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1817c14b25
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fix(game): 调整第2至4波及默认波次的怪物数量配置
- 降低第2波远程怪物数量从3减少至2
- 第3波近战怪物数量从3减少至1,并增加1个近战Boss
- 第4波移除1个支援怪物,近战和远程怪物各减少1个
- 默认波次近战怪物数量从3减少至2
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2026-04-03 16:41:17 +08:00 |
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cd0ba5415e
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fix(hero): 在战斗阶段停止英雄和怪物移动
避免战斗阶段英雄和怪物位置异常变化,确保战斗逻辑与移动逻辑分离。
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2026-04-03 16:41:06 +08:00 |
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08b0ad128d
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feat(刷怪): 支持大型怪物占用多个槽位
- 在 IWaveSlot 配置中增加 slotsPerMon 字段,用于指定每个怪物占用的槽位数量
- 修改 pickAssignSlotIndex 方法以寻找连续且类型匹配的空闲槽位
- 调整 enqueueMonsterRequest 和 addMonsterBySlot 方法以处理多槽位怪物
- 更新波次配置,为 MeleeBoss 和 LongBoss 设置 slotsPerMon: 2
- 大型怪物生成时会居中放置在占用的多个槽位上
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2026-04-03 16:37:57 +08:00 |
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eb106c1b60
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feat(地图): 新增波次怪物占位配置系统
- 引入 WaveSlotConfig 和 DefaultWaveSlot 配置,支持每波怪物类型和数量自定义
- 替换硬编码的槽位数量,根据配置动态计算槽位总数和类型分布
- 重构怪物分配逻辑,依据怪物类型匹配配置槽位类型
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2026-04-03 16:34:29 +08:00 |
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9fd893c692
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refactor(map): 重构怪物类型枚举和配置以提高可读性
- 将 MonType 枚举值重命名为更具描述性的名称(如 AP -> Melee)
- 为 StageGrow 和 StageBossGrow 配置添加注释说明
- 更新 MissionMonComp 中的回退逻辑以使用新的 Melee 类型
- 清理未使用的配置常量(StageDuration、SpawnCd 等)
- 扩展 BossList 包含更多Boss怪物ID
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2026-04-03 16:15:31 +08:00 |
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ba025fb288
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feat(gui): 添加 bsl 动画资源文件
添加 bsl.anim 动画剪辑及其元数据文件,用于 GUI 动画效果。
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2026-04-03 15:29:31 +08:00 |
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c6601529b9
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fix: 修正特殊卡牌名称显示和等级标识问题
修复特殊升级/刷新卡牌名称显示逻辑,将等级后缀改为前缀,并使用★符号表示等级。
同时修复高等级卡牌边框节点激活逻辑,确保HB节点正确显示。
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2026-04-03 10:59:43 +08:00 |
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b1264418dc
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fix: 调整英雄升级概率和UI边框值
- 降低英雄升2级的基础概率和每级增长概率,以平衡游戏难度
- 修正两个UI元素的边框值,确保显示效果正确
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2026-04-03 10:59:36 +08:00 |
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panw
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340060c2d2
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fix(ui): 修复卡片名称等级显示格式错误
- 英雄卡等级现在使用星号后缀表示(例如 "★" 表示二级)
- 特殊卡等级现在使用加号后缀表示(例如 "+" 表示二级)
- 统一处理等级下限为1,避免显示异常
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2026-04-03 10:47:10 +08:00 |
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6e0bceff7c
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fix: 调整UI元素布局与合并规则默认值
- 在 MissionCardComp 中调整合并规则的默认值和兜底逻辑,使其与 MissionHeroComp 保持一致
- 调整多个 prefab 中 UI 元素的位置、尺寸、字体样式和激活状态,优化界面布局
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2026-04-03 10:46:20 +08:00 |
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walkpan
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623a3b7fc2
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fix(ui): 调整列表元素布局并修正颜色与组件类型
- 交换 rank 和 icon 节点的位置与组件类型
- 调整多个节点的位置、大小和颜色值
- 修正数字对齐方式并减少最大显示位数
- 统一两个预制体的结构修改
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2026-04-03 08:44:53 +08:00 |
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panw
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52ed41bec1
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refactor: 统一英雄属性中卡牌等级字段名称为pool_lv
将HeroAttrsComp中的card_lv字段重命名为pool_lv,以更准确地反映其表示英雄池等级的含义。同时更新所有相关引用点,包括HInfoComp的显示逻辑、Hero的加载方法以及MissionHeroCompComp的召唤队列和合成逻辑,确保数据一致性。
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2026-04-02 17:36:00 +08:00 |
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panw
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a63360f493
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feat: 引入英雄等级提升机制并重构卡牌等级字段
- 将卡牌配置中的 `lv` 字段重命名为 `pool_lv` 以明确表示池等级
- 新增英雄等级提升概率机制,高池等级抽卡有概率获得高英雄等级卡牌
- 更新相关组件以适配新的字段名和英雄等级逻辑
- 修复事件 payload 中 `card_lv` 到 `pool_lv` 的字段映射
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2026-04-02 17:01:33 +08:00 |
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781e88e2d7
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feat: 新增卡牌等级系统并调整英雄合成规则
- 在 HeroAttrsComp 中添加 card_lv 属性,用于独立记录卡牌等级
- 修改 Hero 加载逻辑,支持传入 card_lv 参数
- 更新 HInfoComp 的 UI 刷新逻辑,根据英雄等级和卡牌等级显示不同的边框和等级图标
- 调整 MissionHeroComp 的合成规则:所需合成数量从 2 改为 3,最高合成等级从 3 改为 2
- 在召唤队列和合成流程中传递并处理 card_lv 数据,确保卡牌等级在合成过程中得以保留
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2026-04-02 16:40:23 +08:00 |
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a14513dcdf
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feat(card): 添加卡牌等级视觉区分与配置调整
- 在卡牌预制件中新增背景(BG_node)、普通边框(NF_node)和高阶边框(HF_node)节点
- 根据卡牌等级和英雄等级动态显示对应的背景和边框样式
- 调整卡牌等级枚举定义,移除LV6并重命名为CardLV
- 为CardConfig接口添加card_lv字段以支持独立卡牌等级
- 优化buff提示框的布局和字体大小
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2026-04-02 16:31:06 +08:00 |
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588c935c18
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feat(卡牌): 添加卡牌大类标识并更新UI显示
- 在CardSet中新增CKind枚举,区分英雄、技能、卡牌、药水等大类
- 在卡牌配置中增加kind字段,并更新所有卡牌配置
- 在CardComp组件中添加Ckind_node属性,用于显示卡牌大类图标
- 重构card.prefab,将大类图标节点重命名为更具语义的名称(如lv1-lv5),并调整节点激活状态
- 在卡牌初始化和重置时,根据cardData.kind动态显示对应的大类图标
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2026-04-02 15:39:08 +08:00 |
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panw
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0f602e7e45
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feat(界面): 添加排行榜界面的打开与关闭功能
- 在 MissionHomeComp 中添加 openRanks 方法以打开排行榜界面
- 在 RanksComp 中添加 closeRanks 方法以关闭排行榜界面
- 调整 ranks.prefab 布局并添加关闭按钮的事件绑定
- 移除 MissionHomeComp 中未使用的页面节点引用和废弃代码
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2026-04-02 11:15:12 +08:00 |
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85d9e7c55a
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feat: 新增排行榜UI界面和相关配置
- 添加 RanksComp 组件用于实现排行榜功能
- 在 GameUIConfig 中注册排行榜界面配置
- 创建排行榜界面元数据文件
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2026-04-02 09:46:56 +08:00 |
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panw
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2d62cadb73
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feat(assets): 更新字体资源并添加UI预制体
- 用 Mont 字体替换 TFat 和 Ifont 字体资源,包含新的字体图集和配置
- 新增 list、ranks、melist 三个 UI 元素的预制体文件
- 调整 UI3 图集中的多个精灵边框设置以改进显示效果
- 更新 buff 工具提示的字体引用至新字体
- 优化 role_controller 预制体的布局和组件结构
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2026-04-02 09:46:48 +08:00 |
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walkpan
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bfcd82960a
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feat(resources): 添加位图字体资源文件
添加 Ifont 位图字体资源,包含纹理图集、字体定义文件及元数据。
更新 UI 图片资源。
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2026-04-02 08:11:45 +08:00 |
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walkpan
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5686adc79d
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feat(任务卡): 允许在英雄满员时通过合并规则使用英雄卡
当英雄数量达到上限时,检查新英雄卡是否符合合并规则。如果满足相同英雄和等级的数量要求,则允许使用该卡进行合并升级,避免因上限限制而无法使用英雄卡。
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2026-04-02 08:11:36 +08:00 |
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walkpan
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c7cb8b3e1e
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fix(game): 调整怪物生成逻辑和UI尺寸,优化资源图集
- 修复怪物生成时近战/远程类型与槽位不匹配的问题,增加槽位类型限制
- 调整加载界面进度条尺寸和颜色,优化视觉表现
- 修改任务主页组件,注释掉未使用的标签切换功能
- 更新资源图集布局,修正精灵帧坐标和旋转状态
- 调整英雄界面预制件的部分UI元素尺寸
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2026-04-01 22:25:07 +08:00 |
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walkpan
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a645e65b09
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fix: 修复角色控制器预制体中页面和按钮引用丢失的问题
将页面和按钮的引用从 null 恢复为正确的组件ID,并停用一个不必要的组件,以确保UI导航功能正常工作。
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2026-04-01 19:53:04 +08:00 |
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walkpan
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a9d1ebf14d
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fix(ui): 调整加载界面和UI元素的边框与位置
- 修正loading界面背景图位置偏移问题
- 为aui和ui3图集中的多个元素添加九宫格边框设置
- 更新loading界面精灵帧引用
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2026-04-01 19:51:22 +08:00 |
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10acb8c068
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feat(英雄列表): 添加轮播动画效果以提升用户体验
- 新增两个英雄图标节点用于扩展轮播视图
- 实现平滑的轮播动画,点击前后按钮时图标会滑动切换
- 添加动画状态锁防止动画冲突
- 重构英雄信息更新逻辑,支持五节点轮播布局
- 使用tween实现位置动画,优化视觉流畅度
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2026-04-01 17:25:59 +08:00 |
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edf3d4713c
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fix(gui): 调整角色控制器预制体的子节点位置和缩放
修正子节点_y轴位置偏移,使其更符合布局预期。同时将缩放从2倍调整为2.5倍,保持视觉一致性。调整底部边距以匹配新的缩放比例。
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2026-04-01 16:57:18 +08:00 |
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197e913c53
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feat(英雄列表): 添加前后英雄预览并改进动画管理
- 新增 phero_icon 和 nhero_icon 节点用于显示前后英雄
- 将 iconVisualToken 改为 Map 结构以分别管理多个节点的动画令牌
- 在更新显示时加载并播放当前、前一个及后一个英雄的动画
- 优化动画加载的取消逻辑,避免令牌不匹配导致的动画错误
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2026-04-01 16:54:16 +08:00 |
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64536e926f
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fix: 修复英雄列表导航循环和节点查找逻辑
- 将前后导航改为循环切换,避免边界条件导致的无法切换
- 统一使用 findNodeByName 方法查找节点,解决大小写不一致导致的节点查找失败
- 添加 HeroList 空数组检查,防止运行时错误
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2026-04-01 16:43:11 +08:00 |
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61b45c2dd9
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feat(角色界面): 实现英雄列表浏览与技能展示功能
- 在 heroSet.ts 中添加 HeroList 数组,定义可浏览的英雄 ID 列表
- 激活角色控制器界面中的相关节点以启用功能
- 重构 HlistComp 组件,添加英雄列表翻页、属性显示、动画加载和技能信息展示逻辑
- 通过 HeroList 数组顺序浏览英雄,并展示其名称、攻击力、生命值、技能详情和类型图标
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2026-04-01 16:30:55 +08:00 |
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b92d5d931d
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feat(任务主页): 增加标签页切换功能
在 home_active 方法中调用 switch_tab 以默认激活首页标签
重构 btn_func 方法,根据传入参数切换不同标签页
新增 switch_tab 方法,统一管理标签页与对应按钮的激活状态
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2026-04-01 16:15:32 +08:00 |
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ed0d08b804
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feat(地图): 新增英雄列表组件并扩展主页组件属性
- 添加 HlistComp 组件用于展示英雄列表,包含英雄图标、属性显示及翻页按钮
- 在 MissionHomeComp 中增加页面节点和按钮的引用属性,为页面切换功能做准备
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2026-04-01 16:15:19 +08:00 |
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panw
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e11b9abef1
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feat(game):首页英雄列表页面添加
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2026-04-01 15:14:18 +08:00 |
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b013086567
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fix: 调整英雄顶部UI位置和尺寸
- 将ha1.prefab中顶部节点的Y坐标从90.171改为80
- HeroViewComp中顶部节点位置不再随等级变化,固定为Y=80
- 始终显示顶部血条,不再根据血量条件隐藏
- 调整top.prefab中多个UI元素的位置和尺寸,包括血条长度从50改为40,容器宽度从173改为140
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2026-04-01 10:26:57 +08:00 |
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38f0863583
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fix(hero): 移除死亡动画播放逻辑
移除 HeroSpine、HeroViewComp 和 HeroAnmComp 中与死亡动画相关的播放调用和状态检查。因为死亡动画可能已整合到其他特效或逻辑中,继续播放会导致视觉或逻辑冲突。
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2026-04-01 09:15:53 +08:00 |
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62ab385f35
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chore: 移除英雄死亡动画资源以清理无用资产
删除多个英雄(ha1, ha2, ha3, hc1, hh1, hk1-hk4, hm1-hm9等)的dead.anim和dead.anim.meta文件,并从对应的prefab文件中移除对这些动画资源的引用。这些死亡动画未被使用,清理以减少项目体积和维护负担。
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2026-04-01 09:08:02 +08:00 |
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walkpan
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e28689a959
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feat(game): 将英雄和怪物的基础移动速度从180提升至360
调整所有英雄和怪物配置中的speed属性,以提升游戏整体节奏和战斗流畅度。
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2026-03-31 23:47:03 +08:00 |
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walkpan
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ef17652c7a
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feat(gameplay): 提高远程和法系单位的移动速度基准
将英雄和怪物的远程、法系及辅助单位的基准移动速度从80-120统一提升至180,以改善游戏节奏和平衡性。修改涉及法师、射手、辅助英雄及兽人、亡灵系列的远程单位。
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2026-03-31 23:12:32 +08:00 |
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walkpan
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3a345ac86c
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chore: 更新角色控制器预制体中的组件引用ID
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2026-03-31 22:50:27 +08:00 |
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walkpan
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330ceca71a
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fix(game): 优化怪物生成槽位分配策略,移除无效状态
移除 nextAssignSlotIndex 状态变量,改为根据怪物类型动态计算槽位优先级。近战怪物优先分配前部槽位,其他类型优先分配后部槽位,以平衡各槽位负载。
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2026-03-31 22:50:16 +08:00 |
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walkpan
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8c259bc674
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refactor(map): 移除首波战斗倒计时相关逻辑
移除用于第一波战斗的倒计时功能,包括常量 BATTLE_COUNTDOWN_SECONDS 及相关方法 startBattleCountdownIfNeeded 和 finishBattleCountdown。同时清理了 waveSystemStart 中不必要的调度取消。
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2026-03-31 22:42:24 +08:00 |
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walkpan
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c7cbcc701f
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feat(map): 重构怪物生成系统为槽位队列机制
- 引入槽位队列系统替代顺序生成,提升怪物分布均匀性
- 增加战斗开始倒计时和首波爆发机制,改善游戏体验
- 实现槽位占用检测和负载均衡分配算法
- 添加怪物下落动画和槽位位置配置常量
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2026-03-31 22:31:09 +08:00 |
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5889423db0
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fix: 调整战斗边界并修复英雄出界时仍能施法的问题
- 缩小地图左右边界从±420到±360,优化战斗区域
- 增加英雄位置边界检查,出界时禁止施法技能
- 微调任务卡牌界面英雄信息项间距从10减至5
- 修复卡牌预制体缩放值错误(x从1改为-1)
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2026-03-31 17:18:30 +08:00 |
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1437a7ee40
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feat(ui): 调整英雄信息面板布局和排序逻辑
- 将英雄信息面板从垂直排列改为水平排列,增加间距
- 实现按英雄位置、生成顺序和实体ID的排序逻辑
- 调整相关UI元素的锚点、位置和组件状态
- 更新预制体引用和布局参数以支持新的排列方式
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2026-03-31 16:00:28 +08:00 |
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9bd50d5a77
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fix: 调整近战与远程英雄的初始站位距离
将近战英雄的初始站位距离从360减少至260,远程英雄从720减少至660,以优化阵型布局和战斗初始位置。
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2026-03-31 15:21:10 +08:00 |
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251cf715fb
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refactor(game): 移除resolveFormationTargetX依赖并内联阵型锚点计算
简化阵型目标X坐标的计算逻辑,直接根据阵营使用预定义的锚点值,避免导入和调用额外的工具函数。
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2026-03-31 15:19:03 +08:00 |
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86cc55b226
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fix: 移除怪物移动位置限制并扩大移动边界
移除怪物移动目标位置的水平坐标限制,使其可以移动到任意X坐标。
同时将英雄和怪物的移动边界值扩大到极大值,以消除移动范围限制。
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2026-03-31 15:10:13 +08:00 |
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3c4e1aad29
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fix(ui): 调整多个英雄和地图的节点位置与缩放
- 调整 mo3, mo4, mo5, mo6, mud1, mud2, mud3 英雄的 Y 轴位置和缩放比例,使其视觉对齐更合理
- 调整 map_rpg 中特定节点的 Y 轴位置和底部边距,优化界面布局
- 移除 map_rpg 和 mo3.prefab 中未使用的属性字段以简化结构
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2026-03-31 15:02:25 +08:00 |
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aa2bf8d6f6
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refactor(game): 简化阵型移动逻辑并移除复杂碰撞处理
- 移除 `clampXByAllies` 及相关辅助方法,简化同排单位间的移动阻挡计算
- 重构 `getFormationSlotX` 方法,使用统一的战斗优先级和等级排序,不再按角色类型分层
- 新增 `moveToSlot` 方法集中处理向阵型位置移动的逻辑
- 引入 `isFormationParticipant` 方法,通过检查碰撞体启用状态更准确地筛选阵型参与者
- 删除多个未使用的移动调整参数,如 `meleeMinEnemyDistanceX`、`meleeOvertakeSpeedGap` 等
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2026-03-31 15:00:07 +08:00 |
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67a59c9779
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fix: 统一英雄预制体的局部位置Y坐标
将多个英雄预制体的局部位置Y坐标统一调整为-25,以解决视觉对齐问题。
调整部分英雄的缩放比例,确保模型显示一致。
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2026-03-31 14:51:43 +08:00 |
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panw
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9c3ca2d967
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refactor(map): 简化英雄出生位置计算逻辑
移除英雄出生时的横向间隔和占位检测机制,改为直接使用起始X坐标。这消除了不必要的循环和位置冲突检查,使出生逻辑更简洁高效。
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2026-03-31 10:31:13 +08:00 |
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