问题
2026-03-15 15:56:22 +08:00
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211f48b6aa feat: 启用物理调试绘制并调整技能配置与移动逻辑
- 启用PhysicsSystem2D的Aabb调试绘制以辅助碰撞检测
- 将射手英雄的技能由[6002,6100]更新为[6005,6006]
- 为SMoveComp添加isHorizontal属性,强制水平移动时保持Y坐标不变
- 技能施放延迟优先使用技能配置的ready值,提高配置灵活性
- 将技能6001和6005的结束类型由animationEnd改为collision,使伤害触发更精确
2026-03-15 13:03:34 +08:00
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69c55400ba fix(动画): 调整攻击动画的事件触发时机与参数
- 将 atk01.anim 的攻击事件从第 0.066 帧移至第 0 帧,确保攻击判定与动画起始同步
- 修正 hk1/atk0.anim 的动画名称并添加 onAtkEvent 触发事件
- 调整 atk04.anim 的帧率、时长与关键帧,使动画播放更流畅准确
2026-03-15 12:07:01 +08:00
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1ca77f1b76 chore: 更新技能图标资源文件 2026-03-15 11:41:15 +08:00
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219be7f6cd feat(skill): 新增多种攻击技能动画与配置
新增冰、火、水等元素的攻击技能动画(.anim)与预制体(.prefab),包括冰球、火球、水球、火墙及不同颜色的箭矢。同时更新技能配置表(SkillSet.ts),将原有技能ID 6002-6004重新命名为更具描述性的名称,并新增技能ID 6005-6008以对应新的技能资源。删除了旧版技能资源文件(b_arrow_* 和 m_water_ball_1)。
2026-03-14 23:39:57 +08:00
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7d0dc04d01 feat(card): 完善卡牌图标显示与锁定功能
- 为英雄卡牌添加动画图标显示,根据配置加载对应动画
- 修复锁定按钮显示逻辑,现在正确显示锁定/解锁状态
- 为技能、buff、英雄等卡牌类型添加图标解析功能
- 更新卡牌预制体,调整图标尺寸和锁定图标
- 删除未使用的动画资源文件
- 优化资源图集配置,调整精灵帧位置
2026-03-14 21:39:27 +08:00
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c7248fe32a feat(hero): 添加技能特效播放接口并优化英雄资源
- 在 HeroViewComp 中添加 palayBuff、palayReady、playEnd 方法用于播放技能特效
- 删除未使用的 buff 预制体(maxy、foot_jiasu)及其元数据
- 调整 heal 预制体的位置、尺寸和动画参数以优化显示效果
- 简化多个英雄预制体结构,移除嵌套的 up 节点以提升性能
- 更新 SkillSet 配置,为技能添加 readyAnm 和 endAnm 字段支持
2026-03-14 15:45:10 +08:00
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6de3a105da refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理
- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段
- 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数
- 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑
- 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑
- 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角
- 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听
- 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断

这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
2026-03-14 13:20:02 +08:00
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2f1af99a1b feat: 添加卡牌使用组件并集成至卡牌系统
- 新增 CardUseComp 组件,用于处理卡牌使用逻辑和效果分发
- 在 CardComp 中集成 CardUseComp,卡牌使用时触发效果事件
- 修改 MissionCardComp,任务开始时自动发牌至槽位
- 更新预制体资源,修复卡牌 UI 节点引用
2026-03-14 13:07:26 +08:00
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4530f9e219 chore: 将 module.meta 重命名为 skills.meta
更新元数据文件名以更准确地反映其内容模块,便于维护和理解。
2026-03-14 10:52:11 +08:00
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b630a97f8b feat(ui): 添加卡槽自动布局并禁用角色控制器节点
- 在 CardComp 中新增 setSlotPosition 方法,支持动态设置卡槽位置
- 在 MissionCardComp 中实现 layoutCardSlots 方法,根据卡槽数量自动水平居中布局
- 在任务开始、抽卡等关键时机调用布局更新,确保卡槽位置正确
- 禁用角色控制器预制件中的节点,防止其干扰UI交互
2026-03-14 09:42:20 +08:00
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b32cea1c00 feat: 为卡牌组件添加拖拽使用动画并增强日志
- 为 CardComp 添加拖拽使用交互:上拉超过阈值触发使用,否则回弹
- 增加卡牌刷新、回弹、使用消失的 Tween 动画
- 在 MissionCardComp 和 CardComp 的关键节点添加调试日志
- 修复升级按钮在达到最大等级后隐藏升级提示的问题
- 优化卡牌使用和清槽时的动画与状态重置逻辑
2026-03-14 09:42:08 +08:00
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d0e824e93b feat(卡牌系统): 实现任务卡牌抽卡与锁定功能
- 新增 MissionCardComp 作为卡牌面板控制器,管理四个固定卡槽
- 实现抽卡按钮逻辑,根据卡池等级抽取并分发卡牌到四个槽位
- 实现卡池升级按钮,提升抽卡品质但不影响已锁定卡牌
- 新增 CardComp 作为单卡控制器,支持卡牌使用与槽位锁定功能
- 锁定状态下卡槽将跳过抽卡更新,保持原有卡牌
- 添加任务开始/结束时的卡槽清理与界面显隐控制
- 修复预制体字段缺失问题,补充 instance 和 targetOverrides 字段
2026-03-14 09:18:45 +08:00
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dbe376033d refactor: 移除未使用的代码并优化卡牌获取逻辑
- 删除 MissionCardComp 中未使用的接口定义和注释代码
- 移除 MissionComp 中未实现的英雄死亡、升级和复活相关事件处理
- 重构 CardSet 中的 getCardPoolByLv 和 getCardsByLv 方法,增加类型过滤和等级模式参数
- 清理 MissionComp 中的冗余代码和注释,简化局内数据初始化逻辑
2026-03-14 09:09:47 +08:00
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c8c3dde2e4 feat(card): 新增卡牌系统核心组件与配置
- 新增 CardComp 组件用于卡牌视图展示
- 新增 CardSet 配置文件,包含卡牌类型、种类枚举和完整卡池配置
- 重构 HSkillComp 组件,优化技能调试面板布局和交互逻辑
- 更新 MissionCardComp 组件,移除旧卡牌类型依赖
- 调整 GameSet 配置文件,移除 CardType 和 CardKind 枚举
- 更新卡牌预制体结构,优化 UI 布局和组件绑定
- 新增特殊卡牌效果系统,支持抽英雄和重复使用等特殊能力
- 实现卡牌按权重抽取算法和卡池等级管理机制
2026-03-13 23:15:21 +08:00
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45ba5b72f5 feat(gui): 新增英雄技能组件和按钮预制体
- 添加 HSkillComp 组件用于管理英雄技能界面
- 新增 Btn.prefab 按钮预制体资源
- 在 role_controller.prefab 中添加 heros 节点用于显示英雄界面
2026-03-13 18:32:18 +08:00
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ec91ccfa90 fix(game): 调整游戏地平线高度和移动系统位置参数
- 将游戏地平线从 -165 调整为 -140,以优化视觉表现
- 修改移动系统的Y轴位置偏移量,使角色移动更符合设计需求
- 更新地图预制体中的组件引用和布局配置
- 删除未使用的资源文件 mon.meta
2026-03-13 16:37:19 +08:00
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8d4ebcfdd8 feat(移动系统): 实现多线站位和防重叠机制
- 将移动边界配置从 min/max 改为 front/back 以支持双向移动逻辑
- 增加四条站位线(LINE1~LINE4)实现纵向分层站位
- 添加防重叠检测,防止同阵营单位位置冲突
- 调整游戏地平线高度和地图元素位置以适配新站位系统
- 禁用地图中多余的游戏对象以优化性能
2026-03-13 16:04:53 +08:00
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b12b421823 refactor: 合并英雄与怪物移动组件为通用 MoveComp
重构移动系统,将 HeroMoveComp 和 MonMoveComp 合并为通用的 MoveComp 组件,统一移动逻辑。
- 移除 HeroMasterComp 相关代码,简化实体查询
- 统一战斗范围计算和阵型回归逻辑
- 调整移动边界和撤退范围配置
- 优化敌人查找算法,提高性能
2026-03-13 15:54:12 +08:00
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5ab5a51752 docs(hero): 为 Buff 系统添加详细注释以阐明设计意图
- 为 ActiveBuffState 和 IntervalBuffState 接口添加功能描述
- 在 addBuff 方法中为不同 runType 的处理逻辑添加行内注释
- 补充 resolveRunType、normalizeBuffValue 等关键方法的优先级和转换规则说明
- 明确 collectIntervalEffectsBySystem 和 updateList 方法的职责边界
- 在 HeroBuffSystem 的 update 方法中标注执行步骤
- 为 applyIntervalEffect 方法添加执行入口说明
2026-03-13 10:58:38 +08:00
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887ba6064c feat(技能系统): 扩展Buff运行类型并修复治疗与护盾配置
- 扩展BuffRunType枚举,新增Permanent和Timed类型,明确区分永久、定时和间隔效果
- 在HeroAttrsComp中重构addBuff方法,根据配置智能解析运行类型
- 为治疗(10301)和护盾(10302)配置显式添加runType: Permanent,确保逻辑一致性
- 修复定时Buff的持续时间处理,避免time为0时使用默认值1
2026-03-13 10:41:47 +08:00
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3ee57a5711 refactor(英雄): 分离间隔效果的应用与视图更新逻辑
将间隔效果的处理逻辑从 HeroAttrsComp 中分离,改为由 HeroBuffSystem 统一收集并应用效果,同时触发 HeroViewComp 中的视觉反馈。这提高了关注点分离,使属性计算与视图更新解耦,便于维护和扩展新的间隔效果类型。
2026-03-13 10:37:27 +08:00
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d2418c03c8 feat(buff): 新增间隔触发型buff效果支持
- 在 SkillSet.ts 中添加 BuffRunType 枚举和 interval 配置字段
- 在 HeroAttrsComp 中实现间隔效果处理逻辑,支持持续治疗和流血等效果
- 新增 INTERVAL_EFFECTS 数组和 updateIntervalEffectsBySystem 方法来管理间隔触发
- 添加 10311(持续治疗)和 10312(流血)两个示例buff配置
2026-03-13 10:21:40 +08:00
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3b545e3bff fix(战斗): 修正护盾计算并重构技能效果处理
- 修复护盾计算错误,将百分比加成基数从 shield_max 改为 hp_max
- 增加护盾和最大护盾值的非负检查
- 引入 SkillKind 枚举明确技能类型,重构 SCastSystem 中的技能效果处理逻辑
- 将治疗和护盾效果从 Buff 系统剥离,直接作用于 HeroAttrsComp
- 清理未使用的导入和日志输出
2026-03-13 09:52:43 +08:00
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6170f47ca6 refactor: 重构技能系统并移除自动施法模块
- 删除 SACastSystem 及其 meta 文件,移除自动施法逻辑
- 重构 HeroAttrsComp 中的 Buff 处理逻辑,修复百分比计算问题
  - 将治疗和护盾 Buff 的 BType 从 VALUE 改为 RATIO
  - 添加 resolveBuffValue 方法正确计算基于最大生命值的百分比值
  - 修复 applyAttrChange 中 RATIO 类型的叠加逻辑
- 添加 HeroBuffSystem 系统,将 Buff 更新逻辑从 HeroAttrsComp 中分离
- 优化 SkillView 的销毁逻辑,避免直接调用 destroy 方法
  - 禁用碰撞体并设置节点为 inactive 状态
2026-03-13 09:52:16 +08:00
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d626a6e5c2 ui调整 2026-03-13 09:10:39 +08:00
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04a0cc70d4 ui 调整 2026-03-12 23:20:57 +08:00
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42a2f59377 fix(英雄属性): 护盾值变更时同步更新最大值
处理护盾属性变更时,确保当前值和最大值同时更新,避免护盾最大值未同步导致显示或计算异常。同时添加护盾值非负校验。
2026-03-12 22:07:37 +08:00
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5d83bd1516 refactor(skill): 将buff/debuff应用逻辑从SkillView移到SCastSystem
重构技能效果应用逻辑,将buff/debuff处理从SkillView的碰撞检测中移除,统一在SCastSystem中根据技能配置决定是否创建技能实体或直接应用支持效果。这样可以更清晰地分离伤害技能和支持技能的处理逻辑,避免在碰撞时重复应用效果。
2026-03-12 22:02:42 +08:00
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fac8d571c3 refactor(skill): 统一技能效果处理逻辑至 SkillView
移除 SCastSystem 中的 applySupportSkill 方法,将治疗、护盾、Buff/Debuff 效果统一在 SkillView 的碰撞逻辑中处理。同时删除 SkillConfig 中的 SType 枚举,改为通过 buffs 和 debuffs 列表配置效果。
2026-03-12 16:51:14 +08:00
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3ba33c5240 feat(技能): 增加基于目标类型的智能排序逻辑
扩展技能目标选择系统,支持根据 TType 配置选择不同优先级的目标。
新增 HighestAP(最高攻击力)目标类型,并在 SCastSystem 中实现排序算法:
- Frontline(默认):最近距离优先
- Backline:最远距离优先
- LowestHP:最低血量优先
- HighestHP:最高血量优先
- HighestAP:最高攻击力优先
同时更新所有技能配置,补充缺失的 TType 字段。
2026-03-12 16:27:16 +08:00
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d5e03d7856 refactor(skill): 移除技能配置中未使用的cd和t_num字段
清理技能配置接口和实现代码,删除已不再使用的冷却时间(cd)和目标数量(t_num)字段。
在SCastSystem中,将目标数量计算简化为固定使用最小值1,因为t_num字段已废弃。
同时移除SkillView中已注释掉的旧逻辑代码。
2026-03-12 16:27:01 +08:00
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876b3f9a30 refactor: 移除技能配置中的固定距离字段,改用动态计算
技能配置中不再硬编码 `dis` 距离字段,而是通过 `casterAttrs.getCachedMaxSkillDistance()` 动态获取英雄的最大技能距离。这提高了灵活性,使技能距离可以基于英雄属性动态变化。
2026-03-12 16:05:12 +08:00
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9d86be80c7 fix: 修复技能节点池逻辑并调整UI显示
- 修复技能节点池获取和回收时的有效性检查,避免无效节点
- 修复技能父节点查找逻辑,增加空值检查
- 调整卡牌UI的文本样式和宽度
- 启用SkillView调试日志以便问题排查
- 修复英雄后撤动画逻辑,取消注释
- 更新加载页面资源引用
2026-03-12 15:58:25 +08:00
panw
01bff64561 chore: 清理未使用的组件文件及更新预制体引用
- 删除多个未使用的组件文件及其meta文件,包括HeroAttrsSystem.ts、TalComp.ts、MGetComp.ts、HInfoComp.ts、SCDSystem.ts、HeroSkills.ts、MissionCardComp.ts、MissionGetsComp.ts、TalSet.ts、CardSet.ts
- 新增SCastSystem.ts组件文件
- 更新角色控制器预制体结构,修复节点引用问题
- 移除无效的组件绑定,优化界面节点层次结构
2026-03-12 10:08:14 +08:00
walkpan
5d09b3361e feat(battle): 重构技能施放与战斗距离系统
- 新增技能距离缓存机制,根据英雄类型动态计算最小和最大攻击范围
- 重构SCastSystem实现完整的技能施放逻辑,支持伤害、治疗、护盾和buff技能
- 在Hero和Monster初始化时调用updateSkillDistanceCache预计算技能距离
- 修改HeroMoveSystem和MonMoveSystem使用动态战斗范围,支持撤退逻辑
- 优化Skill实体创建,增加对象池支持
- 添加技能CD触发方法和状态检查方法
2026-03-12 09:13:28 +08:00
walkpan
ce2cd05ba9 refactor(英雄配置): 移除英雄配置中的mp和def属性
简化英雄属性配置,移除不再使用的法力值(mp)和防御力(def)属性
2026-03-11 23:24:31 +08:00
walkpan
87b21864b1 feat(hero): 添加自动施法系统,支持技能AI决策与执行
实现英雄技能自动施法系统,包含以下功能:
- 根据技能类型(伤害/治疗/护盾/Buff)自动检测可施放技能
- 支持多种AI策略,包括目标选择、距离检查和CD管理
- 提供手动施法接口,支持普通攻击、技能和必杀技
- 集成天赋系统,处理风怒、双技能等天赋效果
- 实现治疗、护盾和Buff技能的目标选择与效果应用
- 添加调试日志支持,便于系统行为追踪
2026-03-11 23:15:47 +08:00
walkpan
a544f65d73 refactor(战斗): 重构英雄与怪物属性系统,简化数据结构
- 移除 HeroSkillsComp 组件,将技能逻辑合并到 HeroAttrsComp
- 将属性从 Attrs 枚举映射改为 HeroAttrsComp 中的独立字段
- 为 HeroAttrsComp 添加攻击和技能冷却时间管理功能
- 统一英雄和怪物的属性初始化方式,简化配置数据
- 在 GameSet 中添加击退概率配置项
- 修复 SkillView 中属性名大小写错误
2026-03-11 23:13:21 +08:00
walkpan
9d6075be6e refactor(hero): 重构英雄属性与状态管理
- 将增益效果属性组移到武器进化属性后以优化结构
- 新增 in_stun 和 in_frost 状态标志替代 isStun/isFrost 方法
- 更新状态检查逻辑以使用新的状态标志
- 移除 HeroSkillsComp 依赖以简化移动系统
- 修改伤害计算直接使用 HeroAttrsComp 属性而非 Attrs 映射
- 简化暴击、击退等判定逻辑,移除闪避和抗性计算
- 优化 reset 方法,设置合理的默认值并重置新增状态标志
- 添加状态变化时的调试日志输出
2026-03-11 22:51:48 +08:00
walkpan
48769e699e refactor(game): 重构Buff系统并移除废弃代码
- 将Debuff枚举移至Attrs作为状态属性,统一Buff/Debuff处理逻辑
- 移除HeroViewComp中废弃的MP显示代码和三个设计文档文件
- 重构HeroAttrsComp的Buff系统,支持临时/永久增益、状态控制和属性修改
- 重构SkillSet配置,分离Buff定义为独立列表,简化技能配置
- 更新技能距离缓存逻辑,直接基于技能配置计算
2026-03-11 21:35:51 +08:00
walkpan
0ce299b0d8 refactor(英雄属性): 重构属性系统为扁平结构并移除技能组件
- 将 Attrs 枚举从数字索引改为字符串键值对,直接映射到 HeroAttrsComp 的字段
- 删除 HeroSkillsComp 组件,将攻击和技能计时器移至 HeroAttrsComp
- 移除复杂的属性类型映射和初始化函数,简化属性访问逻辑
- 更新 HeroViewComp 以直接使用模型字段而非通过 Attrs 枚举
- 重命名 NeAttrs 为 Debuff 并调整相关配置接口
2026-03-11 19:36:47 +08:00
walkpan
bbcee36dec refactor: 移除关卡奖励触发逻辑与经验计算
- 删除通过 getLevelRewardType 触发不同类型奖励事件的复杂逻辑
- 移除战斗后基于怪物UUID和等级的经验值计算
- 简化 call_cards 方法,使其为空实现
2026-03-11 19:12:06 +08:00
panw
8663ae80e5 feat(英雄属性): 扩展英雄属性组件以支持新游戏机制
新增攻击速度、技能速度、暴击、命中及多种特殊效果属性。
添加武器进化相关属性如穿刺和风怒。
在重置方法中初始化所有新增属性,确保状态一致性。
2026-03-11 18:08:01 +08:00
panw
350bbafcfb refactor(hero): 移除天赋系统和相关属性,简化英雄架构
- 删除 SCDSystem、HeroAttrSystem 等独立系统,将功能整合到现有组件
- 移除 TalComp 天赋组件及相关配置(TalSet、AttrSet、CardSet)
- 清理 HeroAttrs 中未使用的属性枚举,保留核心战斗属性
- 简化 Hero 实体创建逻辑,不再为主角挂载天赋组件
- 移除 SingletonModuleComp 中与天赋、经验、收集相关的数据管理
2026-03-11 17:32:29 +08:00
panw
b354c7ed9a ui 基本完成 ,现在开始编程 2026-03-11 16:01:31 +08:00
panw
5205e6cac4 Merge branch 'card' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros into card 2026-03-11 15:53:18 +08:00
panw
dcd5643036 ui 2026-03-11 15:53:14 +08:00
walkpan
51e23689bd ui 2026-03-11 15:52:45 +08:00
panw
7c4ce58b14 ui 2026-03-11 15:46:05 +08:00
walkpan
1255600b44 ui 2026-03-11 00:13:55 +08:00
panw
8c9553d371 ui 2026-03-10 17:26:15 +08:00
panw
8379dfd51c ui 2026-03-10 17:00:24 +08:00
walkpan
00e3733e38 ui+参考 2026-03-10 13:41:26 +08:00
walkpan
61809a7f76 Merge branch 'card' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros into card 2026-03-10 13:22:09 +08:00
walkpan
fbd6d07973 ui添加 2026-03-10 13:22:07 +08:00
panw
9ef2dd105f ui调整 2026-03-10 11:15:46 +08:00
walkpan
7c1e09106e ui 清理 2026-03-09 23:22:35 +08:00
walkpan
0640082042 切换到新设计:抽卡 2026-03-09 23:20:36 +08:00
walkpan
650bcccc58 feat(天赋系统): 重构天赋触发机制并添加天赋点数系统
- 移除升级触发类型(TriType.LUP)及相关逻辑,改为通过英雄配置定义天赋点数获取规则
- 新增天赋点数接口(ITalPts)和配置字段,支持攻击、受击等不同触发条件
- 在天赋配置中添加点数获取(Pts)和消耗(CPts)字段
- 移除必杀技触发类型(TriType.MAX)的处理逻辑
- 优化TalComp组件结构,移除不必要的heroView引用
- 添加天赋系统设计文档(taldev.md)
2026-02-21 23:45:23 +08:00
walkpan
366a469fac feat(skill): 新增多个技能动画及预制体资源
- 新增 heal、maxr、maxw、maxy 技能动画文件
- 新增对应的技能预制体资源
- 重命名 buff_max.prefab 为 maxb.prefab
- 更新 skill1.png 资源文件
2026-02-21 22:33:01 +08:00
walkpan
369c10cf62 refactor(属性): 统一默认属性定义并移除调试属性
- 新增 defaultAttrs 对象集中定义 BACK_CHANCE、DODGE、CON_RES 的默认值
- 修改 Hero 和 Monster 初始化逻辑,使用 defaultAttrs 代替硬编码值
- 移除 HeroAttrsComp 中未使用的 debugMode 装饰器属性
- 简化日志消息,移除重复的组件名前缀
- 修复 SingletonModuleComp 中属性名错误(speed 改为 dodge)
2026-02-06 20:38:34 +08:00
panw
84963f6a3b refactor(配置): 调整英雄属性和全局加成数值
- 将物理防御属性类型从百分比改为数值型
- 降低全局生命加成并替换速度加成为闪避率加成
- 更新英雄属性计算以使用闪避率而非速度
- 启用 MissionCardComp 的调试模式以方便测试
2026-02-06 16:50:04 +08:00
panw
b48547b1f1 fix(战斗系统): 调整伤害计算公式并简化属性卡牌配置
- 在伤害计算中,将防御属性从百分比减免改为固定值减免,确保至少造成1点伤害
- 移除天赋免伤对防御属性的影响,使防御计算更清晰
- 简化一阶属性卡牌配置,移除不常用的特殊属性卡牌
2026-02-06 15:55:47 +08:00
panw
b70ac53f82 feat(升级奖励): 修改属性选择触发逻辑,改为通过卡片奖励触发
移除英雄升级时自动触发属性选择事件,改为在特定等级通过奖励卡片触发。调整 CardSet 配置,在更多等级提供属性卡片奖励,使属性成长更符合游戏节奏。
2026-02-06 15:39:21 +08:00
panw
b85b9d8655 feat(skill): 新增死亡动画及预制体资源
添加 dead.prefab 预制体及其关联的 dead.anim 动画文件,用于角色死亡时的技能表现。
2026-02-05 16:16:05 +08:00
panw
1ad7b70c45 fix(game): 修复技能伤害应用时的空指针异常并调整英雄攻速
- 在 SkillView.apply_damage 中添加实体存在性安全检查,防止目标实体已销毁时访问属性
- 使用可选链操作符安全获取施法者和目标名称,避免日志记录时崩溃
- 将所有英雄的基础攻击速度(as)统一调整为 1,以平衡游戏性
2026-02-05 10:12:36 +08:00
panw
49b4bef033 feat(游戏数据): 添加金币字段并调整英雄属性和UI
- 在 SingletonModuleComp 中添加 gold 字段作为玩家金币数据
- 调整 HeroConf 配置:降低英雄属性上限并将购买成本设为0
- 修改 HInfoComp 中购买英雄的金币检查逻辑,使用 smc.data.gold 替代 smc.vmdata.gold
- 更新 role_controller.prefab 的UI元素位置、尺寸和精灵资源
2026-02-05 09:55:59 +08:00
walkpan
ee9d72be5c fix(hero): 修复英雄属性组件事件监听未正确初始化和清理的问题
将 HeroAttrsComp 的事件监听从 onLoad/onDestroy 生命周期方法移至显式调用的 initEvent/removeEvent 方法,确保在 Hero 初始化时正确初始化事件监听,并在重置时清理事件监听,避免事件重复绑定和内存泄漏。
2026-02-05 08:01:34 +08:00
walkpan
878ca8ed77 feat: 为升级事件添加调试日志
在 SingletonModuleComp 和 HeroAttrsComp 中添加详细的日志记录,用于追踪升级事件的触发、监听、移除和处理流程,便于调试和问题排查。
2026-02-05 08:01:06 +08:00
walkpan
3d089885ce style: 移除日志消息中的冗余"[HeroAttrs]"前缀
移除HeroAttrsComp中所有调试日志里重复的"[HeroAttrs]"前缀,使日志输出更简洁。这些前缀在日志标签参数中已提供,无需在消息内容中重复。
2026-02-04 20:58:10 +08:00
walkpan
7812855ad3 chore: 调整调试日志开关状态
修复 HeroAttrsComp 与 HeroAtkSystem 中 debugMode 默认值的矛盾,统一将系统调试关闭而组件调试开启。同时在 Hero 创建日志中增加 is_master 字段输出,便于追踪主角创建逻辑。
2026-02-04 20:57:18 +08:00
walkpan
e8588ded76 feat(地图): 根据主角属性倾向调整任务卡牌权重
在获取任务卡牌选项时,查询主角已拥有的永久属性Buff,将对应属性的卡牌权重提高一倍,使卡牌选择更符合角色成长方向。
2026-02-04 20:41:24 +08:00
walkpan
30ca0baabc fix(奖励): 修复等级奖励类型获取逻辑并添加空值检查
- 调整 getLevelRewardType 函数,仅在特定等级返回天赋类型,其他等级返回 null
- 在 MissionComp.call_cards 中添加奖励类型空值检查,避免无效调用
- 为多个预制体组件统一添加 debugMode 默认值
2026-02-04 20:31:40 +08:00
walkpan
b9e9527375 refactor: 移动 getLevelRewardType 函数至 CardSet 模块
将获取等级奖励类型的函数从 GameSet 模块移至更相关的 CardSet 模块,以提高代码的组织性和模块内聚性。
2026-02-04 20:25:24 +08:00
panw
82f7c3085b fix: 将怪物经验奖励提升为5倍
修复了击杀怪物时获得的经验值过低的问题,将经验奖励从原本的1倍提升至5倍,以改善玩家升级体验。
2026-02-04 16:46:20 +08:00
panw
b42cc2e662 feat(战斗): 调整击退机制和技能配置
- 新增后退范围配置项,统一管理击退距离
- 提高英雄击退几率从20%到50%
- 调整"蓄力一击"技能冷却时间从1秒到3秒
- 优化击退逻辑,仅对怪物生效并应用配置的后退范围
- 启用调试模式以方便战斗系统调试
2026-02-04 16:42:46 +08:00
panw
0a8f2056c3 refactor(game): 优化属性卡牌配置与UI更新逻辑
- 将AttrSet中的`note`字段统一重命名为`name`,提高字段语义清晰度
- 在CardSet中修正属性卡和药水卡名称的获取逻辑,使用新的`name`字段
- 调整HeroViewComp的health方法,增加血量变化小于等于99时不显示特效的优化
- 将HeroAttrsSystem中的自然回复计时器从1秒改为5秒,并更新相关注释
- 移除HeroViewComp中已注释的冗余UI更新代码,保持代码整洁
2026-02-04 16:23:09 +08:00
panw
701382e868 fix: 移除冗余的MP回复逻辑和负向HP回复处理
清理HeroAttrSystem中未使用的MP回复相关代码,并移除负向HP回复(扣血)的不必要处理,因为扣血已有独立逻辑处理。
2026-02-04 15:46:57 +08:00
panw
4d0c8e5438 refactor(英雄属性): 重构生命回复机制并调整相关配置
- 将 HeroUpSet 枚举重命名为 HRegen 并简化其内容,仅保留 HP 回复基础值
- 将 HP_REGEN 属性类型从 VALUE 改为 RATIO,使其作为百分比加成
- 移除魔法回复的固定加成,仅保留属性提供的回复值
- 调整 add_hp 方法的调用参数,移除强制显示伤害数字的标志
2026-02-04 15:45:43 +08:00
panw
772dde62a0 feat(config): 更新属性卡和药水的描述与数值
- 将属性卡的备注从“常规强化”/“上限XX%”改为更具描述性的“强化[属性]Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ”
- 将药水“金钟罩”更名为“防御药水”
- 调整生命回复药水的数值和描述,改为基于生命最大值的百分比回复
2026-02-04 15:38:32 +08:00
panw
68b331f35f refactor(config): 重构属性与药水选择配置映射
- 将 CanSelectAttrs 从按类型分组改为按阶数分组(1/5/10/15阶)
- 更新属性ID范围以匹配新的阶数体系(2000/2100/2200/2300系列)
- 简化 CanSelectPotions 配置,移除普通/强力分类,统一为全药水列表
2026-02-04 15:26:48 +08:00
panw
576c3ebbd5 fix(英雄属性): 修复回血时未正确触发视图层特效的问题
调整 HeroAttrsSystem 中 HP 自然回复的逻辑,当回血值大于零时,通过 HeroViewComp 触发对应的视图层特效。同时,在 HeroAttrsComp 的注释中补充了触发视图层的条件说明,以保持数据层与视图层的分离。
2026-02-04 15:11:41 +08:00
panw
0e63060957 feat(config): 新增回血和闪避属性及药水配置
- 在 AttrSet 配置中为每个阶级添加 HP_REGEN 属性项
- 新增闪避药水 (3009, 3010) 和回血药水 (3011, 3012)
- 更新 CanSelectAttrs 和 CanSelectPotions 以包含新配置项
2026-02-04 15:11:30 +08:00
panw
740f0af1e4 feat(config): 为属性配置添加闪避率条目
为每个阶位(一至四阶)的特殊属性配置添加了对应的闪避率(DODGE)条目,并设置上限为60%。
2026-02-04 10:41:36 +08:00
panw
a27d6d2de8 feat(英雄属性): 根据职业配置升级成长属性
引入 JobUpConf 配置,为不同职业(战士、远程、法师、辅助、刺客)定义差异化的血量、攻击和防御成长值。在 HeroAttrsComp 中,英雄升级时不再使用固定数值成长,而是根据其职业从配置中获取对应的成长属性,使各职业的成长曲线更具特色。
2026-02-04 10:36:54 +08:00
panw
98ac676ded feat(config): 添加配置文档并调整天赋与属性效果
- 新增 config.md 汇总游戏配置,便于查阅
- 将部分天赋效果从概率触发改为必定触发,提升玩家体验
- 将攻击力和生命上限加成从固定值改为百分比,增强后期成长性
- 修复 MissionCardComp 中 Buff 类型注释与实际值不一致的问题
2026-02-04 10:25:17 +08:00
panw
c76a31593f refactor: 移除未使用的游戏数据字段以简化状态管理
- 删除 SingletonModuleComp 中的 meat、exp、monsters 等未使用字段
- 移除 MissionComp 中的 chou_gold 和 lvup_gold 初始化
- 保留核心游戏状态字段,减少内存占用和维护复杂度
2026-02-04 09:16:28 +08:00
panw
3a8f015a78 refactor: 移除调试日志并统一使用日志工具
- 删除多个文件中的 console.log/console.warn/console.error 调试输出
- 将日志输出统一替换为 mLogger 工具,支持调试模式控制
- 清理注释掉的调试代码和空方法体
2026-02-03 16:49:24 +08:00
panw
dc746e28da refactor(英雄系统): 将调试模式变量移至Monster类
将HeroAttrSystem中的debugMode改为public,并在Monster类中添加私有debugMode字段,为后续调试功能做准备。
2026-02-03 16:33:21 +08:00
panw
6043963c18 fix: 将调试日志从console.log替换为mLogger并默认关闭调试模式
- 在MissionCardComp中默认关闭调试模式
- 在MissionHomeComp、Mon、HeroAttrsSystem和HInfoComp中引入mLogger
- 使用debugMode控制日志输出,避免生产环境产生过多console日志
2026-02-03 16:27:27 +08:00
panw
b4bf2b2904 fix(game): 修复属性卡Buff类型错误,统一使用VALUE类型
属性卡(AttrCards)配置的值始终代表绝对数值增量,无论属性本身是数值型还是百分比型。之前存在混淆,通过添加AttrsType引入并移除冗余注释,明确使用BType.VALUE确保计算正确。
2026-02-03 16:21:47 +08:00
panw
0ce80dd42a refactor(game): 重构属性卡逻辑以使用 Buff 系统
将属性卡的效果应用方式从直接修改全局属性改为通过 addBuff 添加永久 Buff。
这样可以统一属性加成处理逻辑,利用现有的 Buff 系统进行管理,提高代码的可维护性和扩展性。
2026-02-03 16:21:36 +08:00
panw
147131d3c2 refactor: 移除全局主角引用,改用ECS查询定位主角实体
- 移除 SingletonModuleComp 中的 role 字段及相关设置
- 在 MissionComp 中移除重置 role 的代码
- 修改 Hero 类的销毁方法,不再清理 role 引用
- 在 MissionCardComp 中通过 HeroMasterComp 查询来定位主角实体
- 增加详细调试日志以追踪天赋、技能等组件的添加过程
2026-02-03 15:56:22 +08:00
panw
63dd22fb88 refactor: 重命名Logger类并增加错误日志方法
- 将Logger类重命名为mLogger以符合命名规范
- 新增error方法用于统一错误输出
- 在多个组件中替换console.log/warn/error为mLogger的对应方法
- 为多个组件添加debugMode属性以控制模块级日志开关
- 新增HeroMasterComp组件框架
2026-02-03 14:40:02 +08:00
panw
859ab3bc2a feat: 引入集中式日志工具类并重构调试日志
- 新增 Logger 类提供统一的日志和警告输出,支持全局和模块级开关
- 重构 SkillView、HeroViewComp 和 HeroAtkSystem 中的调试日志方法,改用 Logger 类
- 在 HeroViewComp 中添加调试模式属性便于编辑器配置
- 统一日志格式为 [标签] + 内容,提高日志可读性和维护性
2026-02-03 10:45:17 +08:00
panw
c07678f31f perf: 移除调试日志并统一调试模式控制
- 将 HeroAttrsComp 中的 console.log 改为注释以提升性能
- 将 HeroViewComp 的 debugMode 默认值设为 false 并移除冗余日志
- 在 SkillView 中统一添加 debugMode 控制,替换直接 console 调用
- 在 MissionCardComp 中添加调试日志以跟踪卡牌应用效果
2026-02-03 10:36:41 +08:00
panw
031b91311a refactor(技能系统): 移除事件通信,直接调用方法添加技能
- 删除 HeroSkillsComp 中监听 GameEvent.UseSkillCard 的代码
- 在 MissionCardComp 中直接调用 HeroSkillsComp.addSkill() 方法
- 简化组件间通信方式,避免不必要的事件派发
2026-02-03 09:14:18 +08:00
panw
78647eda29 refactor(卡牌): 将卡牌效果应用逻辑改为直接调用组件方法
移除 HeroAttrsComp 中对 UseItemCard 和 UseAttrCard 的事件监听,改为在 MissionCardComp 中直接获取主角实体并调用对应组件方法。
这样避免事件广播导致非主角实体错误响应,确保卡牌效果仅作用于主角。
具体修改:
- 天赋卡:直接调用 TalComp.addTal
- 属性卡:直接更新全局属性并调用 HeroAttrsComp.recalculateSingleAttr
- 药水卡:直接创建 BuffConf 并调用 HeroAttrsComp.addBuff
- 技能卡:暂时保留事件派发,但后续可考虑类似改造
- 伙伴卡:保留事件派发,因其涉及实体创建
2026-02-03 08:37:27 +08:00
panw
d40cb26819 feat: 添加主角实体引用并确保跨局重置
在 SingletonModuleComp 中添加 role 字段存储主角实体引用,并在 MissionComp 任务开始时重置引用,在 Hero 销毁时清理引用。避免跨局数据残留导致引用错误。
2026-02-02 16:56:05 +08:00
panw
c349319f7b fix: 修复天赋属性加成不生效及全局数据同步问题
修复 TalComp 中永久属性加成类型转换错误,导致天赋属性未正确应用
在 HeroAttrsComp 中添加属性变化后的全局数据同步调用
在 SingletonModuleComp 中确保英雄数据更新后触发 VM 响应
添加 GlobalAttrChange 事件枚举用于后续属性变更监听
2026-02-02 16:33:55 +08:00
panw
cc57eef1b3 fix(英雄属性): 修复全局属性加成不生效的问题
调整全局属性加成配置,将攻击力加成值设为1,生命上限加成值设为100,并确保加成仅对英雄生效。在属性初始化时强制重算受全局属性影响的属性,并确保英雄初始状态为满血满蓝。
2026-02-02 15:55:12 +08:00
panw
ce724828a7 feat(英雄属性): 增加全局属性加成计算
在英雄属性计算中集成全局属性加成,通过 SingletonModuleComp 中的 global_attrs 配置为特定属性提供基础值和数量加成。
2026-02-02 15:33:08 +08:00
walkpan
115d37a949 fix: 修正兽人卫士和兽人首领的预制体引用路径
更新了英雄配置文件中兽人卫士和兽人首领的预制体路径,从错误的 mo1 分别修正为 mo3 和 mo4,以确保游戏能正确加载对应的模型资源。
2026-01-31 19:55:23 +08:00
walkpan
2d4b681066 fix(游戏平衡): 调整rogue模式怪物成长公式
- 将TIME_SCALING从15增加到20,使15分钟成长倍率从16倍调整为21倍
- 将质量系数从固定5.0改为动态计算(1.5 + 4.5 * waveFactor),降低初始强度并随时间线性增强
- 使怪物难度曲线更加平滑,改善游戏前期体验
2026-01-31 11:30:49 +08:00
walkpan
1b1102c542 feat(肉鸽): 重构为基于波次的刷怪系统
- 废弃动态威胁预算算法,改用确定性的15波配置(每分钟1波)
- 引入三阶段节奏设计:构筑期、磨合期、极限期,每波有独立怪物权重池
- 简化刷怪逻辑,移除复杂的预算计算和英雄血量响应机制
- 特殊事件怪物改为队列处理,与波次系统并行运行
- 优化代码结构,移除冗余状态变量和未使用的方法
2026-01-31 11:27:04 +08:00
panw
26b463048f fix(rogue): 调整怪物金币和经验产出倍率以平衡游戏经济
将怪物金币和经验的基础产出倍率从5提升至8,并微调经验公式的基础系数和成长因子。
这是因为之前减少了同屏最大怪物数量,需要提高单体收益来保持总产出平衡,确保玩家升级节奏符合预期。
2026-01-30 16:57:36 +08:00
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afe659b0fc feat(刷怪): 添加特殊怪物定时刷怪机制
- 在 MissionComp 中添加特殊刷怪检查,根据时间表触发精英/Boss
- MissionMonComp 监听刷怪事件,将特殊怪物插入队列头部优先生成
- 调整刷怪配置,移除随机刷怪中的精英/Boss,改为固定时间生成
- 降低同屏怪物数量,提高单体质量,优化游戏节奏
2026-01-30 16:51:08 +08:00
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c902d9ca0a refactor(CardSet): 简化卡牌池配置逻辑,移除动态权重计算
- 将多等级权重累积逻辑改为仅使用符合条件的最大等级配置
- 移除基于解锁等级的动态权重计算,统一使用默认权重
- 保持99级配置的兜底机制,确保低等级时的正常功能
2026-01-30 16:46:34 +08:00
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c3fa6b6210 refactor(CardSet): 简化卡牌选项获取逻辑,移除冗余循环
- 将多类型权重随机选择改为直接使用指定类型
- 简化候选列表构建和抽取流程,避免嵌套循环
- 保留属性卡兜底逻辑,但仅在非属性类型且数量不足时触发
2026-01-30 15:50:57 +08:00
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9ae9324c8b feat(地图): 启用药水卡牌触发商店打开事件 2026-01-30 15:34:23 +08:00
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4630667a54 feat: 新增属性选择事件并调整关卡奖励逻辑
- 在 GameEvent 枚举中添加 AttrSelect 事件
- 修改 MissionComp.call_cards 方法,默认每级都触发属性选择事件
- 移除药水奖励类型对应的事件分发,将其注释保留
- 在 MissionCardComp 中注册并处理 AttrSelect 事件,将其加入事件队列
2026-01-30 15:34:14 +08:00
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42fc5e267a feat(config): 重构属性卡配置,移除showValue并新增多阶属性
- 移除 AttrInfo 接口中的 showValue 字段,简化数据结构
- 将原有的单层属性卡扩展为一阶至四阶,每阶包含12种属性
- 调整基础属性(攻击、生命、防御、攻速)和特殊属性(吸血、暴击等)的数值
- 更新药水卡配置,同步移除 showValue 字段
2026-01-30 10:43:26 +08:00
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4e28ea6859 feat(rogue): 调整刷怪配置,减少数量并提升质量
- 将最大同屏怪物数量从 50 减少到 10,追求更高质量的战斗体验
- 降低刷怪频率和单次生成上限,适配新的怪物总量
- 为平衡收益,将怪物属性、金币和经验产出均提升 5 倍
- 调整基础预算和出怪间隔以匹配新的配置策略
2026-01-29 23:32:31 +08:00
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bff20f0ded refactor(game): 重构游戏地平线与怪物生成逻辑,并更新UI资源
- 将游戏地平线从120调整为-215,以改变战斗场景基线
- 移除多线路怪物生成逻辑,统一使用地平线作为y坐标
- 清理卡牌系统中的等级升级相关代码,简化事件处理
- 更新角色控制器UI布局和样式,调整组件位置和尺寸
- 替换纹理图集资源,移除旧版背景图,添加新版分层背景
- 删除多个未使用的meta配置文件
2026-01-29 22:51:16 +08:00
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4ac3d55990 feat: 添加天赋添加日志并更新天赋配置注释
- 在 TalComp.ts 的 addTal 方法中添加 console.log 用于调试
- 在 TalSet.ts 中为天赋类别添加注释以提升代码可读性
2026-01-29 19:15:29 +08:00
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b88df66633 chore: 清理旧设计文档并添加新玩法设计文档
删除过时的英雄设计、经验系统设计和游戏配置文档,这些文档已不再反映当前开发方向。新增Design5.md文档,用于记录玩法build方向的设计思路。
2026-01-29 17:30:36 +08:00
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4d96165b2d refactor(map): 移除任务卡片组件中的等级更新事件监听
清理未使用的等级更新事件处理,避免潜在的内存泄漏
2026-01-28 17:22:16 +08:00
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624c8a6c4e feat(rogue): 添加基于等级的怪物经验计算函数
- 新增 calculateMonsterExp 函数,根据怪物ID和等级动态计算经验值
- 替换 MissionComp 中硬编码的经验值逻辑,使用新的计算函数
- 设计经验增长公式以平衡升级曲线,目标让玩家在13分钟左右达到20级
2026-01-28 17:01:29 +08:00
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940211d465 feat: 实现角色经验获取与升级系统
- 在SingletonModuleComp中新增addExp方法,处理经验累积和升级逻辑
- 修改英雄初始等级从0调整为1,确保等级系统正常运作
- 在MissionComp中为不同怪物类型添加经验奖励计算
- 使用getLevelExp函数动态计算各级所需经验值
- 升级时触发GameEvent.CanUpdateLv事件通知其他模块
2026-01-28 15:51:59 +08:00
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e7238822f3 refactor(map): 移除计算金币奖励中的多余空行
简化代码结构,删除不必要的空行使逻辑更紧凑。
2026-01-28 15:16:58 +08:00
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75262f9400 fix(gui): 调整角色控制器界面文本标签布局
- 激活隐藏的文本标签组件
- 调整文本标签位置、宽度和对齐方式
- 修改文本溢出处理为自动换行
- 统一两个文本标签的样式配置
2026-01-27 23:36:23 +08:00
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b79d8e1950 fix: 修正任务奖励数据字段名并添加调试日志
将任务奖励数据结构中的 type 字段统一更名为 kind 以保持一致性
在 MissionCardComp 和 MissionGetsComp 中添加调试日志输出
2026-01-27 17:29:27 +08:00
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b43a30a192 feat: 为奖励卡片添加类型标识显示功能
- 在 MissionGetsComp 中添加根据 CardKind 显示不同类型标识的逻辑
- 修改 get.prefab 预制体,增加 Atk、Atked、Buff 等类型标识节点
- 默认隐藏 card.prefab 中的两个子节点以优化初始显示状态
2026-01-27 16:55:00 +08:00
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fbbc04b4c4 feat(任务): 添加任务获取记录与显示功能
- 新增 UpdateMissionGet 事件用于通知任务卡牌获取
- 在 MissionCardComp 中派发获取事件,传递卡牌信息
- 在 MissionGetsComp 中监听事件并更新获取记录显示
- 实现重复获取时数量累加显示
- 添加任务开始时清理旧记录的功能
2026-01-27 16:51:53 +08:00
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b869e1c33c fix(map): 修复任务奖励图标加载问题并重构组件逻辑
- 移除 MGetsComp 中未使用的属性和方法,简化组件结构
- 在 MissionGetsComp 中实现动态加载奖励图标功能,支持从 gui/uicons 图集获取
- 调整 get.prefab 结构,分离图标和数字显示节点
- 解决资源加载机制限制,确保动态加载资源正常工作
2026-01-27 16:02:33 +08:00
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ce6b7bce1e feat(map): 新增可动态加载的收集物UI组件
- 添加 MGetComp 组件用于管理单个收集物的显示逻辑
- 创建 get.prefab 预制体作为收集物UI模板
- 重构 MissionGetsComp,移除硬编码节点引用,改为动态加载
- 支持通过 load_hui 方法按需加载收集物UI实例
2026-01-27 15:44:48 +08:00
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b392ebe272 fix(游戏逻辑): 初始化任务怪物组件时重置计时器和队列
refactor(UI): 调整top.prefab中元素的尺寸和对齐方式
2026-01-19 07:52:51 +08:00
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1c333629b4 fix(hero): 修复血条显示逻辑,区分加血和扣血动画
refactor(map): 优化地图预制体结构,移除无用节点
style(assets): 更新资源文件和元数据配置
2026-01-18 17:21:48 +08:00
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a60fa91534 fix(ui): 调整英雄和卡片UI组件的激活状态及尺寸
- 修改英雄prefab中多个组件的_active状态
- 调整英雄和卡片UI的位置、尺寸和颜色值
- 更新卡片prefab的尺寸模式和精灵图集引用
2026-01-18 16:30:13 +08:00
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b2c5ffa047 refactor(战斗系统): 修改防御属性为百分比类型并优化伤害计算
- 将物理防御属性从数值型改为百分比型
- 使用 add_hp 方法替代直接修改 hp 以触发 UI 更新
- 重构伤害计算公式,明确防御减免和易伤的计算逻辑
- 调整测试英雄配置,统一使用远程攻击技能
2026-01-17 14:38:22 +08:00
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d0f88708c6 feat(gameplay): 重新平衡游戏经济、英雄属性和怪物配置
调整游戏核心平衡参数以优化15分钟游戏体验:
1. 提升抽卡和升级金币消耗(CHOU_GOLD 5→100,LVUP_GOLD 10→50)
2. 重制英雄基础属性和成长值(战士HP 200→300,法师AP 14→40)
3. 优化怪物生成逻辑和属性曲线(BOSS HP 25000→2000)
4. 更新经济系统公式和波次权重配置
2026-01-16 23:36:43 +08:00
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9568177b36 fix(hero): 调整英雄死亡事件处理顺序
修复英雄死亡事件处理顺序问题,将阵营判断提前以避免潜在逻辑错误。同时保持碰撞体禁用逻辑不变。
2026-01-16 23:07:30 +08:00
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fc6d2ad8c6 fix(hero): 修复技能添加和天赋叠加逻辑
修复英雄技能添加时错误的参数传递,将HSSet.max改为HSSet.skill
完善天赋叠加逻辑,当天赋已存在时叠加效果数值而非直接返回
2026-01-16 20:21:13 +08:00
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b577350003 refactor(CardSet): 重构默认卡池获取逻辑,支持动态权重计算
重构 getDefaultPool 函数,将重复逻辑统一处理并支持基于解锁等级的动态权重计算。新实现:
1. 统一处理所有卡牌类型的配置映射
2. 自动累加所有小于等于当前等级的配置项
3. 根据解锁等级动态计算权重,高等级卡牌出现概率更高
4. 保留原有兜底逻辑作为最后防线
2026-01-16 20:11:02 +08:00
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3ad446048a feat(配置): 添加药水卡片配置及获取逻辑
新增药水卡片的基础配置 CanSelectPotions 和 PotionCards
在卡片信息获取和默认卡池逻辑中添加药水类型的处理
2026-01-16 20:10:52 +08:00
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f8acaae2a0 feat(物品系统): 重构药水系统并移除旧物品配置
将药水物品从ItemSet迁移到AttrSet作为PotionCards,并实现新的药水使用逻辑
移除已废弃的ItemSet.ts文件
2026-01-16 19:47:45 +08:00
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ab4b7d356c feat(英雄属性): 添加处理属性卡使用的功能
实现属性卡使用逻辑,当使用属性卡时根据配置添加对应buff效果并显示提示信息
2026-01-16 19:47:36 +08:00
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9779d21e6c refactor(GameSet): 移除未使用的Buff卡牌类型枚举值 2026-01-16 19:31:39 +08:00
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f4517910ab feat(游戏配置): 在CardType枚举中添加Buff类型 2026-01-16 19:28:46 +08:00
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5af936d9b3 feat(ui): 添加任务卡片图标支持并更新配置图标引用
添加任务卡片组件图标显示功能,支持动态加载图集资源
更新属性卡和英雄配置中的图标引用为新的资源ID
2026-01-16 11:05:14 +08:00
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5bb3acf385 refactor(config): 将CardKind枚举移动到GameSet并更新相关引用
重构代码结构,将CardKind枚举从CardSet.ts移动到GameSet.ts以集中管理游戏配置枚举
更新MissionCardComp.ts中的卡片类型显示逻辑,支持根据CardKind动态显示对应节点
调整card.prefab的UI元素位置和尺寸,优化卡片显示效果
2026-01-16 10:51:46 +08:00
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954f44f454 refactor(gui): 统一节点命名规范并调整激活状态
- 将节点名称从全小写改为首字母大写(如atk→Atk)
- 调整部分节点的默认激活状态
- 新增Partner节点及相关配置
- 优化节点层级结构和组件引用
2026-01-16 10:16:57 +08:00
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09d3c1db2b feat(卡牌系统): 为卡牌和天赋添加kind类型字段
为ICardInfo接口和talConf配置添加kind字段,用于区分卡牌和天赋的不同类型
2026-01-16 10:12:30 +08:00
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8cb52f484e feat(游戏配置): 添加CardKind枚举并更新英雄配置
为卡牌系统添加CardKind枚举类型定义
在heroInfo接口中添加icon字段并更新所有英雄配置
调整ubtns.plist.meta中的边框值
2026-01-16 10:07:09 +08:00
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90e6bd755a feat(战斗系统): 实现怪物金币掉落计算和抽卡升级消耗
- 添加calculateMonsterGold函数计算不同怪物类型的金币掉落
- 修改SingletonModuleComp初始化金币为0并添加抽卡和升级消耗
- 在MissionCardComp中添加抽卡和升级的金币检查逻辑
- 清理FightSet中无用配置并添加金币相关常量
- 在MissionComp中实现金币奖励计算和局内数据初始化
2026-01-15 23:32:57 +08:00
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d6ce56e543 refactor(MonMove): 重构怪物移动系统,实现基于职业类型的智能战术
将怪物移动逻辑拆分为近战、中程和远程三种策略
优化状态检查和移动逻辑分发
移除不必要的渲染层级更新
2026-01-15 16:46:15 +08:00
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705a4620ed refactor(heroSet): 移除英雄配置中的dis字段并使用rangeType替代
攻击距离现在完全由rangeType字段控制,简化了英雄配置结构并消除了冗余数据
2026-01-15 16:45:48 +08:00
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49537a086c refactor(英雄属性): 移除DIS属性及相关代码
移除英雄和怪物类中不再使用的DIS属性,包括初始化、赋值和引用代码
2026-01-15 16:37:26 +08:00
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4147f18c5b refactor(SkillSet): 移除rangeType字段并使用SkillDisVal计算技能距离
修改SkillConfig接口和SkillSet配置,删除冗余的rangeType字段,直接使用SkillDisVal[SkillRange]计算技能距离,保持配置简洁性
2026-01-15 16:30:42 +08:00
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6cf69b33c8 fix(gui): 调整角色控制器UI元素的位置和尺寸
修改了角色控制器prefab中的多个UI元素属性,包括:
- 调整了位置、尺寸和缩放比例
- 激活了之前未启用的组件
- 更新了边框和锚点设置
这些改动是为了修复UI显示不正确的问题
2026-01-15 16:06:07 +08:00
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fe5ed952d5 fix: 修复角色控制器和任务卡片的显示问题
修复角色控制器prefab的_active属性设置为true以正确显示
将SingletonModuleComp的showInfo默认值改为true以显示信息
在MissionCardComp的onMissionStart中添加noStop.active = false以正确初始化状态
2026-01-15 15:04:44 +08:00
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57ea9a1587 refactor(gui): 调整UI元素尺寸和位置以优化布局
调整多个UI元素的尺寸、位置和缩放比例,包括图标、卡片和控制器组件,以改善整体布局和用户体验。删除无用的meta文件。
2026-01-15 14:54:33 +08:00
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5b8ab90c6f fix(gui/角色控制): 调整角色控制器激活状态及英雄位置参数
修复角色控制器中部分元素的激活状态错误,并优化英雄位置坐标和缩放参数,使其更符合游戏设计需求
2026-01-15 00:06:42 +08:00
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9ba2efbe17 chore: 添加AttrSet和CardSet的meta配置文件 2026-01-14 23:55:40 +08:00
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20538b76b7 refactor(经验系统): 移除怪物经验计算和英雄经验更新逻辑
经验系统重构,删除不再使用的怪物经验计算函数getMonsterExp和英雄经验更新方法updateHeroExp
2026-01-14 20:53:17 +08:00
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5c5954b7d5 feat(卡牌系统): 重构卡牌选择逻辑并添加属性卡类型支持
- 在GameSet枚举中添加Attr卡牌类型
- 在GameEvent中添加UseAttrCard事件
- 重构CardSet模块,统一使用GameSet中的CardType枚举
- 重构MissionCardComp模块,支持混合模式卡牌选择和强制类型获取
- 添加等级升级事件处理,优化卡牌获取逻辑
2026-01-14 20:37:40 +08:00
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6ddfe7e2c4 feat(卡牌系统): 重构卡牌选择逻辑并增加等级分段配置
重构卡牌选择系统,将原有的简单数组配置改为按等级分段的字典结构
- 为技能、英雄、天赋和属性分别添加 CanSelectXXX 配置
- 优化卡牌池构建逻辑,支持按等级筛选可用卡牌
- 改进权重随机算法,增加兜底机制
- 分离卡牌基础信息和权重配置,提高可维护性
2026-01-14 20:22:18 +08:00
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4a506555ba feat(卡牌系统): 实现卡牌池配置及随机选择功能
添加卡牌类型枚举和统一卡牌信息接口
实现等级池配置表及卡牌池缓存机制
提供根据等级获取随机卡牌选项的功能
包含权重随机选择算法和数组洗牌工具函数
2026-01-14 17:29:02 +08:00
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0ff60cff05 refactor(配置): 重构游戏属性配置系统
- 新增AttrSet.ts文件集中管理属性配置
- 在TalSet.ts中添加天赋图标字段并优化注释
- 删除旧的TDLevelOptions.ts配置系统
2026-01-14 17:16:23 +08:00
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2d560b2a2a fix: 修复战斗开始时不调用卡牌和英雄初始等级问题
修复MissionComp中战斗开始时未调用call_cards方法的问题
调整SingletonModuleComp中英雄初始等级从1改为0
在MissionCardComp和HInfoComp中添加关闭解锁和购买界面的逻辑
更新ubtns.plist.meta中的边框设置
2026-01-08 09:18:20 +08:00
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76b89442f9 refactor(heroSet): 调整可选英雄列表并修正英雄信息
- 从可选英雄列表中移除5008
- 将召唤法师从5008移至5006并更新相关信息
- 修正火焰法师的uuid从5006改为5004
2026-01-07 17:07:35 +08:00
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6c681803ae feat(配置): 更新可选技能和英雄列表并添加技能名称显示
- 修改CanSelectSkills和CanSelectHeros数组内容
- 在HInfoComp中添加技能名称显示功能
2026-01-07 17:02:05 +08:00
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9c254551a9 feat(英雄信息组件): 添加技能图标显示功能并调整缩放比例
- 新增技能图标显示功能,从图集加载并显示对应技能图标
- 调整英雄信息卡片的缩放比例参数
- 优化信息显示逻辑,移除冗余的位置设置代码
2026-01-07 16:58:37 +08:00
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418fa6d317 refactor(英雄系统): 重构英雄和技能配置数据
- 简化英雄配置,移除历史人物命名改为职业命名
- 调整英雄初始技能组合和属性
- 更新技能图标和描述信息
- 修改默认英雄列表为单英雄配置
2026-01-07 16:19:00 +08:00
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20adb30060 feat gui 首页添加 英雄信息的展示与隐藏 2026-01-07 14:31:43 +08:00
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8a9a84b133 feat: 添加地图信息显示功能并更新资源文件
- 在SingletonModuleComp中添加showInfo字段控制信息显示
- 在HInfoComp中实现showInfo方法显示/隐藏信息面板
- 更新umps.png和umps.plist资源文件,添加多个背景素材
- 调整loading.prefab和map_rpg.prefab的配置参数
2026-01-07 13:40:56 +08:00
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345621b57a feat(gui): 更新UI图标资源并调整角色控制器布局
- 添加新的uicons.png资源文件
- 删除不再使用的infos.png和动画/预制体文件
- 调整role_controller.prefab中节点的位置和尺寸
- 修改icon.prefab的激活状态和精灵引用
- 注释掉Main.ts中的物理调试标志
2026-01-07 00:37:06 +08:00
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84c614e4f3 fix(gui): 调整角色控制器prefab的布局和激活状态
- 修改_active状态以正确显示/隐藏组件
- 调整_contentSize高度和边距以优化布局
- 更新_bottom和_top值以改善元素定位
2026-01-06 19:50:33 +08:00
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343e14b56c fix(英雄移动): 添加暂停怪物行动时英雄也停止移动的逻辑
当开启四选一界面时暂停怪物行动,现在英雄移动也会同步暂停。同时在MissionCardComp中添加对stop_mon_action状态的管理,确保界面开关时游戏状态正确切换。
2026-01-06 19:50:20 +08:00
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0febe02ecc feat(关卡系统): 添加关卡解锁和免广告功能
- 在MissionComp和SCDSystem中添加stop_mon_action检查逻辑
- 修改SingletonModuleComp数据结构,添加noStop和unlockCoin字段
- 为MissionCardComp添加金币解锁和免广告功能
- 调整ubtns.plist的边框值
2026-01-06 19:47:11 +08:00
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bb28492550 feat(英雄AI): 重构英雄移动系统,基于攻击距离类型实现智能战术走位
1. 新增SkillRange枚举定义近/中/远程攻击类型
2. 在HeroAttrsComp和hero配置中添加rangeType字段
3. 重写HeroMoveSystem,根据rangeType实现差异化移动策略
4. 移除技能施放的攻击状态限制,优化AI决策逻辑
2026-01-06 18:26:18 +08:00
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fcc2aaf0a0 refactor(界面): 移除物品购买逻辑并调整卡片组件
- 删除MissionCardComp中与物品购买相关的代码逻辑
- 调整card.prefab的宽度和精灵图集引用
- 简化卡片选择逻辑,统一处理物品使用事件
2026-01-06 17:01:57 +08:00
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30172da27d fix: 更新注释并优化通知预制体结构
更新 MissionComp.ts 中的注释说明,明确boss死亡动画后的奖励处理流程
简化 notify.prefab 结构,移除不必要的子节点和组件
更新 slist.prefab 中的资源引用
2026-01-06 15:00:12 +08:00
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47575ca0b8 fix(skill): 延迟销毁技能实体以避免物理回调中直接销毁刚体
修复在物理回调中直接销毁刚体可能导致的问题,改为使用scheduleOnce延迟到下一帧销毁
2026-01-06 14:48:42 +08:00
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974a6d26b2 refactor(伤害系统): 将caster从HeroViewComp改为使用casterEid
统一伤害系统中施法者的标识方式,从直接使用HeroViewComp改为使用实体ID(casterEid)
修复反伤逻辑中可能存在的空指针问题
2026-01-06 14:28:48 +08:00
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31321a1a45 feat(技能系统): 添加施法者实体ID字段用于安全校验
在SDataCom组件中添加casterEid字段,并在Skill和SkillView中使用该字段替代原有的链式访问,提高代码安全性和可读性
2026-01-06 14:20:45 +08:00
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a32aa5ad08 fix(hero): 修复DamageQueueComp中caster可能为null时的错误
当caster或caster.ent为null时,使用可选链操作符和空值合并运算符提供默认值,避免生成eventId时出现错误
2026-01-06 12:14:14 +08:00
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c9b1583cd2 fix(游戏地图): 修复任务卡片锁定状态同步问题
添加isLocked私有变量统一管理锁定状态,确保Lock节点的显示与状态同步
修复初始化时Lock节点显示逻辑,避免初始显示异常
在广告播放成功和关闭时正确更新锁定状态
2026-01-06 11:16:44 +08:00
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b1a25d1d0e feat(任务卡片): 添加放弃选择功能并更新按钮事件处理
将关闭按钮的点击事件从直接关闭改为触发放弃选择功能
新增onGiveUp方法处理放弃逻辑,包括隐藏按钮和卡片动画
2026-01-06 11:14:00 +08:00
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c5c61c92e3 feat(界面): 完善任务卡片组件的交互功能
- 为商店类型卡片添加关闭按钮及点击事件处理
- 修复卡片选中状态显示问题,添加选中动画效果
- 优化关闭逻辑,避免按钮显示闪烁
- 启用物理系统调试绘制功能
- 禁用角色控制器中的某个节点
2026-01-06 11:12:30 +08:00
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534067f566 fix(游戏逻辑): 修复英雄初始等级和奖励触发逻辑
将SingletonModuleComp中英雄初始等级从0改为1,避免可能的逻辑错误。在MissionComp中重构奖励触发逻辑,将call_cards方法提取为独立函数并在to_fight中调用,确保战斗开始时正确触发当前等级的奖励。
2026-01-06 10:47:25 +08:00
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9a2ad300ea refactor(game/map): 拆分任务开始和结束逻辑到独立方法
将原init方法拆分为onMissionStart和onMissionEnd方法,分别处理任务开始和结束时的逻辑
新增任务结束事件监听,清理动画和状态
2026-01-05 23:21:13 +08:00
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526293cbbd feat(英雄系统): 添加友方英雄标识并调整经验获取
初始化任务卡片事件队列
修改英雄经验获取为20倍
在Hero类中添加is_friend参数标识友方英雄
调整MissionHeroComp中召唤英雄逻辑以支持友方标识
2026-01-05 22:00:11 +08:00
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6dbf031768 refactor(任务卡片): 使用close方法替代直接设置node.active
将直接设置node.active改为调用close方法,提高代码可维护性和一致性
2026-01-05 21:49:17 +08:00
walkpan
9bf8ad2625 feat(奖励系统): 实现等级奖励分发和收集品显示功能
- 新增GameEvent.UpdateCollection事件用于更新收集品显示
- 将CardType枚举移至GameSet并添加getLevelRewardType函数
- 修改MissionComp根据等级分发不同类型奖励事件
- 实现MissionGetsComp收集品数量显示功能
- 在SingletonModuleComp中添加收集品更新事件触发
2026-01-05 20:06:23 +08:00
walkpan
93e0ab083b feat(英雄系统): 添加伙伴召唤功能和可选择的英雄与技能列表
- 在SkillSet和heroSet中分别添加CanSelectSkills和CanSelectHeros常量
- 修改MissionHeroComp使用oops.message管理CallFriend事件
- 在MissionCardComp中新增Partner卡牌类型,支持召唤伙伴功能
- 完善事件处理逻辑,添加对应的事件监听和销毁
2026-01-05 19:31:03 +08:00
walkpan
1cfd74062d feat(好友系统): 添加好友召唤功能及相关事件处理
- 在GameEvent枚举中添加ToCallFriend和CallFriend事件
- 在MissionHeroComp中添加好友召唤事件处理
- 在SingletonModuleComp中添加好友记录功能
- 更新icon.prefab界面以支持好友功能
2026-01-05 19:25:44 +08:00
walkpan
df7b3d0082 feat(map): 添加任务获取组件的节点属性
为MissionGetsComp组件添加6个Node类型的属性,用于后续视图层逻辑开发
2026-01-05 18:52:25 +08:00
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46861fef19 refactor(MissionCardComp): 使用动态属性访问简化冗余的switch逻辑 2026-01-05 16:41:37 +08:00
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801659c33a feat(游戏数据): 添加天赋和技能收集记录功能
在SingletonModuleComp中添加collection字段记录天赋和技能获取情况
新增addTalentRecord和addSkillRecord方法用于记录获取次数
修改getGameDate方法返回收集记录数据
在MissionCardComp中调用记录方法
新增MissionGetsComp组件文件
2026-01-05 16:39:34 +08:00
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d1409770d6 refactor(game/map): 使用事件队列管理卡片显示逻辑
将直接显示卡片的逻辑改为事件队列处理,避免多个卡片显示请求冲突
2026-01-05 15:05:29 +08:00
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45508abca4 refactor(hero): 优化技能初始化逻辑并添加技能卡选择功能
- 移除initSkills和addSkill方法中多余的entity参数,改为使用组件内ent属性
- 在HeroSkillsComp中添加技能卡选择事件监听和处理
- 在MissionCardComp中实现技能卡选择界面和事件分发
2026-01-05 14:45:39 +08:00
panw
167297820e feat(关卡): 添加关卡锁定和解锁功能
- 在GameEvent枚举中添加新的战斗相关事件
- 实现MissionCardComp的初始化方法处理MissionStart事件
- 添加watchAdCloseLock方法处理广告解锁逻辑
- 修复prefab中Lock节点的引用问题
2026-01-05 11:15:04 +08:00
panw
e96d64a454 feat(地图): 在MissionCardComp中添加Lock节点控制
添加Lock节点属性并初始化其状态为true,用于控制任务卡片的锁定状态
2026-01-05 11:14:54 +08:00
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a6b7abea54 fix: 在重置组件时取消事件监听以防止内存泄漏 2026-01-05 11:00:56 +08:00
panw
9cf75a0d96 feat(界面): 为MissionCardComp添加关闭按钮和物品价格显示
在MissionCardComp组件中添加关闭按钮属性btnClose,并在显示物品卡片时增加价格信息显示。修改卡片描述逻辑,当卡片类型为物品且存在价格时,在描述后追加价格信息。
2026-01-05 09:56:44 +08:00
panw
e576d19255 feat(物品系统): 添加物品使用功能及相关配置
- 在GameEvent枚举中添加UseItemCard事件
- 创建ItemSet物品配置表,包含8种不同效果的物品
- 在HeroAttrsComp中添加物品使用逻辑,处理物品效果应用
- 修改MissionCardComp支持物品购买界面和购买逻辑
- 添加物品购买后的视觉反馈和状态管理
2026-01-05 09:54:58 +08:00
panw
08487cd944 feat(游戏数据): 在SingletonModuleComp中添加coin属性
添加coin属性以支持游戏中的货币系统
2026-01-05 09:31:05 +08:00
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fe64f5bc87 feat(界面动画): 为任务卡片添加显示和选中动画效果
添加卡片显示时的渐入动画和选中时的缩放动画,提升用户体验。包括:
- 卡片首次显示时依次渐入
- 选中卡片时未选中卡片缩小消失
- 选中标记添加弹性动画
- 选中卡片添加轻微弹跳效果
2026-01-04 23:45:17 +08:00
walkpan
9f3a874cac fix(游戏地图): 修复英雄升级事件处理并恢复任务卡关闭延迟
取消英雄升级奖励界面的直接显示,改为分发天赋选择事件
恢复任务卡选中后的延迟关闭效果,提升玩家体验
2026-01-04 23:41:18 +08:00
walkpan
01431f1d53 fix: 调整英雄刘邦属性和技能范围,优化移动边界逻辑
- 将刘邦的攻击距离从100增加到120
- 调整战士移动边界从±420到±280
- 修改怪物移动逻辑,x>280时允许移动攻击
- 关闭部分prefab的_active状态
- 增加技能5000和6001-6002的攻击距离
2026-01-04 23:19:24 +08:00
walkpan
20be2ae135 feat(战斗系统): 添加击退概率和控制抗性属性并调整击退逻辑
为英雄和怪物添加BACK_CHANCE和CON_RES属性
修改击退判定逻辑,考虑攻击者的击退概率和被攻击者的控制抗性
移除直接调用targetView.back()的硬编码击退逻辑
2026-01-04 23:00:41 +08:00
walkpan
9ab8ccdb92 refactor(组件): 添加组件销毁时的资源清理逻辑并移除无用文件
在TopComp、move和HeroAnmComp组件中添加onDestroy方法,用于清理事件监听
移除已不再使用的MInfoComp组件及其meta文件
2026-01-04 22:24:54 +08:00
walkpan
66ab6bc2cd feat(英雄组件): 添加天赋选择事件处理逻辑
为TalComp组件添加对GameEvent.UseTalentCard事件的监听和处理,当收到天赋选择事件时调用addTal方法添加对应天赋
2026-01-04 20:23:30 +08:00
walkpan
5648c5fbe2 feat(地图): 添加卡片类型枚举并支持多种卡片数据
扩展MissionCardComp以支持多种卡片类型,添加CardType枚举
修改卡片数据处理逻辑,使其不局限于天赋类型
为后续添加技能和药水卡片类型预留扩展点
2026-01-04 20:23:23 +08:00
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71026ae9a5 feat(天赋系统): 实现天赋选择功能并完善卡片交互逻辑
添加天赋选择事件触发机制,在战斗开始时触发天赋选择界面
重构MissionCardComp类,实现天赋卡片的随机生成、显示和选择功能
为卡片添加选中状态标记和交互处理
更新prefab资源以支持新的天赋选择界面
2026-01-04 19:03:00 +08:00
walkpan
f7622202f8 feat(map): 新增任务卡片组件及UI布局
添加 MissionCardComp.ts 组件用于处理任务卡片逻辑
在 card.prefab 中新增名称标签及相关UI组件
组件支持卡片数据更新和显示控制
2026-01-04 18:42:57 +08:00
walkpan
30b62f1c33 refactor(gui): 优化角色控制器预制体结构并简化属性配置
移除冗余节点和组件,调整ID引用关系,简化prefab配置
2026-01-04 18:20:00 +08:00
walkpan
9e56aeda6f fix: 调整组件注册和调试模式设置
将TalComp组件注册参数改为true以启用组件
关闭HeroAtkSystem的调试模式
2026-01-04 18:19:47 +08:00
panw
9ada743451 feat(英雄天赋): 添加升级事件监听以触发天赋更新
监听英雄升级事件,当等级提升时自动更新升级类型的天赋进度
2026-01-04 16:49:43 +08:00
panw
7309f98b51 feat(英雄): 为主角添加天赋组件支持
只有主角角色会初始化天赋组件,用于管理角色的天赋系统
2026-01-04 16:42:02 +08:00
panw
497d1f18d8 refactor(英雄属性): 重构英雄升级逻辑并移除无用meta文件
将英雄升级逻辑从MissionComp迁移到HeroAttrsComp中集中处理
移除两个无用的TypeScript meta文件
2026-01-04 16:39:18 +08:00
panw
958a030075 refactor(hero): 修改TalComp中属性效果处理逻辑
将永久属性效果的处理从直接修改属性值改为添加buff配置,提高代码可维护性和一致性
2026-01-04 16:12:53 +08:00
panw
7d503c2f79 refactor(game): 重构天赋系统,移除MP效果并添加属性永久加成
- 删除HeroAttrEvent.ts文件及相关MP效果处理
- 将TalEffet.STATS重命名为TalEffet.ATTR以更准确描述功能
- 调整部分天赋配置数值和触发条件
- 新增风怒属性永久加成功能
2026-01-04 15:59:33 +08:00
walkpan
190cbc4281 feat(评分系统): 添加游戏评分标准配置和结算逻辑
添加 ScoreSet.ts 配置文件定义评分权重和等级阈值
在 VictoryComp.ts 中实现总分计算逻辑,根据战斗行为、伤害、击杀等多项指标计算最终得分
2026-01-03 23:28:31 +08:00
walkpan
3ed0a2ebac feat(游戏统计): 添加击杀统计字段到游戏分数统计
在GameScoreStats接口和SingletonModuleComp类中添加近战怪、远程怪、精英怪和Boss的击杀数量统计字段,用于追踪玩家对不同类型敌人的击杀情况
2026-01-03 23:23:47 +08:00
walkpan
505724de83 feat(游戏统计): 添加游戏单局统计数据接口和实现
添加 GameScoreStats 接口用于记录游戏单局的各种统计数据,包括战斗、伤害、生存和资源统计
在 SingletonModuleComp 中实现 scores 对象来存储这些统计数据
2026-01-03 23:20:07 +08:00
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b365783e60 fix(hero): 修复怪物移动时状态切换问题
refactor(gui): 调整胜利界面布局和组件ID
2026-01-03 23:10:58 +08:00
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f456e93fd8 fix(hero): 修复英雄视图初始化时未更新信息的问题
在HeroViewComp初始化时调用smc.updateHeroInfo更新英雄信息,确保视图与模型同步
2026-01-03 22:03:34 +08:00
walkpan
e2ffd739c8 fix(hero): 修复英雄视图初始化时血条显示状态问题
重置血条UI显示状态以确保模型存在时正确显示
2026-01-03 21:58:02 +08:00
walkpan
9f08d19742 fix: 重置怪物移动参数和英雄视图状态
在Monster类中重置移动参数确保怪物行为一致
在HeroViewComp中初始化状态变量防止未定义行为
2026-01-03 21:57:57 +08:00
walkpan
72a10e9b27 chore: 删除未使用的GUI资源文件和相关元数据 2026-01-03 20:29:58 +08:00
walkpan
a54f26493d refactor(gui): 更新加载界面资源及配置
- 删除未使用的背景资源mp2.png及其相关文件
- 更新umps.plist和umps.png资源文件
- 调整loading.prefab的激活状态和位置
- 优化资源引用和配置
2026-01-03 20:28:08 +08:00
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1c36718876 feat(ui): 添加加载界面并集成到胜利场景中
在胜利场景中添加新的加载界面元素,包括:
1. 创建loading.prefab资源文件
2. 在MissionHomeComp中处理MissionStart事件
3. 在VictoryComp中控制loading节点的显示逻辑
4. 更新victory.prefab结构以包含loading节点
2026-01-03 20:21:00 +08:00
walkpan
2d79e9d064 fix(游戏逻辑): 修复任务结束时的UI移除时机并重置英雄数据
调整VictoryComp中UI节点移除的时机,确保在MissionStart事件之后执行
在MissionComp中添加英雄数据和金币的初始化逻辑,确保每局游戏开始时状态重置
2026-01-03 20:20:49 +08:00
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063b882879 feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并调整死亡处理逻辑
初始化英雄时添加复活次数属性
修改英雄死亡事件触发条件为复活次数耗尽
移除HeroViewComp中重复的死亡事件触发
2026-01-03 19:58:12 +08:00
walkpan
4a2768cb13 refactor(游戏逻辑): 统一使用is_master判断玩家角色并简化暂停逻辑
将多处使用FacSet.HERO判断玩家角色的代码改为使用is_master属性
将stop_mon_action控制逻辑简化为统一的pause状态管理
在MissionComp初始化时确保pause状态正确重置
2026-01-03 19:33:53 +08:00
walkpan
e343e26862 refactor(游戏逻辑): 拆分游戏暂停和播放状态的检查条件
将多处 `if(!smc.mission.play || smc.mission.pause)` 条件判断拆分为独立的if语句
在VictoryComp中正确设置pause状态
移除MissionComp中多余的pause状态重置
2026-01-03 19:04:41 +08:00
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b8fb70c0cf feat(战斗系统): 实现英雄复活机制并优化结算界面
- 在MissionComp中添加复活次数管理及复活成功回调
- 修改VictoryComp支持复活功能,包括广告复活和英雄状态恢复
- 调整结算界面布局和按钮显示逻辑
- 优化游戏结束流程,合并FightEnd逻辑
- 修改HeroViewComp中realDeadTime为更合理的值
2026-01-03 18:50:00 +08:00
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acb564123d feat(界面): 修改战斗结束逻辑并添加复活按钮
- 将战斗结束事件处理从"to_end_fight"改为"open_Victory"
- 将MissionHeroComp中的FightEnd事件监听改为MissionEnd
- 在胜利界面添加"满血复活"按钮及相关组件
- 调整部分节点位置和激活状态
2026-01-03 18:05:58 +08:00
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cade854fc7 feat(游戏事件): 添加复活成功事件并优化英雄死亡逻辑
- 在GameEvent枚举中添加ReviveSuccess事件
- 在SingletonModuleComp中添加score字段用于记录分数
- 移除HeroViewComp中无用的战斗结束相关代码
- 优化英雄死亡逻辑,只有主角死亡才触发游戏结束判定
2026-01-03 18:05:32 +08:00
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08c153ee5d fix(战斗系统): 修复角色状态切换和击退效果的问题
- 在HeroMove和MonMove系统中增加攻击状态检查,避免攻击时被错误切换为待机状态
- 为HeroAtkSystem添加受击者击退效果
- 优化HeroViewComp的击退逻辑,包括英雄和怪物,并修复重复触发问题
- 修复怪物死亡后状态切换问题
2026-01-03 13:41:08 +08:00
walkpan
1cce4ce361 feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并控制怪物行为
实现英雄复活功能,当英雄死亡且有复活次数时延迟复活
新增is_reviving状态标记复活中状态
英雄死亡或复活时通过stop_mon_action控制怪物停止刷新和移动
2026-01-03 11:17:04 +08:00
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56452795bb feat(英雄系统): 实现英雄升级和经验系统
- 在 HeroViewComp 中扩展怪物死亡事件数据,包含等级和类型信息
- 在 SingletonModuleComp 中实现完整的经验计算和升级逻辑
- 在 MissionComp 中添加经验获取和升级事件处理
- 在 RogueConfig 中添加经验计算公式和怪物经验配置
- 添加等级同步机制防止ECS数据覆盖
2026-01-03 10:09:35 +08:00
walkpan
7583ca7a37 feat(怪物生成): 添加全局配置系统并优化怪物生成逻辑
引入全局配置接口 IRogueGlobalConfig 用于集中管理怪物生成参数
添加配置获取和更新方法 getRogueConfig/updateRogueConfig
修改生成逻辑使用配置参数控制间隔、数量限制和预算计算
增加单次生成数量限制和同屏怪物数量限制
2026-01-03 09:28:04 +08:00
walkpan
2591fb849e refactor(game/map): 移除未使用的怪物配置表和枚举
清理精英怪物配置表、Boss怪物配置表和怪物类型枚举,这些代码当前未被使用且可能造成混淆
2026-01-03 09:27:53 +08:00
walkpan
c94255cc02 fix: 修复英雄销毁和任务开始时的残留问题
在Hero.ts中增加销毁节点的逻辑,防止视觉残留
在MissionComp.ts中清理回调函数和组件,避免上一局残留影响新局
2026-01-03 09:17:53 +08:00
walkpan
a758d48914 refactor(battle): 使用GameConst统一管理魔法数字
将战斗系统中的硬编码数字替换为GameConst中的常量定义,包括AI检测频率、技能延迟、索敌范围等
2026-01-03 09:05:13 +08:00
walkpan
20a7c85b14 refactor(SkillSet): 优化技能配置接口格式并添加注释
- 将SkillConfig接口改为多行格式,每字段添加注释说明
- 移除不再使用的DType字段
- 添加call_hero可选字段注释
- 保持原有技能数据不变,仅调整格式
2026-01-03 08:42:47 +08:00
walkpan
c948c3e0bd feat(英雄技能): 添加AI检测计时器并优化技能目标选择逻辑
为HeroSkillsComp添加ai_timer属性用于AI行为降频处理,每0.2秒执行一次技能检测
优化SACastSystem中技能目标选择逻辑,移除冗余的类型转换并明确SkillConfig类型
2026-01-03 08:28:49 +08:00
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a9884cf020 fix: 移除施法起始位置的Y轴偏移
施法起始位置的Y轴偏移30是多余的,直接使用施法者位置即可
2026-01-03 00:03:51 +08:00
walkpan
19d36a8532 fix: 调整技能施放时的高度偏移量从50降至30
统一技能施放和目标检测时的高度偏移量,使逻辑更加一致
2026-01-03 00:01:26 +08:00
walkpan
8780086b50 fix(hero): 移除蓝条显示逻辑及相关更新检查
由于怪物不需要显示蓝条,直接移除蓝条的显示逻辑及相关更新检查,简化代码
2026-01-03 00:01:17 +08:00
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0a7903f138 refactor(英雄系统): 优化技能距离计算和伤害处理逻辑
移除getMaxSkillDistance方法的MP参数,改为内部处理
在应用伤害后添加英雄数据更新到VM的操作
2026-01-02 23:53:19 +08:00
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7cb87433a1 feat(技能系统): 实现技能移动系统并优化位置计算
- 新增SMoveSystem处理技能移动逻辑,支持多种移动类型
- 使用Vec3.lerp优化直线运动的位置计算
- 调整技能起始位置y轴偏移量
- 为线性移动类型添加方向旋转功能
2026-01-02 23:52:52 +08:00
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27ad7784c9 refactor(HeroMove): 移除不必要的朝向缓存优化逻辑
简化英雄移动系统,删除currentFacing缓存和setFacing方法
2026-01-02 23:38:47 +08:00
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557e43ed29 refactor(skill): 重构技能系统以支持对象池复用
将技能节点管理改为使用对象池模式,提高性能
添加技能节点复用时的初始化逻辑
统一技能组件获取和重置方式
更新英雄配置中的默认技能
2026-01-02 23:37:20 +08:00
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81f55a796d refactor(hero): 优化英雄对象池管理及视图初始化
- 在Monster类中实现多键对象池管理,提升英雄节点复用效率
- 将HeroViewComp的初始化逻辑提取到独立init方法,便于对象池复用时重置状态
- 移除HeroSpine中冗余的onDestroy方法
- 修复HeroViewComp中方向缩放计算问题,确保scale.x为正
- 优化碰撞体启用逻辑,延迟一帧确保物理系统正确注册
- 清理HeroViewComp中残留的定时器和缓动
2026-01-02 23:27:05 +08:00
walkpan
2c7a628921 refactor(技能系统): 移除技能MP消耗相关逻辑
技能系统不再需要处理MP消耗,简化了技能施放和检查逻辑
2026-01-02 23:10:44 +08:00
walkpan
7d947db6b5 fix(英雄系统): 修复技能消耗和MP更新逻辑
移除怪物不消耗MP的特殊处理,统一使用add_mp方法更新MP值
更新刘邦的技能配置,修正重复技能ID问题
2026-01-02 22:50:07 +08:00
walkpan
f5ded0d314 refactor(hero): 重构英雄属性同步机制和任务组件
- 在HeroAttrsComp中添加smc.updateHeroInfo调用以同步英雄数据
- 移除MissionComp中冗余的UI状态管理代码
- 在SingletonModuleComp中新增updateHeroInfo方法集中处理英雄数据同步
- 调整heroSet中英雄基础防御值为0
- 添加任务时间倒计时功能
2026-01-02 22:12:43 +08:00
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a9e7b5c464 feat(英雄): 添加is_master参数控制英雄主从状态
修改Hero类的load方法和MissionHeroComp类的addHero方法,增加is_master参数
用于区分主控英雄和从属英雄,取代之前硬编码的true值
2026-01-02 19:28:43 +08:00
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10e287c134 refactor(game): 重构英雄数据结构和添加状态栏更新功能
- 将hero_data重命名为hero并调整属性结构
- 添加hp/mp初始值和最大值
- 新增暴击率(crt)属性
- 增加金币初始值
- 在MissionComp中添加状态栏(hp/mp/exp)更新逻辑
2026-01-02 19:21:41 +08:00
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8c88e84fae refactor(hero): 调整英雄顶部UI布局和属性配置
- 重命名部分节点名称以更清晰表达用途
- 调整进度条宽度和位置
- 更新颜色值和文件ID
- 优化组件激活状态
2026-01-02 17:42:17 +08:00
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c40414173d refactor(tooltip): 优化提示系统使用对象池并改进动画效果
重构提示系统,引入对象池管理节点提升性能,改进动画效果包括缩放、位移和淡出,调整提示位置和层级防止重叠,修复父节点翻转时的显示问题
2026-01-02 17:27:53 +08:00
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ebd67472c7 refactor(英雄视图): 优化血条显示逻辑
将基于持续时间的血条显示机制改为基于最后更新时间
初始隐藏血条,仅在属性更新时显示
添加2秒无更新自动隐藏功能
2026-01-02 15:50:12 +08:00
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b99f75b1b9 refactor(ui): 调整英雄顶部UI元素的位置和尺寸
- 修改多个UI元素的y轴位置和高度值
- 禁用部分UI组件
- 移除冗余的instance和targetOverrides字段
2026-01-02 15:23:55 +08:00
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e9abbefe9d fix(英雄技能系统): 修复怪物释放技能时消耗蓝量的问题
修改技能释放逻辑,当单位是怪物时使用无限蓝量进行检查且不扣除蓝量
2026-01-02 15:23:25 +08:00
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7b69700f14 fix(英雄视图): 修复怪物显示蓝条的问题
根据角色阵营决定是否显示蓝条,仅英雄角色显示
2026-01-02 15:19:50 +08:00
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ed728bd1b9 fix(碰撞处理): 增加防御性检查并优化英雄死亡时的碰撞体处理
在SkillView中添加对目标实体是否存在的检查,避免访问已销毁实体
在HeroViewComp中死亡时禁用碰撞体,防止"尸体"参与后续碰撞
2026-01-02 15:08:30 +08:00
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f3039eb47b feat(怪物): 添加怪物y轴移动逻辑和死亡时间优化
为怪物添加y轴移动能力,使其能够向目标y坐标移动。同时优化怪物死亡时间,使用单独的monDeadTime变量控制怪物死亡时间,区别于英雄的realDeadTime。主要修改包括:
1. 在MonMoveComp中添加targetY字段用于y轴移动目标
2. 实现y轴移动逻辑和位置检查
3. 为HeroViewComp添加monDeadTime字段并应用
2026-01-02 14:53:44 +08:00
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91129505d2 fix(游戏平衡): 调整怪物生成参数和预算计算
- 修改MonSet中的坐标参数以优化怪物生成位置
- 降低基础预算值防止队列积压
- 增加怪物生成间隔时间并移除暂停机制
2026-01-02 14:40:43 +08:00
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ffa6bbec6f feat(战斗系统): 扩展为4条战斗线路并调整相关配置
- 将战斗线路从2条扩展为4条,新增LINE3和LINE4
- 修改Monster生成逻辑以支持4条线路
- 更新英雄刘邦的技能配置
- 调整基础攻击技能消耗为0
- 更新地图预制体以包含新增线路
2026-01-02 00:03:07 +08:00
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ad4fd30314 feat(怪物系统): 实现基于威胁预算的动态刷怪机制
新增威胁预算系统,根据游戏时间和英雄血量动态生成怪物
- 添加 HeroAttrsComp 查询获取英雄血量比例
- 实现 calculateBudget 计算当前威胁点数
- 实现 generateMonstersFromBudget 根据预算生成怪物
- 添加每秒刷怪逻辑到 MissionMonComp
- 定义不同时间段的怪物生成权重配置
2026-01-01 23:49:23 +08:00
walkpan
95f216e6e7 feat(怪物系统): 添加游戏时间参数影响怪物属性计算
在怪物加载和生成逻辑中添加gameTime参数,用于动态成长系统根据游戏时间调整怪物属性
2026-01-01 23:39:22 +08:00
walkpan
5bef0bebbb refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式
- 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法
- 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计
- 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
2026-01-01 23:34:25 +08:00
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0cbc8f9905 feat(怪物系统): 实现动态成长属性和改进刷怪逻辑
- 在Mon.ts中使用新的getMonAttr获取动态成长属性,包括速度
- 重构MissionMonComp.ts的刷怪逻辑,使用配置中的位置信息
- 重写RogueConfig.ts,实现基于波次和时间的动态属性成长系统
- 移除未使用的随机事件相关代码,简化刷怪队列结构
2026-01-01 23:28:02 +08:00
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1f4ab6a98a feat(怪物配置): 重构怪物属性与配置,添加新类型和属性
- 在HeroAttrs.ts中添加BOOLEAN类型和LUCK属性
- 新增怪物特殊属性:攻击/伤害触发计数重置和自爆怪
- 重构heroSet.ts中的怪物配置,简化类型并调整数值
- 新增兽人系列怪物配置,优化怪物类型分布和战斗体验
2026-01-01 22:45:32 +08:00
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ffb8b84f80 refactor(game): 重构英雄信息接口并清理天赋数据
重构 heroInfo 接口,添加详细注释说明各字段用途
移除所有英雄配置中的空天赋数组(tal)以简化数据
2026-01-01 22:16:32 +08:00
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5e9494e4f8 refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性
将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES
更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统
删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
2026-01-01 22:08:26 +08:00
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e50431dbd6 feat(怪物系统): 添加怪物配置和基础技能
- 删除旧的Design4.md设计文档
- 新增Design4.csv和Design4_monsters.md怪物配置表
- 在SkillSet.ts中添加怪物基础近战和远程攻击技能
- 调整heroSet.ts中怪物单位的属性和技能配置
2026-01-01 20:14:28 +08:00
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607e937008 fix: 调整英雄刘邦的MP值和技能消耗
将英雄刘邦的MP值从85提升至200以增强其持续战斗能力
将技能"反伤"和"水球"的消耗值从10降低至0以平衡游戏体验
2026-01-01 15:19:27 +08:00
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fa0c6dbf94 fix(技能系统): 修复治疗和护盾效果不触发的问题并调整技能配置
修改SACastSystem中add_hp和add_shield方法的参数,使治疗和护盾效果能够正确触发
调整技能6102和6103的配置,包括冷却时间和buff类型
2026-01-01 15:06:50 +08:00
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a156ddfc2f feat(技能系统): 添加buff技能支持并增强属性变更日志
添加buff技能类型支持,包括目标选择、施放逻辑和效果应用
在HeroAttrsComp中增加属性变更的详细日志输出
为治疗和护盾技能添加执行日志
2026-01-01 14:40:13 +08:00
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a5e6426296 feat(英雄配置): 为刘邦添加新技能并调整技能冷却时间
为英雄刘邦添加技能6100和6102,同时调整技能6100、6101和6102的冷却时间
2026-01-01 14:31:05 +08:00
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03a4f49ee5 feat(技能系统): 调整技能配置并添加buff效果
修改多个技能的冷却时间和效果描述,为强壮和群体强壮技能添加攻击力提升的buff效果
2026-01-01 14:30:36 +08:00
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c9fdca90fb feat(技能系统): 优化技能逻辑并添加新技能配置
- 将hasAllyInSkillRange重命名为hasTeamInSkillRange以更好反映功能
- 修正治疗和护盾技能的计算公式,改为基于最大生命值的百分比
- 为所有技能添加10点消耗值
- 新增6102和6103两个团队增益技能配置
- 注释掉物理调试绘制代码
- 添加游戏设计文档初始内容
2026-01-01 14:02:23 +08:00
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7a6d04f6c9 fix(英雄攻击系统): 添加护盾状态脏标记以同步状态变化
在护盾完全或部分吸收伤害时,设置dirty_shield标记以确保状态同步
2026-01-01 13:37:25 +08:00
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8d9eb61d7a refactor(game): 调整英雄和怪物属性配置
- 修改英雄刘邦的初始生命值和技能配置
- 统一将英雄和怪物的魔法攻击(map)初始值设为0
- 调整怪物的攻击速度(as)为3
- 修改技能6100和6101的动作类型从"buff"改为"atk"
- 禁用hk1.prefab的_active属性
2026-01-01 13:17:48 +08:00
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0ec1dcfd0d feat(护盾系统): 完善护盾功能并添加吸收提示
- 在GameSet.ts中添加shield类型提示
- HeroViewComp新增shield_tip方法显示护盾吸收值
- 修改HeroAttrsComp移除护盾值上限限制
- TooltipCom添加shield类型提示处理
- 调整SACastSystem中治疗和护盾技能计算方式
- HeroAtkSystem优化护盾吸收逻辑并添加吸收提示
2025-12-31 23:36:55 +08:00
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f858580b34 fix: 调整英雄hk1和护盾buff的坐标及缩放参数
修改hk1英雄的y轴坐标和激活状态,调整护盾buff的y轴位置和缩放比例,使视觉效果更符合预期
2025-12-31 22:38:10 +08:00
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be7740e2b6 feat(技能): 添加治疗和魔法盾基础技能配置
- 新增治疗(6100)和魔法盾(6101)基础技能配置
- 删除旧的heath技能资源文件
- 添加新的heathed动画和预制体资源
- 调整水球技能(6005)的ap和map参数
2025-12-31 22:33:14 +08:00
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beb0f9feb4 feat(技能系统): 添加治疗和护盾技能支持
实现治疗和护盾技能的基础功能,包括:
1. 在SACastSystem中添加对治疗和护盾技能类型的支持
2. 新增技能目标选择逻辑,根据技能类型选择敌人或友军
3. 添加buff动画效果和技能提示
4. 更新刘邦的技能配置为护盾技能
5. 移除不再使用的EndAnm相关文件
2025-12-31 19:50:27 +08:00
walkpan
35b677ec7a feat(技能): 添加治疗和魔法盾基础技能配置
- 新增治疗(6100)和魔法盾(6101)基础技能配置
- 删除旧的heath技能资源文件
- 添加新的heathed动画和预制体资源
- 调整水球技能(6005)的ap和map参数
2025-12-31 19:35:25 +08:00
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f9cde1c387 docs: 添加肉鸽怪物刷新机制设计方案文档
添加详细的肉鸽游戏怪物刷新机制设计方案,包含ERG需求模型、心流设计、局内成长系统、英雄解锁系统、IAA广告植入点等核心机制
2025-12-31 17:24:29 +08:00
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7f64e1c4b9 refactor(hero): 简化护盾显示逻辑并移除冗余检查
移除对top_node活跃状态的冗余检查,直接使用其活跃状态作为前置条件
合并护盾显示的条件判断,简化进度条更新逻辑
2025-12-31 16:43:47 +08:00
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d915dfa121 fix(hero): 修正攻击和buff动画的播放条件
将攻击和buff动画的播放条件从检查"atk0"和"buff"改为检查"max0"是否正在播放,避免动画冲突
2025-12-31 16:09:58 +08:00
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b0b31bf81f feat(英雄组件): 重构HeroAttrsComp解耦数据与表现层
- 移除HeroAttrsComp中对HeroViewComp的直接依赖,改为脏标签机制
- HeroViewComp改为在update中检查脏标签按需更新UI
- 优化护盾显示逻辑,即使top_node不活跃也更新状态
- 消除双重UI更新,提升性能
2025-12-31 16:07:19 +08:00
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e1e156fa5b refactor(hero): 移除视图层直接更新逻辑,使用脏标签机制
- 在HeroViewComp中移除hp_show和mp_show的直接调用
- 在HeroAttrsComp中不再直接调用视图层方法
- 使用脏标签机制(dirty flag)来触发UI更新
2025-12-31 15:51:06 +08:00
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05b82a912a perf(英雄属性): 使用脏标签模式优化属性UI更新性能
在 HeroAttrsComp 中添加脏标签标记,仅在属性变化时更新UI
移除 HeroViewComp 中每帧不必要的UI更新调用
添加文档说明优化方案
2025-12-31 14:49:53 +08:00
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bb0ed6a9c3 refactor(hero): 重命名属性事件队列并添加添加方法
将 HeroAttrEvent 类中的 AttrEvent 属性重命名为 AttrEvents 以更符合命名规范
添加 addAttrEvent 方法以封装事件添加逻辑
移除不必要的注释以保持代码简洁
2025-12-31 14:16:44 +08:00
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707f8ab1cb feat(hero): 添加英雄属性事件处理系统及组件
添加 HeroAttrEvent 组件用于存储属性变更事件队列
添加 HeroAttrEventSystem 系统用于处理属性变更事件并更新角色属性
2025-12-31 10:56:42 +08:00
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9d17707c3b docs(设计文档): 补充天赋系统与英雄属性的边界定义
明确属性型与机制型天赋的区别,建立配置规范:
1. 属性型效果必须使用 Attrs 作为 Key
2. 机制型效果需使用独立枚举 Mechanic
3. 新增配置校验规则避免误用
2025-12-31 09:30:11 +08:00
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785b92d2ba fix(天赋系统): 修复天赋计数配置失效和key混用问题
- 在TalComp.addTal中正确使用tConf.count作为初始计数,避免写死为1导致计数型天赋失效
- 统一使用Attrs枚举作为key,解决TalEffet和Attrs混用导致的天赋效果读取失败问题
2025-12-31 09:14:20 +08:00
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c48694c8ed fix(英雄属性): 修复百分比属性计算错误并统一数值格式
refactor(配置表): 将百分比属性值从小数改为整数形式
fix(技能): 修正回血回蓝天赋的百分比值从1%改为10%
fix(护盾): 添加百分比护盾值计算
style(资源): 移除角色控制器中无用的_atlas引用
chore(元数据): 添加Design2和Design3的元数据文件
2025-12-30 22:47:13 +08:00
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f43e0a75e5 refactor(HeroSkills): 优化技能冷却时间计算逻辑
使用技能配置中的hset属性代替数组索引判断攻击类型
添加速度加成下限保护防止除零错误
简化条件判断并移除冗余代码
2025-12-30 22:41:27 +08:00
walkpan
83e3f14bc7 docs: 添加技能系统优化设计方案文档
添加 Design2.md 和 Design3.md 详细设计方案文档,包含技能系统优化建议和扩展设计
更新 todo.md 记录当前系统存在的关键问题
2025-12-30 22:40:44 +08:00
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e1ba871d73 refactor(game): 重命名获取天赋选项函数为getTalentBuffs以更准确描述功能 2025-12-26 16:22:20 +08:00
walkpan
ab17a96d2e Merge branch 'main' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros 2025-12-26 13:17:20 +08:00
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c9627261a2 chore: 添加游戏配置文件的meta文件
添加TDEnabledAttrs.ts和TDLevelOptions.ts的meta配置文件,用于管理资源元数据
2025-12-26 13:17:18 +08:00
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dd8536833a refactor(英雄属性): 移除魔法攻击相关属性并重构天赋系统
- 移除英雄和怪物类中的魔法攻击(MAP)相关属性
- 重命名getRandomOptions为getNormalBuffs以更准确表达功能
- 新增getTalentOptions函数用于从天赋池中随机获取天赋
- 清理无用注释和空行
2025-12-26 11:01:09 +08:00
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8eedc2b4dd feat(塔防): 添加属性配置和等级成长系统
添加塔防生效属性配置文件 TDEnabledAttrs.ts,集中管理游戏属性
实现塔防等级成长系统 TDLevelOptions.ts,包含1-20级强化配置
调整数值平衡,除AP/HP_MAX外所有属性强度减半
2025-12-25 20:55:49 +08:00
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96d72599b5 refactor(gui): 移除未使用的资源文件并调整英雄技能显示
删除未使用的图片和prefab资源文件
调整英雄控制器prefab的位置和尺寸
修改英雄信息组件显示技能信息而非魔法防御属性
更新胜利界面prefab的布局和样式
2025-12-24 11:06:08 +08:00
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5068391881 feat(gui): 添加umps图片资源及相关配置文件
添加新的GUI图片资源umps.png及其对应的.plist和.meta配置文件,同时调整ubtns.plist.meta中的边框值
2025-12-24 08:59:15 +08:00
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db64b1c009 refactor(UI): 移除多余节点激活逻辑并更新预制体配置
移除HInfoComp和VictoryComp中多余的节点激活代码
更新card.prefab的节点结构和组件引用
调整ubtns.plist.meta中的纹理坐标和旋转配置
2025-12-23 15:52:09 +08:00
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cdfdec2845 refactor(assets): 更新GUI按钮资源坐标和纹理配置
调整ubtns.plist文件中多个按钮的纹理坐标和旋转属性,优化资源布局
2025-12-23 14:39:59 +08:00
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14164c8243 refactor(gui): 清理并优化卡片和图标背景预制件
移除未使用的节点并简化组件结构
更新颜色和激活状态以匹配设计需求
2025-12-23 14:36:09 +08:00
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d46ed69189 feat(gui): 更新UI背景资源,调整尺寸、颜色和布局
- 修改bar.prefab、barr.prefab、barb.prefab的尺寸和颜色配置
- 更新card.prefab和icon.prefab的节点结构和样式
- 添加多种颜色变体的背景资源
2025-12-23 11:00:58 +08:00
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b33458bfc0 refactor(gui): 更新ubtns.plist和ubtns.png资源文件
调整精灵帧坐标和旋转属性,优化纹理打包布局
2025-12-23 09:42:39 +08:00
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65e1f3759b refactor(assets): 更新GUI资源文件及纹理坐标配置 2025-12-23 09:38:16 +08:00
walkpan
690b9148fb chore: 更新ubtns.png图片资源 2025-12-23 08:56:13 +08:00
panw
865b6aee5a feat(gui): 新增卡牌背景预制体资源 2025-12-23 08:51:39 +08:00
walkpan
4ea6dfd41b feat(gui): 添加新的icon预制体资源
添加新的icon预制体资源文件及其元数据,用于界面背景图标显示
2025-12-22 23:50:16 +08:00
walkpan
9837337265 refactor(gui): 重构进度条和背景资源结构
- 删除旧的bar.prefab文件
- 新增多种颜色的进度条prefab文件(bar, barb, barg, barr, barw, bary)
- 调整btn_yellow.prefab的尺寸和位置
- 简化bg_info.prefab的结构,移除边框和角落装饰
- 更新相关图片资源引用
2025-12-22 20:16:18 +08:00
panw
a8e3723f3d feat(gui): 更新UI元素样式和布局
调整按钮、进度条和背景的样式及位置
更新精灵图集引用和尺寸配置
修改进度条模式和填充颜色
2025-12-22 16:53:10 +08:00
walkpan
dfa8e93b52 chore(assets): 更新GUI资源文件及对应的plist配置
更新了uicons.png和uinfos.png图片资源,并调整了uinfos.plist中的精灵帧配置
2025-12-22 15:44:21 +08:00
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571a387218 refactor(assets): 更新GUI资源图集坐标和纹理信息 2025-12-22 15:38:22 +08:00
panw
84d10a7aca refactor(gui): 更新背景信息预制件的节点名称和尺寸配置
- 重命名节点以简化命名规范
- 调整背景和边框的尺寸及缩放比例
- 更新精灵帧和颜色配置
- 修改部件边距和锚点设置
2025-12-22 15:37:25 +08:00
panw
993fd4ebac refactor(gui): 更新ubgs.plist中的纹理坐标和尺寸配置
调整多个UI元素的纹理坐标位置和旋转状态,优化资源布局
2025-12-22 15:30:53 +08:00
walkpan
18b1c3346a refactor(gui): 更新ubgs.plist和ubgs.png的纹理坐标和元数据 2025-12-22 15:29:34 +08:00
panw
366e72d72d refactor(HInfoComp): 简化节点路径查找逻辑
style(btn_yellow.prefab): 调整按钮位置和大小
docs(ubgs.plist.meta): 更新精灵帧元数据信息
2025-12-22 15:29:28 +08:00
panw
ee1072c0dc Merge branch 'main' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros 2025-12-22 15:16:18 +08:00
walkpan
b578b1f4ae Merge branch 'main' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros 2025-12-22 15:16:19 +08:00
walkpan
b376818f68 feat(gui): 更新UI资源图片及plist文件配置
- 新增infos.png.meta元数据文件
- 更新ubgs.png和ubtns.png图片资源
- 调整ubgs.plist和ubtns.plist中的纹理坐标和尺寸配置
- 添加多种按钮状态和样式的配置项
2025-12-22 15:16:17 +08:00
panw
129f9aff1e ui变动 2025-12-22 15:16:15 +08:00
panw
925577a3d6 Merge branch 'main' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros 2025-12-22 14:40:49 +08:00
panw
5d6ceffb66 feat(ui): 添加英雄信息背景组件并调整属性节点路径
添加新的背景组件资源文件(bg_info.prefab)及相关元数据
修改HInfoComp.ts中属性节点的获取路径以适应新的UI结构
调整ubgs.plist中的边框参数以匹配新设计
2025-12-22 14:40:45 +08:00
walkpan
5ea018d193 chore: 更新UI图标资源文件 2025-12-22 14:40:26 +08:00
walkpan
9ca76cd5b2 refactor(gui): 移除角色控制器prefab中重复的spriteFrame引用
将多个重复的spriteFrame引用设置为null,简化prefab文件结构
2025-12-22 09:07:14 +08:00
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f34283c0ee feat(assets): 更新GUI资源文件及纹理配置
- 添加多个新的GUI元素纹理配置
- 修改现有纹理的坐标和旋转属性
- 更新纹理图集尺寸和元数据
2025-12-22 01:08:48 +08:00
walkpan
4dc3c0f4d5 feat(gui): 添加新的GUI资源文件及调整英雄位置和缩放
添加多个GUI资源文件包括图片、plist和prefab
调整HInfoComp中英雄位置和中心位置的缩放比例
2025-12-21 22:31:37 +08:00
walkpan
6a0db764d7 docs: 添加 HeroAttrsComp 架构问题的待办事项
记录 HeroAttrsComp 组件中数据层与表现层耦合的问题,并列出后续可能的重构方向
2025-12-21 00:26:57 +08:00
walkpan
d6f6db83f2 refactor(HeroAttrsComp): 将基础属性计算提取为独立方法
将recalculateSingleAttr中的基础属性计算逻辑提取为getBaseValue方法,提高代码可读性和复用性
2025-12-20 22:45:08 +08:00
walkpan
d4d470a7ed perf(hero): 优化临时buff的更新逻辑以提升性能
将forEach循环改为倒序for循环,避免在删除元素时重复查找index,减少不必要的操作
2025-12-20 22:43:14 +08:00
walkpan
c4a9b4d3ec refactor(game): 调整英雄位置和缩放参数以优化布局
调整HInfoComp中的英雄位置坐标和缩放参数,使布局更合理。同时更新role_controller.prefab中的组件ID和位置信息,保持一致性。
2025-12-20 22:41:39 +08:00
walkpan
a3a24f63e6 chore: 删除废弃的todo.md文件 2025-12-11 12:05:30 +08:00
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f359eae788 docs(Design): 添加非关键成长三选一的设计文档
补充非关键成长系统的详细设计,包括选项池、数值范围、阶段建议和实现参考
2025-11-28 16:54:46 +08:00
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d3ca31fcfa ui变动 2025-11-28 16:14:38 +08:00
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509539760d refactor(hero): 优化调试日志输出并添加调试工具方法
添加条件日志方法 debugLog 和 debugWarn 来统一管理调试输出
将 HeroAtkSystem 中的 console.log 调用改为条件输出
启用 HeroViewComp 的调试模式以便开发时查看日志
2025-11-28 10:29:54 +08:00
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7a7a6fa02c fix(战斗系统): 修复伤害数值出错问题
- 修复在DamageEvent接口和DamageQueueComp缺少ext_dmg和dmg_ratio字段问题
- 修复HeroAtkSystem的伤害计算逻辑
- 优化HeroViewComp的hp_show和mp_show方法,直接使用model数据
- 默认显示血条并增加调试日志输出
- 移除冗余的debug日志,优化伤害计算流程
2025-11-28 09:59:01 +08:00
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40c430546c feat(英雄系统): 添加击杀计数并优化攻击系统变量命名
添加英雄击杀计数功能,用于统计英雄击杀敌人数量
优化HeroAtkSystem中变量命名,将attackerTAttrsComp改为更清晰的CAttrsComp
修复荆棘伤害可能导致英雄死亡时未触发死亡表现的问题
2025-11-27 16:31:22 +08:00
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b2cc25b32b feat(战斗系统): 添加反伤机制并优化属性变量命名
添加新的技能配置5000(反伤)和实现反伤逻辑
将targetAttrs统一重命名为TAttrsComp以提高代码一致性
2025-11-27 16:12:23 +08:00
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0692d58e01 refactor(天赋系统): 重构天赋效果枚举和属性处理逻辑
- 重新组织TalEffet枚举,按功能分类并添加注释说明
- 移除冗余的DMG_RED属性
- 为HeroAttrsComp添加详细的JSDoc注释
- 优化天赋buff处理方法,区分数值型和计数型天赋
2025-11-27 16:12:12 +08:00
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cdfcf1f8f1 refactor(HeroAtkSystem): 移除未使用的DamageQueueHelper导入 2025-11-27 10:49:26 +08:00
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dcf739d093 refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并统一属性命名
- 将DAMAGE_REDUCTION统一重命名为DMG_RED以提高一致性
- 优化暴击判定逻辑,加入暴击抗性计算
- 重构伤害计算公式,整合易伤和免伤效果
- 移除冗余的calculateDamage方法
- 为枚举值添加注释说明
2025-11-27 10:19:54 +08:00
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bbf8dbb8cb refactor(战斗系统): 统一伤害减免属性命名并优化伤害计算逻辑
- 将LDMG枚举值重命名为DAMAGE_REDUCTION以提高可读性
- 修改HeroAtkSystem中的dmgCount方法,直接接收HeroAttrsComp参数
- 在伤害计算中整合天赋系统的伤害减免效果
2025-11-26 16:35:44 +08:00
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df3ad88c3e fix(英雄属性): 修复MP更新时视图未同步的问题
修改HeroAttrsComp在更新MP值时调用HeroViewComp的mp_add方法同步视图
重命名HeroViewComp的mp方法为mp_add以更准确描述其功能
移除HeroViewComp中未使用的pow_show方法
2025-11-26 10:14:06 +08:00
panw
ab4d29d42b refactor(GameEvent): 移除未使用的HeroSpeek事件枚举
清理代码中未使用的事件枚举,保持事件列表简洁
2025-11-26 10:09:17 +08:00
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9c33bb0f7b feat(技能提示): 添加MP恢复提示功能
添加MP恢复提示类型到TooltipTypes枚举
在TooltipCom组件中实现MP恢复提示的显示逻辑
更新tooltip.prefab结构以支持MP恢复提示
移除未使用的tooltip.prefab.meta文件
移除英雄prefab中的tooltip 说话节点
2025-11-26 10:07:21 +08:00
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b965c88961 feat(英雄属性): 添加HP/MP基础属性管理方法并移除health方法冗余参数
添加add_hp、add_mp和add_shield方法用于管理英雄基础属性
移除HeroViewComp.health方法中不再使用的is_num参数
恢复TalComp中HP和MP天赋效果的处理逻辑
2025-11-25 16:45:05 +08:00
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b73d756106 refactor(hero): 移除怒气值相关属性和逻辑,修改hp显示逻辑
移除英雄属性组件中的怒气值(pow)属性及相关配置
删除英雄视图组件中怒气值显示和使用的逻辑
简化资源管理,移除不再使用的代码
2025-11-25 16:35:35 +08:00
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3edc69deff refactor(skill): 移除溅射伤害设定,溅射以后有特定技能触发
清理不再使用的溅射伤害功能,包括移除SDataCom中的splash字段、Skill和SACastSystem中的相关参数,
以及删除TalSet中的溅射天赋配置
2025-11-25 15:24:38 +08:00
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03a8a41980 feat(战斗系统): 添加伤害比例属性并应用到伤害计算
在SDataCom中添加dmg_ratio属性用于调整伤害比例
修改HeroAtkSystem中的伤害计算公式,将dmg_ratio纳入计算
2025-11-24 16:58:13 +08:00
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91c18004eb feat(技能系统): 添加额外伤害和溅射伤害功能
在技能组件中新增ext_dmg和splash字段用于处理额外伤害和溅射伤害
修改技能创建和伤害计算逻辑以支持新功能
2025-11-24 16:58:04 +08:00
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6df4abadd1 feat(战斗系统): 添加必杀技能类型并优化天赋触发逻辑
- 在TriType枚举中添加MAX类型用于必杀技能触发
- 重构SACastSystem中的技能处理逻辑,将普通攻击、技能和必杀技能分开处理
- 优化天赋触发条件判断,确保不同类型技能触发正确的天赋效果
- 调整技能动画播放和伤害计算逻辑,使风怒和双技能天赋能正确生效
2025-11-24 15:52:28 +08:00
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8d2ec76b01 feat(战斗系统): 实现攻击和技能伤害加成天赋效果
添加ATK_DMG和SKILL_DMG天赋类型,支持在普通攻击和技能释放时应用额外伤害
修改SACastSystem以处理不同类型的伤害加成
重构TalEffet枚举并更新相关配置
2025-11-24 15:39:05 +08:00
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4ed531e100 refactor(hero): 重命名天赋相关方法以区分计数型和数值型
将计数型天赋操作方法从addTalent/consumeTalent重命名为addCountTal/useCountTal
将数值型天赋操作方法从addTalBuff/clearTalBuff重命名为addValueTal/useValueTalByUuid
更新相关文档和调用代码以保持一致性
2025-11-24 10:27:38 +08:00
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aefe3d6d06 refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并完善注释
重构 HeroAtkSystem 中的伤害计算方法,将基础伤害计算升级为详细的伤害计算流程
新增 applyPR 方法的详细注释,说明其计算公式和使用场景
优化代码结构,添加计算步骤的注释说明
2025-11-21 10:36:54 +08:00
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2dc43b5b81 refactor(HeroAtkSystem): 重构伤害计算逻辑以提高可维护性
将原有的伤害计算逻辑拆分为更清晰的步骤,引入applyPR方法统一处理伤害加成和抗性计算
根据技能类型(DType)应用对应的元素伤害计算
使用防御和魔防的百分比减免公式替代原有的固定值减免
2025-11-21 10:28:14 +08:00
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58fa6527ee feat(战斗系统): 扩展战斗属性配置和元素伤害类型
- 在GameSet.ts中添加物理和魔法防御常数
- 在SkillSet.ts中细化元素伤害类型并移除冗余字段
- 在HeroAttrs.ts中重构抗性和伤害加成属性,增加物理和魔法相关属性
2025-11-21 10:24:39 +08:00
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df23e3787d feat(战斗系统): 完善伤害计算逻辑并添加元素伤害支持
修改 HeroAtkSystem 的 dmgCount 方法,增加目标属性参数并实现完整的伤害计算逻辑,包括物理/魔法伤害区分、防御减免和元素伤害计算。同时在 SkillSet 配置中新增 map 属性和元素伤害配置,支持冰/火/风三种元素伤害类型。
2025-11-21 10:23:35 +08:00
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8a0cfb78dd refactor(combat): 重构战斗系统伤害计算逻辑并完善文档
- 将getNeAttrs函数移动到更合理的位置
- 重构伤害计算逻辑,明确区分施法者和被攻击者属性使用
- 完善接口和核心方法的文档注释
- 修正暴击伤害计算错误,使用施法者暴击伤害属性
- 优化闪避判定公式,考虑施法者命中率
2025-11-21 09:18:49 +08:00
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3990799046 refactor: 移除废弃脚本并迁移ECS文档至assets目录
删除不再使用的update-oops-plugin-framework.bat脚本
将ecs.md文档从根目录迁移至assets/script目录并更新内容
2025-11-20 16:54:15 +08:00
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1c49649c00 refactor(hero): 重构英雄攻击系统并重命名文件 2025-11-20 16:48:23 +08:00
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51f32b1d29 refactor(战斗系统): 重构攻击处理逻辑并优化击退机制
- 将闪避、暴击和击退的概率检查统一为checkChance方法
- 移除HeroAtkComp类并清理无用代码
- 新增clearTalBuffByAttr方法用于清除特定属性的天赋buff
- 修改HeroViewComp.do_atked方法支持可选击退参数
- 移除Attrs.BACK属性及相关配置
2025-11-20 16:48:14 +08:00
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b4fd807ddc feat(天赋系统): 添加天赋执行次数功能并实现必暴效果
为天赋系统添加count字段控制执行次数,并实现C_ATK、C_SKILL、C_MSKILL三种必暴效果类型
2025-11-20 16:22:36 +08:00
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ff4ce76482 fix: 修复技能属性引用问题并移除无用代码
- 在Skill.ts中修改Attrs为浅拷贝避免引用问题
- 移除HeroAtk.ts中未使用的casterModel变量
2025-11-20 15:19:27 +08:00
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8113ec671f refactor(技能系统): 统一额外伤害参数命名从exr_dmg改为ext_dmg
修改Skill.ts和SACastSystem.ts中的参数命名,保持代码一致性
2025-11-20 15:11:59 +08:00
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5a81704379 refactor(hero): 重构天赋系统使用统一管理方式
- 将分散的天赋属性管理改为统一的Talents记录
- 添加addTalent和consumeTalent方法来管理天赋状态
- 修改技能系统使用新的天赋管理接口
2025-11-20 14:51:26 +08:00
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f2ec48bd2b feat(天赋系统): 重构天赋buff处理逻辑并添加vType支持
- 在TalSlot接口和talConf配置中添加vType字段区分数值型和百分比型buff
- 重构HeroAttrsComp中BUFFS_TAL数据结构,改为以天赋uuid为key的映射
- 实现新的addTalBuff和clearTalBuff方法处理天赋buff
- 在TalComp中添加BUFF类型天赋的触发处理
2025-11-20 14:35:29 +08:00
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94d5aa8920 refactor(hero): 重构天赋触发机制和属性类型
将天赋触发值从布尔类型改为数值类型以支持更灵活的触发条件
修改天赋配置描述和数值以更准确反映效果
优化天赋触发逻辑,支持同时检查多个天赋
添加天赋触发后的具体效果处理
2025-11-19 16:51:36 +08:00
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bcaa377cf6 refactor(英雄技能): 重构天赋触发逻辑和技能施放系统
- 将HeroAttrsComp中的isDSill和isWFuny改为talTrigger结构体
- 移除TalComp中不再使用的checkTriggers和checkIsTrigger方法
- 优化SACastSystem中的技能施放逻辑,分离天赋处理代码块
- 为Skill.load方法添加damage参数
- 重命名executeCast返回变量为castSucess以提高可读性
2025-11-19 16:03:19 +08:00
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e577ed976c feat(技能系统): 添加目标数量配置并优化目标选择逻辑
- 在SkillSet枚举中添加t_num字段用于配置技能目标数量
- 修改sTargets方法,根据技能配置中的t_num确定最大目标数量
- 重构findNearbyEnemies方法,实现基于距离和位置偏差的目标排序
- 添加对技能范围配置的灵活处理,支持range和dis字段
2025-11-19 15:39:57 +08:00
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209d550e87 fix(SACastSystem): 修复技能目标选择逻辑并添加默认值
当sDamageTargets未找到目标时,回退到使用sDefaultTargets获取默认目标
同时为createSkill方法的isWFuny参数添加默认值false
2025-11-19 15:37:34 +08:00
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5935b20094 refactor(game): 统一游戏地平线高度并优化技能目标选择
将GameSet中的GAME_LINE从0调整为120,并在英雄和怪物位置配置中使用该常量
简化SACastSystem中的目标选择逻辑,移除未使用的治疗和BUFF目标选择方法
使用BoxSet.GAME_LINE作为技能目标的默认Y坐标
2025-11-19 14:59:50 +08:00
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78ac2e949f feat(英雄系统): 优化天赋触发机制和技能施放逻辑
重构HeroAttrsComp组件结构,新增天赋触发相关属性
调整SACastSystem技能施放逻辑,支持风怒和双施天赋效果
删除无用的SCastSystem.ts.meta文件
2025-11-19 11:18:11 +08:00
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9f809b1ffa feat(技能系统): 添加最大技能自动施放开关并重构施法逻辑
- 在HeroSkillsComp中添加max_auto字段控制最大技能自动施放
- 重构SACastSystem的施法逻辑,增加返回值判断
- 新增manualCast和manualCastMax方法支持手动施法
- 删除废弃的SCastSystem文件
2025-11-19 10:34:37 +08:00
panw
e42bdbb671 refactor(天赋系统): 优化天赋触发逻辑和代码结构
重构 TalComp 类的触发检查方法,将 checkIsTrigger 拆分为 getTriggers 和 checkIsTrigger
简化 SACastSystem 中的天赋触发判断逻辑,使用新的 checkIsTrigger 返回值
2025-11-19 10:34:15 +08:00
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9798930879 feat(技能系统): 添加技能类型枚举并重构天赋系统
- 在SkillSet.ts中新增HSSet枚举区分普通攻击、技能和必杀技
- 重构TalSet.ts中的天赋效果枚举,移除N_ATK和N_SKILL类型
- 在HeroSkillsComp中增加hset字段标识技能类型
- 修改SACastSystem以支持根据技能类型触发不同天赋
- 完全重写TalComp组件,实现更完善的天赋触发和效果管理
2025-11-18 23:54:25 +08:00
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7b067213c0 feat(天赋系统): 重构天赋系统并添加新天赋效果
- 重构天赋类型和效果枚举,简化触发条件分类
- 添加天赋buff数组支持叠加效果计算
- 实现多种新天赋效果包括风怒、溅射、护盾等
- 修改熟练天赋触发条件从3次改为10次攻击
2025-11-18 16:46:13 +08:00
walkpan
ab8bb01dee refactor(配置): 重构英雄属性和天赋系统配置
- 将HeroAttrs中的KNOCKBACK和CHAIN_CHANCE重命名为BACK_CHANCE和SILENCE_CHANCE以保持命名一致性
- 简化TalSet.ts中的天赋配置接口,移除冗余字段并优化结构
- 添加新的天赋配置示例
2025-11-18 13:44:44 +08:00
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deb224b067 refactor(game): 重构天赋系统配置和组件逻辑
重构天赋系统配置,包括:
1. 调整天赋类型枚举和效果枚举
2. 移除旧的天赋配置数据
3. 简化天赋组件实现
4. 更新设计文档中的天赋描述

同时修正地图组件中的英雄位置坐标和缩放值
2025-11-18 11:00:18 +08:00
walkpan
078787ccf2 docs(Design): 更新游戏设计文档中的战斗和天赋描述
更新战斗部分的结构,并重新组织天赋系统的描述,使其更清晰易读。修改了天赋触发条件和效果说明,保持文档与实际设计一致。
2025-11-18 08:41:25 +08:00
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3daddd6935 docs(Design.md): 更新游戏设计文档,简化核心概念并添加战斗关键词
重写游戏设计文档,移除了详细机制描述,聚焦于核心玩法概念。新增战斗系统关键词定义,包括风怒、护盾、溅射等效果及其天赋增强机制。
2025-11-17 16:57:23 +08:00
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46a779633a feat(hero): 添加受击闪光效果并重构相关代码
新增FlashSprite组件实现受击闪光效果
重构HeroAnmComp和HeroViewComp以支持闪光效果
更新多个英雄prefab以包含闪光材质和组件
2025-11-15 11:15:30 +08:00
walkpan
4af9a6fd9e refactor(hero): 重构英雄属性系统与受击特效
将HeroAttrSystem从HeroAttrsComp中分离为独立文件
删除废弃的05-outline-glow资源文件
优化TalComp.ts中的代码格式
使用FlashSprite替换旧的受击特效实现
2025-11-15 10:52:39 +08:00
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a468c6c774 docs: 添加英雄天赋系统开发计划文档
添加详细的天赋系统开发计划文档,包含项目概述、阶段划分、任务清单和使用建议
2025-11-13 11:57:58 +08:00
walkpan
60ca6f1d14 Merge branch 'oh/10171' of http://git.eoxnet.com/pan/heros into oh/10171 2025-11-12 14:46:29 +08:00
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86cd78e3c2 feat(skill): 添加新的攻击动画和预制体,移除旧的攻击预制体
- 新增atk06.anim动画文件和对应的meta文件
- 新增atk_f1.prefab和atk_f2.prefab攻击预制体及meta文件
- 移除旧的atk_s5.prefab攻击预制体及meta文件
2025-11-12 14:46:28 +08:00
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1915ffce8a 添加了很多技能动画 2025-11-05 17:21:09 +08:00
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afbaa13cb2 制作了多个 近战技能 2025-11-04 17:25:48 +08:00
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53cf25d7a5 refactor(游戏对象): 调整英雄位置和动画关键帧数值
- 修改hm2.prefab中英雄的y坐标位置
- 简化HInfoComp中节点查找路径
- 更新lr3.anim动画关键帧数值和编辑器额外属性
2025-11-04 14:46:28 +08:00
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087f4010be refactor(渲染): 重构实体层级管理方式
- 移除通过 setSiblingIndex 手动设置层级的方式
- 新增 HERO、LINE1、LINE2、SKILL 等容器节点自动管理层级
- 调整英雄、怪物、技能等实体的父节点到对应容器
- 优化提示信息的位置偏移量
2025-11-04 14:23:07 +08:00
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1e0537b63d refactor(hero): 优化怪物生成位置计算并添加调试日志
- 使用 MonStart 配置计算怪物出生位置,替代硬编码的 MonSet
- 添加 console.log 调试英雄和怪物的 siblingIndex
- 根据 y 坐标动态判断线路,提高代码可读性和可维护性
2025-11-04 11:12:43 +08:00
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fc637529e2 地图动画,将英雄位置调整 2025-11-04 11:04:27 +08:00
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5c9f299fd7 refactor(hero): 优化英雄缩放逻辑和位置配置
重构英雄缩放逻辑,使用统一的缩放计算方法替代硬编码值
调整英雄和怪物的初始位置坐标
在Hero和Monster类中添加size变量控制缩放
2025-11-04 10:38:20 +08:00
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ed1b4f46a4 refactor(game): 删除BezierMove相关元文件并更新英雄和地图资源
- 删除assets/script/game/BezierMove.meta及相关文件
- 新增多个地图动画资源文件(lr.anim, lr2.anim等)
- 调整多个英雄预制体的尺寸和碰撞体参数
- 更新地图预制体(map_rpg.prefab)中的动画配置和节点布局
2025-11-04 10:38:05 +08:00
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4670b12330 feat(英雄视图): 添加血条显示计时功能
新增血条显示持续时间配置和计时器,修改血条显示逻辑:
1. 添加 hpBarShowTime 和 hpBarShowCD 字段控制血条显示时间
2. 初始隐藏血条,仅在受到攻击时显示并开始计时
3. 移除满血自动隐藏逻辑,改为仅更新进度条
4. 重置状态时清除血条计时器
2025-11-03 23:40:43 +08:00
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8152523e10 feat(战斗系统): 实现基于技能距离的智能移动和攻击逻辑
重构英雄和怪物移动系统,引入技能距离缓存机制
在HeroAttrsComp中添加技能距离缓存管理
修改HeroSkillsComp以支持技能距离计算
更新移动系统使用技能距离判断攻击时机和停止位置
调整怪物配置统一使用水球技能
2025-11-03 22:59:56 +08:00
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914ab0e8b9 feat(技能系统): 实现技能冷却时间受攻击速度和技能速度属性影响
新增技能速度(SS)属性,用于减少非基础攻击技能的冷却时间
基础攻击技能冷却时间由英雄的as属性决定
眩晕和冰冻状态下不更新技能CD
合并冗余的canCast和resetCD方法
2025-11-03 20:53:31 +08:00
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04aa5f9c78 fix(hero): 修复英雄视图组件的空指针异常和死亡逻辑
- 添加ent和model的安全检查防止空指针异常
- 重构死亡计时逻辑,使用deadCD代替Timer
- 统一死亡事件触发顺序并添加安全检查
- 在reset方法中清理碰撞器事件和伤害队列
2025-11-03 16:32:30 +08:00
panw
c98f20ba1d fix(hero): 修复英雄死亡状态处理和怪物生成逻辑
调整HeroAnmComp中动画完成时的状态检查,增加dead和stun状态
修改MissionMonComp中怪物生成逻辑,现在只生成第一个怪物
重构HeroViewComp的死亡处理逻辑,添加死亡计时器和复活功能
2025-11-03 16:07:13 +08:00
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1a45e91f1a feat(skill): 优化技能碰撞检测逻辑并添加攻击帧计数
- 在SkillView中缓存碰撞体引用并添加攻击帧计数器
- 实现攻击帧事件中动态开启碰撞检测
- 非持续碰撞类型技能在造成伤害后立即关闭碰撞检测
- 清理资源时取消所有定时器
- 调整技能预制体碰撞体位置和大小
- 注释掉Main.ts中的物理调试绘制代码
2025-11-03 14:47:53 +08:00
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2d5653e0e4 fix(hero): 修复BOSS怪物层级显示问题
当怪物为BOSS类型时,设置其节点层级为BOSS专用层级,确保BOSS显示在正确层级
2025-11-03 13:39:29 +08:00
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9fcb6d3121 feat(渲染): 重构渲染层级管理并添加BOSS层级
移除动态渲染层级更新逻辑,改为在实体加载时设置固定层级
- 在Hero和Monster的load方法中设置初始siblingIndex
- 添加BOSS枚举值到IndexSet
- 为Monster添加溢出保护,防止层级索引过大
- 删除墓地位置判断等不再需要的逻辑
2025-11-03 13:36:33 +08:00
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96952ef493 refactor(game): 调整游戏层级配置数值并添加技能层级
将英雄、怪物层级数值放大10倍以提高层级管理灵活性
添加SLILL技能层级配置
2025-11-03 13:36:20 +08:00
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d089699c36 feat(英雄): 优化英雄移动和碰撞逻辑
fix由于 setScale 会影响物理判断,造成玩家角色多次被攻击触发回调
- 添加英雄移动方向缓存避免频繁转向
- 优化英雄碰撞器初始状态管理
- 修复英雄后退动画重复触发问题
- 调整部分英雄prefab的碰撞组和传感器设置
2025-11-03 13:10:43 +08:00
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5bd2e15fb5 refactor(skill): 优化技能碰撞检测逻辑并移除重复命中检查
- 移除hitTargets集合及相关重复命中检查逻辑
- 改进碰撞检测日志输出,增加安全性检查
- 清理注释掉的旧攻击逻辑代码
- 在reset方法中添加碰撞器事件解绑
2025-11-03 10:57:08 +08:00
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e4905bcca2 fix(physics): 启用物理调试绘制并设置英雄碰撞组
启用AABB和质心的物理调试绘制标志,并在HeroViewComp中设置碰撞器组为英雄组
2025-11-03 10:56:32 +08:00
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5805e00895 feat(skill): 添加彩色箭头技能资源及配置
- 新增红、蓝、绿三种箭头技能的prefab和动画资源
- 更新技能配置文件和英雄设置
- 调整水球技能物理参数
- 优化碰撞矩阵设置
- 修复动画时间精度问题
2025-11-03 10:56:03 +08:00
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2a309a14d0 feat(渲染): 实现基于线路和生成顺序的层级管理系统
添加IndexSet枚举定义基础层级和增量
修改怪物生成逻辑以支持线路(lane)和生成顺序(spawnOrder)
重构MonMoveSystem中的渲染层级更新逻辑
优化HeroViewComp中血条显示逻辑
调整怪物位置配置以支持双线路布局
2025-11-03 06:38:06 +08:00
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1f5792aa99 fix(hero): 调整英雄后退逻辑和伤害提示位置
修改英雄后退行为,移除英雄后退功能并增加怪物后退距离
调整伤害提示的垂直位置计算方式,使用传入的y参数
2025-11-03 06:37:51 +08:00
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9d42c221fd 添加了几个技能 2025-11-02 22:39:04 +08:00
walkpan
0d76fd4050 fix(hero): 调整英雄预制体和视图组件的锚点及尺寸
修改多个英雄预制体的锚点y坐标和高度尺寸,统一调整英雄视图组件的显示位置
禁用atk_s1和atk_s2技能节点的_enabled属性
移除HeroViewComp中对boss的特殊位置处理逻辑
2025-11-02 13:40:01 +08:00
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187153ac9e feat(英雄系统): 添加怒气值属性及相关功能
top 血条样式调整
- 在HeroAttrsComp中添加pow属性表示当前怒气值
- 在HeroAttrs枚举中添加POW_MAX和POW_REGEN属性
- 修改HeroViewComp根据英雄类型显示不同资源条
- 调整boss血条位置偏移量
- 注释掉物理系统调试绘制代码
2025-11-02 13:34:04 +08:00
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f35d755b74 整合,清理掉很多冗余的东西 2025-11-02 10:34:18 +08:00
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b24f0e2afc fix: 修正技能类型并添加碰撞组件
- 将m_water_ball_1.prefab的_type从1改为0
- 在SACastSystem.ts中修复目标返回逻辑
- 为atk_s1.prefab添加RigidBody2D和BoxCollider2D组件
2025-11-02 00:23:53 +08:00
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8fdd9e2c98 fix(skill): 添加命中目标追踪防止重复伤害
添加 hitTargets Set 来追踪已命中目标,避免技能对同一目标造成多次伤害。同时优化碰撞检测逻辑,移除不必要的条件检查。
2025-11-02 00:23:44 +08:00
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1091b0399e fix: 修复技能碰撞检测和英雄prefab配置问题
修复技能碰撞检测逻辑,确保正确应用伤害并过滤同组碰撞
调整多个英雄prefab的_enabled状态和碰撞组配置
优化技能视图的日志输出和伤害应用逻辑
移除不必要的prefab组件和调试日志
2025-11-01 23:10:38 +08:00
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2e1c6c3aa1 fix(英雄属性): 调整英雄锚点位置并修复HP/MP回复逻辑
将英雄hk1的锚点y坐标从0调整为0.2以改善显示效果
使用Timer控制HP/MP回复频率,从每帧改为每秒回复固定值
2025-11-01 21:34:40 +08:00
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cb844cf65f 解决一些小问题 2025-11-01 15:02:31 +08:00
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d014e63d27 refactor(skill): 重构技能移动系统,整合移动逻辑到SMoveComp
将技能移动逻辑从SkillView迁移到SMoveComp,实现统一的移动管理
添加多种移动类型支持(线性、贝塞尔、固定位置)
优化移动参数配置,从SkillView获取攻击偏移量
2025-11-01 12:16:21 +08:00
walkpan
ab03e32278 docs(Main.ts): 更新ECS系统初始化注释说明 2025-11-01 12:15:45 +08:00
walkpan
c1b1eba770 删除wiki库 2025-11-01 11:35:17 +08:00
walkpan
2b8ba46759 技能继续调整 2025-11-01 11:15:11 +08:00
walkpan
47509af7a1 技能动画调试 继续 2025-11-01 09:36:14 +08:00
walkpan
638bbf505c 继续清理技能,技能动画开始重做,有多少资源做多少事,通过其他方面弥补动画的不足 2025-11-01 09:07:57 +08:00
walkpan
600d49c679 技能动画图片整理 2025-11-01 00:02:01 +08:00
walkpan
b8f48e09d6 feat(战斗系统): 实现伤害队列机制优化战斗处理
重构伤害处理逻辑,将直接伤害组件改为队列系统
- 新增DamageQueueComp组件管理伤害事件队列
- 添加DamageQueueHelper工具类处理伤害事件添加和查询
- 修改HeroAtkSystem改为处理伤害队列而非单个伤害
- 移除旧的DmgDataCom组件及相关引用
- 优化SkillView.apply_damage使用新队列系统
2025-10-31 20:08:43 +08:00
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8e0d09fc98 refactor(战斗系统): 优化伤害计算与技能释放逻辑,下一步 将伤害信标处理,改为队列处理
- 移除HeroViewComp中的调试日志
- 缩短技能释放前摇时间从0.3秒到0.1秒
- 重构Skill类,清理无用导入并优化属性传递
- 改进HeroAtkSystem,添加伤害数据深拷贝避免重复处理
- 完善SkillView,增加技能结束类型处理并优化伤害应用逻辑
2025-10-31 16:43:27 +08:00
panw
028a175df4 refactor(skill): 优化技能系统实现和配置
- 删除未使用的ECS元文件和组件
- 修复技能视图和移动逻辑,添加调试日志
- 调整技能预制体配置和动画参数
- 简化技能加载和方向处理逻辑
- 新增技能6002并更新英雄配置
- 统一受击特效路径命名
2025-10-31 16:42:57 +08:00
walkpan
65b1eebd84 refactor(skill): 重构伤害计算逻辑
- 删除SkillEnt.ts及其meta文件,简化技能实体管理
- 将SDataCom重命名为更清晰的DmgDataCom和SDataCom
- 重构伤害计算系统,增加命中检测和伤害类型处理
- 优化技能碰撞检测逻辑,支持范围伤害和数量限制
2025-10-31 13:38:32 +08:00
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8c597ae008 refactor(skill): 技能初步完成,下一步完善伤害系统
重命名SMoveData组件并修复组件添加方式
将SMoveData组件重命名为SMoveDataComp以保持命名一致性
修复Skill类中组件添加方式,明确指定组件类型参数
2025-10-31 11:06:17 +08:00
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3b21ee4048 refactor(技能系统): 重构技能施放系统并优化位置初始化
- 将SkillCastSystem重命名为SCastSystem和SACastSystem以区分不同功能
- 优化SMoveComp中位置属性的初始化,改为null避免不必要的对象创建
- 统一日志前缀使用系统名称提高可读性
- 在SACastSystem中添加目标位置检查逻辑
- 修复代码格式问题,统一缩进和注释风格
2025-10-31 11:05:44 +08:00
panw
2b3b80b308 refactor(技能系统): 重构技能系统以使用s_uuid作为主键并优化技能施放逻辑
- 将HeroSkillsComp中的技能数组改为以s_uuid为键的对象存储
- 修改CSRequestComp使用s_uuid替代skillIndex
- 优化SkillCastSystem和SACastSystem的施放逻辑
- 为SMoveDataComp添加rePos方法处理技能位置计算
- 移除未使用的SDataComSystem代码
2025-10-31 10:47:05 +08:00
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b38e63e200 refactor(skill): 重构技能组件目录结构并重命名施法请求组件
将技能相关组件从hero目录移动到skill目录
将CastSkillRequestComp重命名为CSRequestComp
更新相关引用和文档说明
2025-10-31 09:22:50 +08:00
panw
a1c605238d refactor(hero): 重构技能系统变量命名和自动施法系统
将技能相关变量名从skillId改为s_uuid以提高一致性
重命名自动施法系统文件并优化目标选择方法命名
删除旧版自动施法系统文件,新增重构后的实现
2025-10-31 09:00:37 +08:00
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2f19433a0a feat(skill): 重构技能系统,新增技能数据组件和移动组件
refactor(skill): 移除旧技能组件和文档,优化技能配置结构

fix(skill): 修正技能预制体配置错误,统一技能运行类型字段

docs(skill): 删除过时的技能系统说明文档

perf(skill): 优化技能加载逻辑,减少资源消耗

style(skill): 调整代码格式,提高可读性
2025-10-31 00:35:51 +08:00
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6db004a99f feat(skill): 重构技能模块,新增技能前后摇动画和组件
- 新增技能前后摇动画资源及配置
- 添加技能组件(SkillCom, EndAnmCom)和视图组件
- 重构技能配置表,支持前后摇动画配置
- 删除旧版技能资源(prefab, boom目录)
- 调整技能预制体路径结构
2025-10-30 19:30:55 +08:00
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93ceaa70e4 wiki更新 2025-10-30 16:49:19 +08:00
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40e0086be3 refactor(hero): 移除SkillConComp并添加ECS系统注册装饰器
- 删除废弃的SkillConComp组件及其meta文件
- 为HeroAtkSystem、HeroAttrSystem等系统添加@ecs.register装饰器
- 在生命周期系统中添加空安全检查
- 移除SkillConComp相关引用及调试日志
- 在移动系统中添加节点有效性检查
2025-10-30 16:31:44 +08:00
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7984f8b784 refactor(技能系统): 添加系统注册和调试日志
为SkillCastSystem、SkillCDSystem和SkillAutocastSystem添加ECS注册装饰器
在关键方法中添加console.log调试信息以便追踪系统执行流程
2025-10-30 16:20:43 +08:00
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bdcc606e02 refactor(hero): 将is_atking状态从HeroViewComp移到HeroAttrsComp
将攻击状态is_atking从视图组件HeroViewComp移动到属性组件HeroAttrsComp,以保持状态管理的集中性
2025-10-30 16:11:07 +08:00
panw
56f45a7bb4 fix(hero): 修复实体销毁时可能出现的空引用问题
优化MissionComp中实体销毁逻辑,改为直接销毁实体让ECS处理组件清理
在HeroViewComp中添加多处model空值检查,防止销毁过程中访问null引用
移除reset方法中不必要的状态重置,由ECS系统统一处理
2025-10-30 15:51:41 +08:00
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e9cc5aae08 refactor(英雄系统): 拆分通用移动组件为专属的英雄和怪物移动系统
将原有的BattleMoveComp和BattleMoveSystem拆分为HeroMoveComp/HeroMoveSystem和MonMoveComp/MonMoveSystem
移除不再使用的BattleMove相关文件和ECS位置系统
更新Hero和Monster实体使用新的移动组件
2025-10-30 15:28:11 +08:00
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55646c3a11 重构了 技能系统,还需要完善 2025-10-30 15:12:49 +08:00
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1281cbd32d feat(HeroAtkSystem): Integrate visual feedback for attack and death events
- Added HeroViewComp integration to trigger visual effects during attacks and upon hero death.
- Updated doAttack method to call do_atked and do_dead methods in HeroViewComp for enhanced visual representation.
- Cleaned up console log messages for better clarity in debugging.
2025-10-30 11:06:58 +08:00
panw
29e8b7e8e7 refactor(HeroViewComp): Simplify attack logic and clean up imports
- Updated the do_atked method to directly handle damage and crit status.
- Removed unused imports to streamline the codebase.
2025-10-30 10:57:43 +08:00
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e3bdc4b238 重构怪物属性系统,移除MonAttrsComp并替换为HeroAttrsComp。更新相关组件和系统以适应新属性结构,确保怪物逻辑与英雄逻辑一致。 2025-10-30 10:45:16 +08:00
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2d358e450d 战斗系统 重构继续 2025-10-30 10:39:46 +08:00
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a79cb9f35d 角色视图 数据逻辑 依ecs 框架进行重构 2025-10-30 08:56:37 +08:00
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edb7f23918 feat(怪物系统): 重构怪物类型与属性计算系统
引入MonType枚举支持普通、精英、BOSS三种怪物类型
新增getMonAttr函数实现基于等级和类型的动态属性计算
更新Mon.ts的load和hero_init方法以支持新参数
扩展heroSet.ts添加多种新怪物类型配置
重构属性初始化流程,移除strengthMultiplier机制
更新相关文档和流程图反映最新设计
2025-10-29 16:50:30 +08:00
panw
9dc1126dfe feat(怪物系统): 重构怪物生成逻辑并添加多种怪物类型
重构怪物生成系统,使用MonType枚举替代原有布尔标记
添加6种怪物类型配置和属性计算规则
修改关卡配置生成逻辑,支持精英/Boss波次
新增多种怪物配置并调整原有怪物属性
2025-10-29 16:41:08 +08:00
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68b9c1924b 刷怪 未完成 2025-10-28 23:51:15 +08:00
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166200af73 刷怪 未完成 2025-10-28 23:48:04 +08:00
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0121f5b363 添加 英雄升级经验设定 2025-10-28 16:52:40 +08:00
panw
4235e3b776 refactor(game): 移除已弃用的事件常量
- 删除 UpdateHero 和 UpdateFightHero 事件
- 移除 MISSION_UPDATE 事件常量
- 优化游戏事件枚举定义
2025-10-28 16:15:47 +08:00
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b765e6a7a6 fix(heroSet): 为英雄配置添加天赋信息
- 刘邦添加天赋数组[7101,7201,7301]
- 荆轲天赋设置为[7201]
- 赵武灵王新增天赋[7002]
- 张良添加天赋[7004]
- 屈原配置天赋为[7101]
- 孙膑加入天赋[7202]
- 萧何设置天赋[7006]
2025-10-28 11:15:57 +08:00
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3710f7f695 feat(英雄系统): 添加天赋组件及配套功能
实现英雄天赋系统核心功能,包括:
1. 新增 TalComp 组件管理天赋的获取、触发和效果应用
2. 重构 TalSet 配置结构,完善天赋类型和效果枚举
3. 在 Hero/Monster 实体中集成天赋组件
4. 为 SkillConComp 和 HeroViewComp 添加天赋相关引用
2025-10-28 00:07:50 +08:00
walkpan
175a6e4232 refactor(hero): 重构英雄配置和添加天赋系统,需要测试验证
refactor(heroSet): 修改英雄属性配置,调整数值和描述
refactor(TalSet): 简化天赋系统结构,移除旧文档
2025-10-28 00:07:13 +08:00
panw
b7ddbce7e7 dd 2025-10-27 11:19:28 +08:00
panw
2ef12eaed2 dd 2025-10-27 11:18:06 +08:00
panw
16fcaeb3f3 添加 天赋设置 2025-10-27 11:17:15 +08:00
walkpan
c05e26b101 ui调整,背景地图调整 2025-10-26 23:56:37 +08:00
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ef4099b873 ui调整 2025-10-26 12:00:44 +08:00
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2e6a8b80a7 chore: 移除过时的项目状态和英雄设计文档
清理不再使用的状态报告和英雄设计文档,包括status.md、progress.md、@Progress.md、@project-status.md和assets/script/heros2.md
2025-10-25 16:26:41 +08:00
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bcc61c9589 refactor(game): 移除未使用的数据模块和测试代码
清理不再使用的数据模块文件(data相关)和测试代码(Test.ts),优化项目结构
2025-10-25 16:11:20 +08:00
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331effddaa 清理 skills下的无效文件,有用的迁移到skill目录 2025-10-25 15:51:24 +08:00
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957cd6d453 refactor(英雄视图): 重构buff清理逻辑,支持按增益/减益类型过滤
将removeBuff方法替换为更通用的clearBuffs方法,支持清理指定属性或所有属性的buff,并能区分增益和减益效果。新增私有方法clearBuffsForAttr处理具体清理逻辑,提高代码复用性。
2025-10-25 15:38:56 +08:00
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e62eecd214 refactor(buff系统): 重构英雄的buff管理逻辑,支持多次叠加和临时效果
- 统一管理持久型和临时型buff,简化buff的添加和移除逻辑
- 更新buff的叠加规则,允许同一属性的多个buff实例共存
- 优化属性计算公式,确保所有buff在计算时被纳入考虑
- 新增清空buff和移除特定buff的辅助方法,提升管理灵活性
- 详细更新文档,提供API使用示例和数据结构说明
2025-10-25 15:29:25 +08:00
walkpan
11f1f08c1d refactor(属性系统): 重构英雄属性系统,将属性定义移至HeroAttrs模块
- 将Attrs和DBuff相关定义从SkillSet迁移至HeroAttrs
- 新增NeAttrs枚举用于管理负面状态
- 重构HeroViewComp中的buff/debuff处理逻辑
- 优化属性分类和分组,增加新属性类型
- 移除旧的DBuff相关代码,改用统一的负面状态管理
2025-10-25 15:04:11 +08:00
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91eb0c9f6e SkillSet.ts 文件中的 Attrs 枚举、getAttrs 函数和 AttrsType 配置对象移动到 HeroAttrs.ts 文件中 2025-10-25 12:46:53 +08:00
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abbe4cc6a0 refactor(hero): 将英雄属性相关引用统一替换为 HeroAttrs
- 移除废弃的 AttributeExample 示例类文件
- 全面替换各模块中对技能属性配置 SkillSet 中 Attrs 的引用,改用 HeroAttrs 中的 Attrs
- 保持代码引用整理一致性,优化属性相关模块的导入顺序和结构
- 无功能性改动,仅代码结构和引用路径调整,提高代码维护性和模块解耦性
2025-10-25 10:34:55 +08:00
walkpan
326ceaf3d1 refactor(config): 优化英雄和技能配置数据结构
- 删除《吸血鬼幸存者》英雄特性分析文档,清理无用参考资料
- 调整技能配置,统一攻击类型枚举命名以AtkedName代替AtkedType
- 新增DType枚举区分物理与魔法攻击类型,丰富技能攻击属性
- 更新基础攻击技能配置,添加攻击类型字段并修正部分技能数据
- 删除heroSet.ts中旧版英雄基础属性和计算逻辑,简化代码结构
- 精简英雄信息定义,修正英雄基础属性和技能配置,改进角色定位说明
- 重新整理怪物角色基础属性和技能,提升数值合理性与一致性
2025-10-24 23:08:20 +08:00
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2cf554b124 feat(attrs): 新增英雄基础属性及其对战斗属性影响的计算
- 在 Attrs 中添加力量、智力、敏捷、精神、幸运基本属性
- 为新增属性配置属性类型为数值型(BType.VALUE)
- 新增 HeroBaseAttributes,定义不同英雄类型的基础属性初始值
- 设计 AttributeInfluence,定义基础属性对战斗属性的影响系数
- 实现 calculateBaseAttributes 方法,根据英雄类型和等级计算基础属性值
- 实现 calculateAttributeInfluences 方法,计算基础属性对战斗属性的具体影响值
- 在 heroSet.ts 中增加相关类型导入和类型定义,完善属性系统逻辑
2025-10-24 16:54:19 +08:00
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c03a655f15 docs(design): 重构游戏设计文档,完善核心玩法和英雄体系
- 重写并精简设计文档内容,去除重复和过时信息
- 明确游戏为单局制肉鸽塔防,强调自动战斗与策略奖励选择
- 细化金币经济、特殊事件、评分与成就系统设计
- 详细描述关卡结构、难度递增与游戏进程设计
- 完善英雄分类与成长体系,新增春秋战国及楚汉争霸英雄介绍
- 明确装备与技能系统分级与升级机制
- 设计多样化策略构筑与资源管理方案
- 提供界面和交互设计指导,简化操作并增强反馈
- 删除旧有天赋强化系统相关文档,统一调整为新设计方向
- 更新英雄配置信息,更换主将与刺客为刘邦与荆轲角色
2025-10-24 16:20:02 +08:00
panw
24e6ffc110 refactor(hero): 移除多余cd字段并优化heroInfo结构
- 调整heroInfo接口,移除无用cd字段
- 精简各英雄与怪物对象中的cd属性
- 注释掉未使用的怪物配置数据
- 格式化属性排列更规范易读
2025-10-24 15:25:17 +08:00
panw
6b97e67a93 fix(heroSet): 修改部分英雄资源路径和解禁新英雄配置
- 调整刺客、绿箭、牧师和火女的资源路径,使其指向正确文件夹
- 解禁魔法精灵和德鲁伊英雄配置,更新其相关属性和技能
- 删除注释,确保新增英雄配置生效
2025-10-24 15:20:34 +08:00
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a3100c7156 新英雄 2025-10-24 00:02:03 +08:00
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f60d727c31 dd 2025-10-23 11:12:49 +08:00
walkpan
c1544365ba 英雄动画重构 2025-10-23 10:43:15 +08:00
walkpan
b0751992f4 dd 2025-10-22 19:29:33 +08:00
panw
861011893a 动画清理 2025-10-22 17:29:27 +08:00
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e32a66cfc9 清理了 一些buff 技能 2025-10-22 17:11:03 +08:00
panw
d987e0806f refactor(animation): 更新动画和预设资源优化表现
- notify.anim 新增位置向量轨迹和关键帧曲线数据,丰富动画表现
- notify.prefab 增加和调整节点、组件及属性,提升UI结构和视觉布局
- hero hc1 的 move.anim 动画时长和帧数据调整,优化动作流畅度
- atk_fires.prefab 添加 withHero 属性以支持技能表现扩展
- 删除了 game/skills 目录下的 buff.prefab 和 buff_iced.prefab 资源,清理无用资源
2025-10-22 16:06:37 +08:00
panw
e1f0492f34 refactor(game-config): 删除过时的配置和简化代码结构
- 移除 BoxSet.ts 中未使用的 HeroConSet 和 QualitySet 枚举定义
- 清理 Mission.ts 中冗余的得分系统及相关计算函数
- 删除 HeroUI、VmInfo 等无用状态对象
- 删除复杂得分计算逻辑及远征奖励配置相关代码
- 简化 heroSet.ts,添加 HeroConf 枚举定义优化配置管理
2025-10-22 11:13:56 +08:00
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d01761b604 chore(git): 更新.gitignore文件忽略.codebuddy目录
- 在.gitignore中添加.codebuddy目录忽略规则
- 保持对.vscode和.idea目录的忽略配置
- 整理.gitignore文件空行与注释结构
2025-10-22 10:33:34 +08:00
walkpan
e011cba047 feat(gui): 优化角色界面Prefab结构与按钮交互
- 调整角色控制器Prefab中节点的组件ID引用
- 修正部分节点的激活状态与位置信息
- 更新按钮组件及点击事件绑定,改进英雄购买交互逻辑
- 替换文本标签组件,新增字体样式与阴影效果提升可读性
- 增加背景与装饰组件,优化界面视觉层次与布局
- 调整图片资源引用,修改部分Sprite颜色及灰度设置
- 优化UITransform组件配置,调整节点尺寸与锚点位置
- 引入新的Widget组件,完善布局自适应能力
- 增加输入事件阻断组件,防止界面误触操作
- 整体提升界面元素结构清晰度与交互体验一致性
2025-10-20 23:37:38 +08:00
walkpan
5ce02c95f5 refactor(map): 优化英雄切换动画及状态管理
- 将 HInfoComp 组件改为继承自 CCComp 并注册为 ECS 组件
- 新增动画锁定标志 isMoving 防止快速点击引起动画冲突
- 添加 moveTimeoutId 用于管理动画队列异步操作,避免重叠
- 优化英雄切换的移动动画,缩短动画时长为0.2秒
- moveHeroesLeft 与 moveHeroesRight 方法增加动画锁定与异步取消逻辑
- 在切换英雄时调用 smc.updateFihgtHero 以更新当前战斗英雄状态
- 清理和销毁动画节点时更严格以避免残留和内存泄漏
- MissionHomeComp 中 mission_end 方法增加日志输出
- MissionHeroComp 去除了冗余空行,优化代码结构
2025-10-20 22:59:38 +08:00
walkpan
2e24e1fc64 refactor(map): 优化英雄节点左右移动逻辑
- 调整moveHeroesLeft方法,动画开始前销毁第6个英雄节点,避免重复渲染
- 实现英雄节点向左平滑移动,使用Tween过渡动画
- 延迟重排英雄节点数组,确保动画完成后数组正确更新
- 调整moveHeroesRight方法,动画开始前销毁第0个英雄节点,避免重复渲染
- 实现英雄节点向右平滑移动,使用Tween过渡动画
- 延迟重排英雄节点数组,确保动画完成后数组正确更新
- 移除close方法中无用的节点移除逻辑,改用reset方法销毁节点
- 更新prefab中部分控件位置和尺寸,微调界面布局样式
2025-10-20 20:58:42 +08:00
panw
1e762fb4f7 refactor(gui): 优化角色界面预制件结构和样式
- 更新了多个组件的引用ID,提升资源管理一致性
- 调整节点位置,优化界面布局,使元素排布更合理
- 重命名节点,提升命名的语义化和可识别性
- 替换部分Sprite为Label,改进文字显示效果
- 修改标签字体属性,增强字体样式与可读性
- 更新图片资源及相关SpriteAtlas,优化视觉表现
- 移除冗余组件和节点,减少预制件复杂度
- 调整组件属性,修正控件对齐与缩放问题
- 恢复阴影及描边效果,提升界面细节表现
2025-10-20 16:53:42 +08:00
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d67c63b768 refactor(gui): 优化role_controller.prefab结构和视觉表现
- 调整多个组件的__id__以规范资源引用
- 修改部分节点名称以提升可读性和管理
- 优化节点的位置、旋转和缩放参数
- 更新Sprite和Label组件的颜色及资源关联
- 替换部分SpriteFrame资源,提高图像清晰度
- 修改UITransform尺寸和锚点以匹配设计需求
- 添加新的Animation和Widget组件,完善动画与布局
- 调整光源节点的变换参数以改善光照效果
- 清理和重组节点层次结构,简化子节点管理
- 改进字体样式及视觉表现,符合设计规范
2025-10-20 16:53:35 +08:00
walkpan
8d9c7bbe0d 技能继续重构 2025-10-19 23:46:18 +08:00
walkpan
2ff7aab7c2 删除旧技能预制体 2025-10-19 20:36:28 +08:00
walkpan
cbe15d4d20 refactor(map): 移除 MissionHomeComp 中未使用的 HeroPageComp 导入
- 删除了不再使用的 HeroPageComp 模块导入
- 减少了代码冗余,优化了依赖管理
- 提升了代码的可维护性和清晰度
2025-10-19 20:28:45 +08:00
walkpan
ff6091b3e2 fix(game): 修复云端数据保存与获取逻辑
- 在SingletonModuleComp中增加云端数据保存成功日志输出
- 调整云端数据获取失败时的警告信息
- 初始化流程中云端登录成功后调用更新云端数据接口
- 任务开始时同步调用云端数据更新和获取接口
- 移除MissionHomeComp中未使用的HeroPageComp导入声明
2025-10-19 20:28:25 +08:00
walkpan
1c40c10210 重构了云函数 2025-10-19 20:10:19 +08:00
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cfb6819bc7 refactor(common): 重构游戏数据同步与单例模块代码
- 移除 GameDataSyncManager 类及相关依赖,简化数据同步管理逻辑
- 在 SingletonModuleComp 中集成数据管理功能,使用本地数组替代字典结构存储英雄数据
- 优化本地与云端数据同步方法,适配云函数接口改动
- 修改英雄判断逻辑,支持基于数组的查询方式
- 修正金币数据的增减接口,增加异步云调用与本地更新的统一处理
- 删除冗余注释及无用代码,提升代码可读性和维护性
- 调整数据结构定义和类型声明,保障类型安全与代码健壮性
2025-10-19 18:05:45 +08:00
walkpan
3f6b94af0e refactor(mission): 优化肉鸽关卡及怪物生成逻辑
- 将出战英雄配置由数组改为单个英雄编号,简化相关接口和数据结构
- 统一出战英雄设置和获取方法,移除冗余多英雄管理逻辑
- 增加怪物生成时的强度倍率参数,支持怪物属性随关卡进度递增调整
- 扩展肉鸽模式配置,实现关卡类型区分及怪物数量动态计算
- 新增随机事件系统,支持事件关卡随机触发宝箱、陷阱、增益、减益等事件
- 优化怪物生成流程,整合怪物配置、等级和强度倍率信息,增强游戏体验
2025-10-19 17:18:22 +08:00
walkpan
928f1dbe16 refactor(config): 精简并优化技能与英雄配置代码
- 删除SkillSet.ts中未使用或多余的枚举和注释
- 移除SkillConfig接口中的无用字段in参数
- 统一调整技能配置字段,删除多余的in参数
- 简化SkillSet技能数据,去除冗余注释和无用代码
- heroSet.ts删除被注释的HeroKind枚举和无用注释
- 精简英雄配置相关注释,提高代码可读性与维护性
2025-10-19 15:52:37 +08:00
walkpan
6571eb2ef0 feat(game): 技能基础框架基本搭建完成,下步遇到再完善
- 调整了英雄角色top.prefab节点结构和组件关联,优化层级关系和属性值
- 修改pow、mpb等子节点的组件及位置,提升表现效果
- 更新技能atk_fires.prefab增加了ReadyLoop、SkillTime等新属性
- 调整攻击技能atk_s1.prefab的运行类型及相关时间与计数参数
- 修正atk_s1.prefab目标覆盖配置,完善prefab实例结构
- 精简atk_s_1.prefab的子节点引用,去除冗余id链接,简化资源结构
2025-10-19 15:16:39 +08:00
walkpan
6d5c768a30 refactor(game): 精简肉鸽模式关卡配置并优化怪物加载逻辑
- 调整SkillSet基础攻击技能参数,降低CD时间和技能消耗
- 更新HeroInfo中英雄和怪物的技能组合,替换为更合理的技能ID
- 注释掉部分法师及精英怪物的定义,简化怪物列表
- 优化Monster类load和hero_init方法,移除不再使用的增强属性和关卡倍数参数
- 精简MissionMonComp刷怪队列逻辑,移除增强属性和关卡倍数支持
- 调整RogueConfig,去除怪物增强属性相关代码,仅保留基础刷怪类型和数量配置
- 修正SkillCom中使用属性枚举的地方,使用统一Attrs枚举
- 清理代码注释和多余空行,提升代码规范性和可读性
2025-10-19 12:06:18 +08:00
walkpan
faae0f8005 添加了mo3 2025-10-18 09:25:43 +08:00
walkpan
2eae29f1a1 fix(hero): 修正英雄与怪物技能消耗和状态判断逻辑
- 修改Hero和Monster类中技能对象,新增cost属性用于技能消耗
- 修复HeroViewComp中isStun和isFrost方法,确保返回布尔值
- SkillConComp日志输出技能列表和消耗信息,增强调试能力
- 更新英雄配置中的map属性值由0改为100,统一角色数据映射
2025-10-18 09:07:22 +08:00
walkpan
a3e4e70d9d feat(hero): 初始化角色和怪物技能数据,修改技能数据引用
- 在Hero实体中初始化技能数组,添加技能UUID和冷却时间信息
- 在Monster实体中遍历怪物技能,准备技能相关数据
- 在HeroViewComp中新增skills属性以存储技能信息
- 在SkillEnt中修正技能属性赋值,使用深拷贝避免引用问题
- 删除SkillConComp中无用的空行,优化update方法代码格式
2025-10-17 22:29:10 +08:00
walkpan
2cdb25ac58 refactor(skillSet): 基本功完成 新buff系统 优化DBuff与Attrs映射及转换逻辑
- 规范化DBuff的枚举命名,修正属性对应关系
- 统一DBuff与Attrs的双向映射,通过TransformBuffs函数处理转换
- 移除旧的getAttrFieldFromDebuff方法,改用更灵活的映射数组
- 更新Attrs枚举,增加被易伤、防护盾等新属性
- 重新调整AttrsType映射,保证属性类型一致性

refactor(hero): 重构Hero和Monster初始化属性及buff系统

- Hero初始化时完善基础属性赋值,新增基础移动速度与攻击距离
- Hero使用initAttrs替代initBuffsDebuffs,重构buff/debuff初始化流程
- Monster初始化简化,统一按Hero写法初始化基础属性和Attrs
- 实现buff/debuff属性智能覆盖与叠加时长的改进逻辑
- 属性计算改用统一逻辑,支持数值型和百分比型准确计算
- 增加属性值范围限制,确保部分属性在合理区间内

refactor(heroViewComp): 优化buff/debuff管理及状态判断

- 统一buff和debuff的持久与临时管理字典及更新方法
- 优化临时buff/debuff的更新时间处理,自动触发属性重新计算
- 提供isStun和isFrost接口简化眩晕、冰冻状态判断
- 规范注释及代码格式,提升可读性和维护性

refactor(skillConComp): 优化眩晕与冰冻状态判断逻辑

- 移除遍历判断,改用HeroViewComp的isStun和isFrost方法
- 简化技能冷却更新逻辑,提升性能

chore(heroSet): 添加AttrSet枚举定义属性最大值限制

docs(rogueConfig): 更新说明文档中的属性枚举定义说明

- 将属性增强枚举由BuffAttr修改为Attrs,以保持一致性
2025-10-17 22:02:23 +08:00
walkpan
94f83482fa refactor(config): 修改 Buff/Debuff 接口字段命名
- 将 DbuffConf 中的属性 deV, deC, deR 重命名为 value, time, chance
- 将 BuffConf 中的属性 buV, buC, buR 重命名为 value, time, chance
- 统一代码中 Buff 和 Debuff 配置的字段命名,提升可读性和一致性
2025-10-17 19:46:31 +08:00
panw
4706a128f3 refactor(buff): 统一buff和debuff属性结构及类型区分
- 新增Buff类型枚举BType,区分数值型与百分比型属性
- 定义AttrsType,映射每个属性的类型(数值或百分比)
- 添加辅助方法isRatioAttr和getAttrType用于属性类型判断
- HeroViewComp中buff和debuff相关属性名称重新命名,区分持久型和临时型及属性类型
- 修改buff/debuff的加载、应用、更新逻辑,适配新的属性结构
- 新增HeroViewComp的isStun和isFrost方法判断状态
- BattleMoveSystem中使用新判断方法替代旧列表遍历
- 移除SkillCom中未使用的BuffAttr导入项,优化依赖关系
2025-10-17 18:41:54 +08:00
walkpan
13874f3618 比例添加还是有问题的 2025-10-17 13:40:59 +08:00
panw
d9282b7469 feat(movement): 添加移动速度属性并调整速度计算逻辑
- 在DBuff和Attrs中新增移动速度相关字段SPEED
- 修改getAttrFieldFromDebuff映射,支持移动速度下降Debuff
- 修正DbuffConf接口中deV拼写错误
- BattleMoveSystem中使用Attrs.SPEED替代原慢速减值计算速度
- HeroViewComp中修复deV字段拼写并更新减速效果处理逻辑
- 移除未使用和无效的状态类Debuff标记,优化逻辑判断
2025-10-17 10:54:02 +08:00
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3
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# VSCode
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# WebStorm
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name: HeroInfo_to_CardPoolList
description: 将 Cocos Creator 项目中 heroSet.ts 的 HeroInfo 全量同步到 CardSet.ts 的 CardPoolList。只要用户提到“根据 HeroInfo 自动补全/同步 CardPoolList”“按 cards_lv 映射 CardPoolList.lv”“按 HeroInfo.lv 映射 hero_lv”就应立即使用本技能执行批量转换与校验。
---
# HeroInfo_to_CardPoolList
## 适用场景
当用户提出以下目标时使用本技能:
-`HeroInfo` 里的所有英雄补进 `CardPoolList`
- 保证卡池条目和英雄配置一一对应
- 批量同步等级映射关系,避免手动漏配
## 固定输入位置
- 英雄源:`assets/script/game/common/config/heroSet.ts`
- 卡池目标:`assets/script/game/common/config/CardSet.ts`
## 固定映射规则
- 仅处理英雄条目(`CardType.Hero`
- `CardPoolList.uuid = HeroInfo.uuid`
- `CardPoolList.lv = HeroInfo.cards_lv`
- `CardPoolList.hero_lv = HeroInfo.lv`
- 英雄条目按 `CardPoolList.lv` 升序排序(同级按 `uuid` 升序)
- 未指定时,英雄卡默认使用:
- `type: CardType.Hero`
- `cost: 3`
- `weight: 25`
## 执行流程
1. 读取 `heroSet.ts`,定位 `export const HeroInfo` 对象。
2. 解析所有英雄项(按实际对象内容为准,不依赖号段硬编码)。
3. 提取每个英雄的 `uuid``cards_lv``lv`
4. 读取 `CardSet.ts``CardPoolList`
5. 仅对 `type: CardType.Hero` 条目做“新增或更新”:
- 已存在同 `uuid`:更新 `lv``hero_lv`
- 不存在同 `uuid`:按默认字段新增
6. 对全部英雄卡条目按 `lv` 升序重排(同级按 `uuid` 升序)。
7. 非英雄卡(如 `Special/Skill/Buff/Debuff`)保持原样和原顺序。
8. 输出结果后做一致性校验:
- `HeroInfo` 英雄数量 == `CardPoolList` 英雄数量
- 每个英雄 `uuid` 都能在 `CardPoolList` 找到
- 每个条目都满足 `lv=cards_lv``hero_lv=HeroInfo.lv`
- 英雄条目顺序满足 `lv` 升序
## 输出要求
- 优先直接修改 `CardSet.ts`,不新建额外文档文件。
- 最终反馈必须包含:
- 新增了多少英雄条目
- 更新了多少已有英雄条目
- 是否存在无法映射的异常条目
## 失败处理
出现以下情况必须停止并明确报错:
- `HeroInfo` 结构不存在或语法异常
- 英雄缺失 `uuid/cards_lv/lv` 任一关键字段
- `CardPoolList` 结构不存在
## 质量门槛
- 不改动与本任务无关的字段
- 不改变非英雄卡逻辑
- 修改后需确认 TypeScript 诊断无新增错误

View File

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# 进度更新
- 重构了动画结束处理逻辑,统一使用 EndAnmCom 组件
- 简化了技能组件代码,移除了重复的动画处理逻辑
- 修复了 SkillCom.ts 中的静态方法调用错误
- 将 this.bezierTo 改为 SkillCom.bezierTo 以正确访问静态方法
- 添加了 fixedStart 和 fixedEnd 两种新的技能移动方式
- 完善了技能移动系统,使其与配置表定义的 AnimType 完全匹配
- 为固定位置类型技能添加了动画结束endType.animationEnd支持
- 实现了动画播放完成后的技能销毁逻辑
- 修改了直线技能的结束条件,改为到达目标点时销毁
- 移除了不必要的屏幕边界检测
- 优化了技能伤害延迟计算逻辑
- 为抛物线类型技能添加了基于距离和速度的动态延迟计算
## 技能系统改进
- 优化了技能效果延迟时间的计算
- 添加了目标移动速度的考虑
- 实现了相向运动时的相对速度计算

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# 项目状态报告
## 已完成工作
- 统一了动画结束事件的处理方式
- 优化了代码结构,减少了重复代码
- 实现了直线技能的屏幕边界检测
- 优化了技能销毁逻辑
- 优化了直线技能的结束条件判断
- 确保技能行为符合设计意图
- 实现了抛物线技能的动态伤害延迟计算
- 保持了其他类型技能的默认延迟时间
- 在技能系统中实现了相对速度的计算
- 优化了技能效果的延迟时间计算机制
## 下一步工作建议
- 测试 EndAnmCom 组件在不同类型技能上的表现
- 确保动画结束事件能正确触发技能销毁
- 确认屏幕尺寸配置是否正确
- 测试直线技能在不同方向上的边界检测
- 测试直线技能到达目标点时的销毁效果
- 验证不同距离和速度下的技能表现
- 测试抛物线技能在不同距离下的伤害延迟表现
- 验证伤害时机是否与技能动画同步
- 考虑是否需要为其他类型技能添加自定义延迟计算
## 待处理的任务
- 可能需要添加更复杂的相对运动计算
- 考虑添加不同角度的相对运动支持
- 可能需要添加目标加速度的考虑
## 下一步计划
1. 验证相对速度计算的准确性
2. 考虑添加更多运动参数的支持
3. 可能需要添加碰撞预测功能

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