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edf3d4713c
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fix(gui): 调整角色控制器预制体的子节点位置和缩放
修正子节点_y轴位置偏移,使其更符合布局预期。同时将缩放从2倍调整为2.5倍,保持视觉一致性。调整底部边距以匹配新的缩放比例。
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2026-04-01 16:57:18 +08:00 |
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197e913c53
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feat(英雄列表): 添加前后英雄预览并改进动画管理
- 新增 phero_icon 和 nhero_icon 节点用于显示前后英雄
- 将 iconVisualToken 改为 Map 结构以分别管理多个节点的动画令牌
- 在更新显示时加载并播放当前、前一个及后一个英雄的动画
- 优化动画加载的取消逻辑,避免令牌不匹配导致的动画错误
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2026-04-01 16:54:16 +08:00 |
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64536e926f
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fix: 修复英雄列表导航循环和节点查找逻辑
- 将前后导航改为循环切换,避免边界条件导致的无法切换
- 统一使用 findNodeByName 方法查找节点,解决大小写不一致导致的节点查找失败
- 添加 HeroList 空数组检查,防止运行时错误
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2026-04-01 16:43:11 +08:00 |
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61b45c2dd9
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feat(角色界面): 实现英雄列表浏览与技能展示功能
- 在 heroSet.ts 中添加 HeroList 数组,定义可浏览的英雄 ID 列表
- 激活角色控制器界面中的相关节点以启用功能
- 重构 HlistComp 组件,添加英雄列表翻页、属性显示、动画加载和技能信息展示逻辑
- 通过 HeroList 数组顺序浏览英雄,并展示其名称、攻击力、生命值、技能详情和类型图标
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2026-04-01 16:30:55 +08:00 |
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b92d5d931d
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feat(任务主页): 增加标签页切换功能
在 home_active 方法中调用 switch_tab 以默认激活首页标签
重构 btn_func 方法,根据传入参数切换不同标签页
新增 switch_tab 方法,统一管理标签页与对应按钮的激活状态
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2026-04-01 16:15:32 +08:00 |
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ed0d08b804
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feat(地图): 新增英雄列表组件并扩展主页组件属性
- 添加 HlistComp 组件用于展示英雄列表,包含英雄图标、属性显示及翻页按钮
- 在 MissionHomeComp 中增加页面节点和按钮的引用属性,为页面切换功能做准备
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2026-04-01 16:15:19 +08:00 |
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e11b9abef1
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feat(game):首页英雄列表页面添加
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2026-04-01 15:14:18 +08:00 |
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b013086567
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fix: 调整英雄顶部UI位置和尺寸
- 将ha1.prefab中顶部节点的Y坐标从90.171改为80
- HeroViewComp中顶部节点位置不再随等级变化,固定为Y=80
- 始终显示顶部血条,不再根据血量条件隐藏
- 调整top.prefab中多个UI元素的位置和尺寸,包括血条长度从50改为40,容器宽度从173改为140
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2026-04-01 10:26:57 +08:00 |
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38f0863583
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fix(hero): 移除死亡动画播放逻辑
移除 HeroSpine、HeroViewComp 和 HeroAnmComp 中与死亡动画相关的播放调用和状态检查。因为死亡动画可能已整合到其他特效或逻辑中,继续播放会导致视觉或逻辑冲突。
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2026-04-01 09:15:53 +08:00 |
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62ab385f35
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chore: 移除英雄死亡动画资源以清理无用资产
删除多个英雄(ha1, ha2, ha3, hc1, hh1, hk1-hk4, hm1-hm9等)的dead.anim和dead.anim.meta文件,并从对应的prefab文件中移除对这些动画资源的引用。这些死亡动画未被使用,清理以减少项目体积和维护负担。
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2026-04-01 09:08:02 +08:00 |
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walkpan
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e28689a959
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feat(game): 将英雄和怪物的基础移动速度从180提升至360
调整所有英雄和怪物配置中的speed属性,以提升游戏整体节奏和战斗流畅度。
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2026-03-31 23:47:03 +08:00 |
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walkpan
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ef17652c7a
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feat(gameplay): 提高远程和法系单位的移动速度基准
将英雄和怪物的远程、法系及辅助单位的基准移动速度从80-120统一提升至180,以改善游戏节奏和平衡性。修改涉及法师、射手、辅助英雄及兽人、亡灵系列的远程单位。
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2026-03-31 23:12:32 +08:00 |
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walkpan
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3a345ac86c
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chore: 更新角色控制器预制体中的组件引用ID
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2026-03-31 22:50:27 +08:00 |
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walkpan
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330ceca71a
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fix(game): 优化怪物生成槽位分配策略,移除无效状态
移除 nextAssignSlotIndex 状态变量,改为根据怪物类型动态计算槽位优先级。近战怪物优先分配前部槽位,其他类型优先分配后部槽位,以平衡各槽位负载。
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2026-03-31 22:50:16 +08:00 |
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walkpan
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8c259bc674
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refactor(map): 移除首波战斗倒计时相关逻辑
移除用于第一波战斗的倒计时功能,包括常量 BATTLE_COUNTDOWN_SECONDS 及相关方法 startBattleCountdownIfNeeded 和 finishBattleCountdown。同时清理了 waveSystemStart 中不必要的调度取消。
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2026-03-31 22:42:24 +08:00 |
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walkpan
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c7cbcc701f
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feat(map): 重构怪物生成系统为槽位队列机制
- 引入槽位队列系统替代顺序生成,提升怪物分布均匀性
- 增加战斗开始倒计时和首波爆发机制,改善游戏体验
- 实现槽位占用检测和负载均衡分配算法
- 添加怪物下落动画和槽位位置配置常量
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2026-03-31 22:31:09 +08:00 |
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5889423db0
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fix: 调整战斗边界并修复英雄出界时仍能施法的问题
- 缩小地图左右边界从±420到±360,优化战斗区域
- 增加英雄位置边界检查,出界时禁止施法技能
- 微调任务卡牌界面英雄信息项间距从10减至5
- 修复卡牌预制体缩放值错误(x从1改为-1)
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2026-03-31 17:18:30 +08:00 |
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1437a7ee40
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feat(ui): 调整英雄信息面板布局和排序逻辑
- 将英雄信息面板从垂直排列改为水平排列,增加间距
- 实现按英雄位置、生成顺序和实体ID的排序逻辑
- 调整相关UI元素的锚点、位置和组件状态
- 更新预制体引用和布局参数以支持新的排列方式
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2026-03-31 16:00:28 +08:00 |
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9bd50d5a77
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fix: 调整近战与远程英雄的初始站位距离
将近战英雄的初始站位距离从360减少至260,远程英雄从720减少至660,以优化阵型布局和战斗初始位置。
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2026-03-31 15:21:10 +08:00 |
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251cf715fb
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refactor(game): 移除resolveFormationTargetX依赖并内联阵型锚点计算
简化阵型目标X坐标的计算逻辑,直接根据阵营使用预定义的锚点值,避免导入和调用额外的工具函数。
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2026-03-31 15:19:03 +08:00 |
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86cc55b226
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fix: 移除怪物移动位置限制并扩大移动边界
移除怪物移动目标位置的水平坐标限制,使其可以移动到任意X坐标。
同时将英雄和怪物的移动边界值扩大到极大值,以消除移动范围限制。
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2026-03-31 15:10:13 +08:00 |
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3c4e1aad29
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fix(ui): 调整多个英雄和地图的节点位置与缩放
- 调整 mo3, mo4, mo5, mo6, mud1, mud2, mud3 英雄的 Y 轴位置和缩放比例,使其视觉对齐更合理
- 调整 map_rpg 中特定节点的 Y 轴位置和底部边距,优化界面布局
- 移除 map_rpg 和 mo3.prefab 中未使用的属性字段以简化结构
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2026-03-31 15:02:25 +08:00 |
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panw
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aa2bf8d6f6
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refactor(game): 简化阵型移动逻辑并移除复杂碰撞处理
- 移除 `clampXByAllies` 及相关辅助方法,简化同排单位间的移动阻挡计算
- 重构 `getFormationSlotX` 方法,使用统一的战斗优先级和等级排序,不再按角色类型分层
- 新增 `moveToSlot` 方法集中处理向阵型位置移动的逻辑
- 引入 `isFormationParticipant` 方法,通过检查碰撞体启用状态更准确地筛选阵型参与者
- 删除多个未使用的移动调整参数,如 `meleeMinEnemyDistanceX`、`meleeOvertakeSpeedGap` 等
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2026-03-31 15:00:07 +08:00 |
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67a59c9779
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fix: 统一英雄预制体的局部位置Y坐标
将多个英雄预制体的局部位置Y坐标统一调整为-25,以解决视觉对齐问题。
调整部分英雄的缩放比例,确保模型显示一致。
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2026-03-31 14:51:43 +08:00 |
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panw
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9c3ca2d967
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refactor(map): 简化英雄出生位置计算逻辑
移除英雄出生时的横向间隔和占位检测机制,改为直接使用起始X坐标。这消除了不必要的循环和位置冲突检查,使出生逻辑更简洁高效。
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2026-03-31 10:31:13 +08:00 |
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panw
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f0ae5aabef
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fix(移动系统): 调整同职业英雄的阵型位置计算逻辑
引入 resolveFormationTargetX 函数获取前排锚点坐标,根据英雄职业类型(近战、中程、远程)和场上存在的其他职业盟友,动态计算角色在阵型中的深度偏移,使同职业英雄在水平方向上正确排列,并确保目标位置在移动边界内。
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2026-03-31 10:07:03 +08:00 |
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panw
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6a0304b265
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refactor(game): 重构英雄阵型站位逻辑,移除硬编码使用动态计算
- 删除 `resolveFormationTargetX` 的导入和调用
- 将 `processRangedFormationCombat` 重命名为 `processFormationCombat`,使其适用于所有英雄类型
- 新增 `getFormationSlotX` 方法,根据同阵营、同Y轴单位的战斗优先级和生成顺序动态计算站位点
- 在撤退逻辑中,增加对战斗优先级的检查,防止低优先级单位阻挡高优先级单位
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2026-03-31 09:54:53 +08:00 |
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panw
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44dbded217
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fix(地图): 调整英雄出生点起始X坐标以解决重叠问题
将远程和近战英雄的起始出生X坐标统一调整为-280,避免因坐标差异导致英雄单位在地图上生成时出现重叠或间距异常。
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2026-03-31 09:51:28 +08:00 |
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panw
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3e414e11c7
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fix(heroes): 调整多个英雄预制体的尺寸、缩放和位置
将多个英雄预制体的 contentSize 从 192x192 统一调整为 128x128,并将 _sizeMode 从 0 改为 1。
同时调整了部分英雄的 _lscale 缩放值(如从 -0.8/0.8 改为 -1/1)和 _lpos 的 Y 轴位置。
这些修改旨在统一英雄的视觉表现和尺寸,确保游戏内英雄显示一致。
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2026-03-31 09:25:18 +08:00 |
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walkpan
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12eb27afd1
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style: 移除 VictoryComp 类中的多余空行
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2026-03-30 20:42:45 +08:00 |
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panw
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5dec8202cd
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feat(map): 实现英雄出生点动态分配避免重叠
新增英雄出生位置动态分配逻辑,根据英雄类型(近战/远程)设置不同的起始X坐标,并检查已有英雄位置避免重叠。当目标位置被占用时,自动横向偏移寻找可用位置,确保英雄出生时不会相互遮挡。
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2026-03-30 19:26:31 +08:00 |
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3d97da8271
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fix(技能): 调整贝塞尔曲线起始高度并修复范围技能目标位置
当技能类型为贝塞尔曲线时,直接使用最近敌人的位置作为目标位置,避免范围技能目标位置计算错误。同时将贝塞尔曲线的起始高度从18调整为25,以优化技能表现。
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2026-03-30 16:48:30 +08:00 |
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bbced29a0e
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feat(skill): 改进贝塞尔曲线弹道运动实现
- 为技能配置添加贝塞尔曲线参数控制:起始高度、中间高度和弧度系数
- 重构贝塞尔曲线控制点计算逻辑,移除冗余的水平投影计算
- 优化控制点生成算法,考虑距离、弧度系数和最小峰值高度
- 增加速度安全检查和最小时间限制,避免除零和异常情况
- 将多个射击技能从直线运动改为贝塞尔曲线运动,提供更自然的弹道效果
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2026-03-30 16:46:10 +08:00 |
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e1298bfe96
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fix(hero): 调整近战英雄攻击距离并简化移动逻辑
将 HeroDisVal 中近战英雄的攻击距离从 150 调整为 360,以改善战斗体验。
移除 `processMeleeLogic` 中的独立逻辑,改为复用 `processRangedFormationCombat` 方法,统一移动与攻击行为,提升代码可维护性。
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2026-03-30 15:29:26 +08:00 |
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a3a19b1960
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refactor(map): 重构怪物生成位置逻辑以改善分布
- 移除未使用的 MonStart 导入
- 将 spawnCount 重命名为 waveSpawnOrder 以更准确反映其用途
- 使用固定的横向间隔(WAVE_SPAWN_X_INTERVAL)和起始位置(WAVE_SPAWN_START_X)替代随机高度偏移
- 简化 addMonster 方法签名,移除冗余的 i 参数
- 确保每波开始时重置 waveSpawnOrder 计数器
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2026-03-30 15:22:29 +08:00 |
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b9484c5a6e
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fix(英雄): 调整多个英雄的模型位置与站位参数
- 更新多个英雄预制体中的局部位置_y坐标,修正模型显示位置
- 调整近战英雄的阵型起始X坐标为-20,远程英雄统一为100
- 增加友军横向最小间距从50到60,优化战斗中的站位分布
- 修正部分英雄的嵌套预制体配置
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2026-03-30 15:01:20 +08:00 |
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b330231835
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fix: 修正aui.plist中边框值的精度错误
将borderLeft和borderRight从浮点数92.25调整为整数92,以消除渲染时可能出现的精度问题。
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2026-03-30 10:26:46 +08:00 |
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walkpan
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6b2967ea31
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fix: 修复火焰法师和冰法法师的UUID配置错误
移除胜利界面未使用的复活功能逻辑
修正英雄卡牌显示等级计算和属性显示
清理地图预制件中未使用的背景和英雄节点
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2026-03-29 23:15:41 +08:00 |
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walkpan
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ec0c9c97f8
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fix: 调整卡牌使用后回调的执行顺序
确保在清理状态后执行 onCardUsed 回调,避免状态不一致问题
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2026-03-29 21:55:32 +08:00 |
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c114809cc0
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refactor: 重命名节点并优化卡牌位置计算
- 将角色控制器预制体中的节点从 'cb', 'cb-001' 等重命名为 'cb1', 'cb2' 等,以提高可读性和一致性。
- 在 CardComp 中引入固定基准位置逻辑,防止 setSlotPosition 方法在拖动或使用时意外修改 Y 和 Z 轴坐标。
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2026-03-29 21:48:31 +08:00 |
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walkpan
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d6c2ba6534
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feat: 拆分特殊卡类型并实现升级和刷新功能
- 将 CardType.Special 拆分为 SpecialUpgrade 和 SpecialRefresh
- 新增特殊卡使用逻辑:升级功能卡可随机升级场上英雄,刷新功能卡可筛选卡池
- 添加 drawCardsByRule 函数支持按类型、英雄类型和等级抽取卡牌
- 在 MissionCardComp 中处理特殊卡使用事件并更新UI
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2026-03-29 21:16:03 +08:00 |
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7de9d6b3e3
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fix(英雄配置): 修正战地医师和守护祭司的攻击类型
将英雄ID 5302(战地医师)和5303(守护祭司)的`type`字段从`HType.Mid`(中程)修正为`HType.Long`(远程),以匹配其技能描述中的“远辅助”定位。同时删除一处多余的空行。
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2026-03-29 16:30:26 +08:00 |
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5ce7fb1a3b
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refactor: 移除Buff和Debuff卡牌类型及相关逻辑
- 删除CardType枚举中的Buff和Debuff类型
- 更新卡池描述从"英雄、技能、Buff、Debuff"改为"英雄、技能、功能"
- 移除normalizeTypeFilter函数中处理Buff/Debuff类型的特殊逻辑
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2026-03-29 16:22:29 +08:00 |
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6455bd0b8b
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refactor(卡牌类型): 移除卡牌类型映射中的Buff/Debuff分类
简化CardType枚举,移除Potion类型并调整Special类型值。
更新卡牌使用组件中的类型映射逻辑,不再为Buff/Debuff返回特定字符串。
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2026-03-29 16:21:58 +08:00 |
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0490ae51c7
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feat(游戏配置): 调整任务初始状态和卡池升级规则
- 删除冗余的 GameConst.ts.meta 文件
- 新增卡池升级每波减免金额常量 CARD_POOL_UPGRADE_DISCOUNT_PER_WAVE
- 任务开始时初始等级设为1,波次从1开始,并给予初始金币
- 卡池升级费用根据已完成的波次进行减免
- 调整加载页面和胜利界面的UI元素位置和样式
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2026-03-29 12:29:00 +08:00 |
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9a7bafed2f
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refactor(config): 合并游戏常量配置并整理代码结构
- 删除 GameConst.ts 文件,将其中的战斗常量迁移至 GameSet.ts
- 在 GameSet.ts 中重新组织 FightSet、IndexSet 和 TooltipTypes 枚举,提升可读性
- 更新 SCastSystem.ts 中技能施放延迟的引用,从 GameConst 改为 FightSet
- 在 CardSet.ts 中添加空行以改善代码格式
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2026-03-29 12:06:03 +08:00 |
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walkpan
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9e85ded0ef
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feat(gui): 更新UI资源与布局,优化加载和胜利界面
- 替换多个精灵图集帧,调整胜利界面背景和元素尺寸
- 重新配置胜利界面按钮布局、位置和间距
- 更新加载界面背景图、进度条位置和尺寸
- 调整角色控制器界面的精灵引用和显示状态
- 修改卡片元素的精灵帧引用和尺寸模式
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2026-03-29 11:50:07 +08:00 |
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99ee713a1f
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fix(mission): 处理英雄全灭时自动结束战斗并优化UI显示
- 在 MissionComp 中新增 handleHeroWipe 方法,当英雄数量为0且处于战斗状态时自动结束战斗
- 修复 MissionCardComp 中卡池等级UI显示逻辑,简化激活条件判断
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的布局参数,优化界面显示效果
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2026-03-28 18:39:00 +08:00 |
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walkpan
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ddce1208ee
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fix: 修复任务卡牌池等级显示错误并调整角色控制器UI布局
- 修复 MissionCardComp 中等级节点匹配逻辑,避免因节点命名不一致导致的显示错误
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的位置、尺寸和间距,优化布局
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2026-03-28 15:01:21 +08:00 |
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walkpan
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105082d009
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fix: 调整角色控制器UI元素位置并禁用卡牌锁定UI
- 注释掉卡牌锁定/解锁按钮的显示逻辑,暂时禁用该功能
- 调整角色控制器界面中多个UI元素的位置坐标,优化布局
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2026-03-28 15:00:40 +08:00 |
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