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- 废弃动态威胁预算算法,改用确定性的15波配置(每分钟1波) - 引入三阶段节奏设计:构筑期、磨合期、极限期,每波有独立怪物权重池 - 简化刷怪逻辑,移除复杂的预算计算和英雄血量响应机制 - 特殊事件怪物改为队列处理,与波次系统并行运行 - 优化代码结构,移除冗余状态变量和未使用的方法
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