refactor(配置): 调整英雄属性和全局加成数值
- 将物理防御属性类型从百分比改为数值型 - 降低全局生命加成并替换速度加成为闪避率加成 - 更新英雄属性计算以使用闪避率而非速度 - 启用 MissionCardComp 的调试模式以方便测试
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@@ -143,9 +143,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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// 全局属性加成 {attrIndex: [value, count]}
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global_attrs: Record<number, [number, number]> = {
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[Attrs.AP]: [1, 0], // 攻击力
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[Attrs.HP_MAX]: [100, 100], // 生命上限
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[Attrs.HP_MAX]: [10, 10], // 生命上限
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[Attrs.DEF]: [1, 0], // 防御
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[Attrs.SPEED]: [1, 0], // 速度
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[Attrs.DODGE]: [1, 0], // 闪避率
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[Attrs.CRITICAL]: [1, 0], // 暴击率
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[Attrs.STUN_CHANCE]: [1, 0], // 眩晕率
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[Attrs.WFUNY]: [1, 0], // 风怒率
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@@ -393,7 +393,7 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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h.mp_max = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.MP_MAX] || 0);
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h.def = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.DEF] || 0);
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h.ap = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.AP] || 0);
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h.speed = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.SPEED] || 0);
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h.dodge = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.DODGE] || 0);
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h.crt = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL] || 0);
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h.as = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.AS] || 0);
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@@ -146,7 +146,7 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型
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// ========== 防御属性(混合类型) ==========
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[Attrs.DEF]: BType.RATIO, // 物理防御 - 百分比型
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[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型
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[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
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[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
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@@ -28,9 +28,7 @@ interface ICardEvent {
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@ccclass('MissionCardComp')
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@ecs.register('MissionCard', false)
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export class MissionCardComp extends CCComp {
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@property({ tooltip: "是否启用调试日志" })
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private debugMode: boolean = false;
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private debugMode: boolean = true;
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/** 视图层逻辑代码分离演示 */
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@property(Node)
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card1:Node = null!
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