refactor(game): 重构属性卡逻辑以使用 Buff 系统
将属性卡的效果应用方式从直接修改全局属性改为通过 addBuff 添加永久 Buff。 这样可以统一属性加成处理逻辑,利用现有的 Buff 系统进行管理,提高代码的可维护性和扩展性。
This commit is contained in:
@@ -502,37 +502,72 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
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}
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break;
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case CardType.Attr:
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// 属性卡:更新全局属性并刷新主角
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// 属性卡:使用 addBuff 添加永久属性加成
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const attrCard = AttrCards[selectedData.uuid];
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if (attrCard) {
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let globalBefore = 0;
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if (smc.global_attrs[attrCard.attr]) {
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globalBefore = smc.global_attrs[attrCard.attr][0];
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}
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const roleAttrs = role.get(HeroAttrsComp);
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let roleBefore = 0;
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if (roleAttrs) {
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roleBefore = roleAttrs.Attrs[attrCard.attr] || 0;
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}
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mLogger.log(this.debugMode, 'MissionCard', `[MissionCard] Attr Before: Global=${globalBefore}, Hero=${roleBefore}, Attrs=${JSON.stringify(roleAttrs.Attrs)}`);
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if (!smc.global_attrs[attrCard.attr]) {
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smc.global_attrs[attrCard.attr] = [0, 0];
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}
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const current = smc.global_attrs[attrCard.attr];
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current[0] += attrCard.value;
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current[1] += 1;
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// 直接触发主角属性重算
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const attrsComp = role.get(HeroAttrsComp);
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if (attrsComp) {
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attrsComp.recalculateSingleAttr(attrCard.attr);
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smc.updateHeroInfo(attrsComp);
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// 记录变更前状态
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const roleBefore = attrsComp.Attrs[attrCard.attr] || 0;
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// 构造永久 Buff (time: 0)
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const buffConf: BuffConf = {
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buff: attrCard.attr,
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value: attrCard.value,
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// 注意:这里需要根据属性类型决定是 VALUE 还是 RATIO
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// 通常 AttrCards 里的 value 如果是百分比属性(如暴击率),配置值可能是 2 (代表2%)
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// HeroAttrsComp.addBuff 会根据 BType 累加
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// 为了安全,我们可以查一下 AttrsType,或者默认属性卡都是 VALUE (直接加数值) 或 RATIO (百分比)
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// 根据 AttrSet.ts,AttrCards 的 value 是直接数值。
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// 而 HeroAttrsComp.recalculateSingleAttr 中,RATIO 类型的属性也是直接加 totalRatio
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// 所以这里关键是 buffConf.BType。
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// 如果我们希望属性卡是"基础值加成"(VALUE) 还是 "百分比加成"(RATIO)?
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// 查看 AttrSet.ts: 2003 DEF value: 2 desc: "防御力 +2%" -> 看起来是百分比
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// 2001 AP value: 10 desc: "攻击力 +10" -> 看起来是数值
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// 所以需要根据 attrCard.attr 的类型来决定 BType,或者在 AttrCards 配置中增加 BType 字段
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// 目前 AttrInfo 接口没有 BType。
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// 我们可以引入 AttrsType 来判断默认类型,或者全部作为 VALUE (如果是百分比属性,VALUE也是加到数值上的)
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// 修正:HeroAttrsComp.recalculateSingleAttr 中:
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// isRatioAttr = AttrsType[attrIndex] === BType.RATIO
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// 如果是 RATIO 属性,totalValue + totalRatio
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// 如果是 VALUE 属性,totalValue * (1 + totalRatio/100)
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// 策略:
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// 如果是数值型属性(如HP, AP),属性卡通常是加固定值 -> BType.VALUE
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// 如果是百分比型属性(如暴击率),属性卡加的是点数 -> BType.VALUE (因为最终计算是 totalValue + totalRatio,对于百分比属性 totalValue 就是基础点数)
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// 等等,recalculateSingleAttr 对 RATIO 属性是 totalValue + totalRatio
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// 如果暴击率基础是 0,加 2%暴击率。
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// 如果用 BType.VALUE, totalValue += 2。 结果 = 2 + 0 = 2。正确。
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// 如果用 BType.RATIO, totalRatio += 2。 结果 = 0 + 2 = 2。也正确。
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// 但是对于数值型属性(如AP):
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// 攻击力 +10。
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// 用 BType.VALUE, totalValue += 10。 结果 = (Base+10) * (1+Ratio)。正确。
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// 用 BType.RATIO, totalRatio += 10。 结果 = Base * (1+10/100) = Base * 1.1。这是加10%,不是加10点。
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// 结论:AttrCards 中的 value 看起来都是"点数"或"绝对值",所以应该统一使用 BType.VALUE。
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// 即使是 "防御力 +2%" (2003),如果 DEF 是 RATIO 类型(AttrSet.ts里定义为RATIO? 不,DEF通常是混合,但这里AttrsType定义DEF是RATIO? 让我们查一下)
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// 查 AttrsType: [Attrs.DEF]: BType.RATIO
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// 如果 DEF 是 RATIO,那 +2% 就是 +2 数值。
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// 所以统一用 BType.VALUE 是安全的,代表"增加属性面板数值"。
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BType: BType.VALUE,
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time: 0,
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chance: 1,
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};
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mLogger.log(this.debugMode, 'MissionCard', `[MissionCard] Adding Buff: Attr=${attrCard.attr}, Val=${attrCard.value}, Type=VALUE`);
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attrsComp.addBuff(buffConf);
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// addBuff 内部会自动调用 recalculateSingleAttr 和 updateHeroInfo
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const roleAfter = attrsComp.Attrs[attrCard.attr] || 0;
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mLogger.log(this.debugMode, 'MissionCard', `[MissionCard] Attr After: Global=${current[0]}, Hero=${roleAfter}, Attrs=${JSON.stringify(attrsComp.Attrs)}`);
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mLogger.log(this.debugMode, 'MissionCard', `[MissionCard] Attr After: Hero=${roleAfter} (Change: ${roleAfter - roleBefore})`);
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oops.gui.toast(attrCard.desc);
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}
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oops.gui.toast(attrCard.desc);
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} else {
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console.warn(`[MissionCard] 未找到属性卡配置: UUID=${selectedData.uuid}`);
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}
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break;
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}
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