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panw
d5e03d7856 refactor(skill): 移除技能配置中未使用的cd和t_num字段
清理技能配置接口和实现代码,删除已不再使用的冷却时间(cd)和目标数量(t_num)字段。
在SCastSystem中,将目标数量计算简化为固定使用最小值1,因为t_num字段已废弃。
同时移除SkillView中已注释掉的旧逻辑代码。
2026-03-12 16:27:01 +08:00
panw
876b3f9a30 refactor: 移除技能配置中的固定距离字段,改用动态计算
技能配置中不再硬编码 `dis` 距离字段,而是通过 `casterAttrs.getCachedMaxSkillDistance()` 动态获取英雄的最大技能距离。这提高了灵活性,使技能距离可以基于英雄属性动态变化。
2026-03-12 16:05:12 +08:00
panw
9d86be80c7 fix: 修复技能节点池逻辑并调整UI显示
- 修复技能节点池获取和回收时的有效性检查,避免无效节点
- 修复技能父节点查找逻辑,增加空值检查
- 调整卡牌UI的文本样式和宽度
- 启用SkillView调试日志以便问题排查
- 修复英雄后撤动画逻辑,取消注释
- 更新加载页面资源引用
2026-03-12 15:58:25 +08:00
panw
01bff64561 chore: 清理未使用的组件文件及更新预制体引用
- 删除多个未使用的组件文件及其meta文件,包括HeroAttrsSystem.ts、TalComp.ts、MGetComp.ts、HInfoComp.ts、SCDSystem.ts、HeroSkills.ts、MissionCardComp.ts、MissionGetsComp.ts、TalSet.ts、CardSet.ts
- 新增SCastSystem.ts组件文件
- 更新角色控制器预制体结构,修复节点引用问题
- 移除无效的组件绑定,优化界面节点层次结构
2026-03-12 10:08:14 +08:00
walkpan
5d09b3361e feat(battle): 重构技能施放与战斗距离系统
- 新增技能距离缓存机制,根据英雄类型动态计算最小和最大攻击范围
- 重构SCastSystem实现完整的技能施放逻辑,支持伤害、治疗、护盾和buff技能
- 在Hero和Monster初始化时调用updateSkillDistanceCache预计算技能距离
- 修改HeroMoveSystem和MonMoveSystem使用动态战斗范围,支持撤退逻辑
- 优化Skill实体创建,增加对象池支持
- 添加技能CD触发方法和状态检查方法
2026-03-12 09:13:28 +08:00
walkpan
ce2cd05ba9 refactor(英雄配置): 移除英雄配置中的mp和def属性
简化英雄属性配置,移除不再使用的法力值(mp)和防御力(def)属性
2026-03-11 23:24:31 +08:00
walkpan
87b21864b1 feat(hero): 添加自动施法系统,支持技能AI决策与执行
实现英雄技能自动施法系统,包含以下功能:
- 根据技能类型(伤害/治疗/护盾/Buff)自动检测可施放技能
- 支持多种AI策略,包括目标选择、距离检查和CD管理
- 提供手动施法接口,支持普通攻击、技能和必杀技
- 集成天赋系统,处理风怒、双技能等天赋效果
- 实现治疗、护盾和Buff技能的目标选择与效果应用
- 添加调试日志支持,便于系统行为追踪
2026-03-11 23:15:47 +08:00
walkpan
a544f65d73 refactor(战斗): 重构英雄与怪物属性系统,简化数据结构
- 移除 HeroSkillsComp 组件,将技能逻辑合并到 HeroAttrsComp
- 将属性从 Attrs 枚举映射改为 HeroAttrsComp 中的独立字段
- 为 HeroAttrsComp 添加攻击和技能冷却时间管理功能
- 统一英雄和怪物的属性初始化方式,简化配置数据
- 在 GameSet 中添加击退概率配置项
- 修复 SkillView 中属性名大小写错误
2026-03-11 23:13:21 +08:00
walkpan
9d6075be6e refactor(hero): 重构英雄属性与状态管理
- 将增益效果属性组移到武器进化属性后以优化结构
- 新增 in_stun 和 in_frost 状态标志替代 isStun/isFrost 方法
- 更新状态检查逻辑以使用新的状态标志
- 移除 HeroSkillsComp 依赖以简化移动系统
- 修改伤害计算直接使用 HeroAttrsComp 属性而非 Attrs 映射
- 简化暴击、击退等判定逻辑,移除闪避和抗性计算
- 优化 reset 方法,设置合理的默认值并重置新增状态标志
- 添加状态变化时的调试日志输出
2026-03-11 22:51:48 +08:00
walkpan
48769e699e refactor(game): 重构Buff系统并移除废弃代码
- 将Debuff枚举移至Attrs作为状态属性,统一Buff/Debuff处理逻辑
- 移除HeroViewComp中废弃的MP显示代码和三个设计文档文件
- 重构HeroAttrsComp的Buff系统,支持临时/永久增益、状态控制和属性修改
- 重构SkillSet配置,分离Buff定义为独立列表,简化技能配置
- 更新技能距离缓存逻辑,直接基于技能配置计算
2026-03-11 21:35:51 +08:00
walkpan
0ce299b0d8 refactor(英雄属性): 重构属性系统为扁平结构并移除技能组件
- 将 Attrs 枚举从数字索引改为字符串键值对,直接映射到 HeroAttrsComp 的字段
- 删除 HeroSkillsComp 组件,将攻击和技能计时器移至 HeroAttrsComp
- 移除复杂的属性类型映射和初始化函数,简化属性访问逻辑
- 更新 HeroViewComp 以直接使用模型字段而非通过 Attrs 枚举
- 重命名 NeAttrs 为 Debuff 并调整相关配置接口
2026-03-11 19:36:47 +08:00
walkpan
bbcee36dec refactor: 移除关卡奖励触发逻辑与经验计算
- 删除通过 getLevelRewardType 触发不同类型奖励事件的复杂逻辑
- 移除战斗后基于怪物UUID和等级的经验值计算
- 简化 call_cards 方法,使其为空实现
2026-03-11 19:12:06 +08:00
panw
8663ae80e5 feat(英雄属性): 扩展英雄属性组件以支持新游戏机制
新增攻击速度、技能速度、暴击、命中及多种特殊效果属性。
添加武器进化相关属性如穿刺和风怒。
在重置方法中初始化所有新增属性,确保状态一致性。
2026-03-11 18:08:01 +08:00
panw
350bbafcfb refactor(hero): 移除天赋系统和相关属性,简化英雄架构
- 删除 SCDSystem、HeroAttrSystem 等独立系统,将功能整合到现有组件
- 移除 TalComp 天赋组件及相关配置(TalSet、AttrSet、CardSet)
- 清理 HeroAttrs 中未使用的属性枚举,保留核心战斗属性
- 简化 Hero 实体创建逻辑,不再为主角挂载天赋组件
- 移除 SingletonModuleComp 中与天赋、经验、收集相关的数据管理
2026-03-11 17:32:29 +08:00
panw
b354c7ed9a ui 基本完成 ,现在开始编程 2026-03-11 16:01:31 +08:00
panw
5205e6cac4 Merge branch 'card' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros into card 2026-03-11 15:53:18 +08:00
panw
dcd5643036 ui 2026-03-11 15:53:14 +08:00
walkpan
51e23689bd ui 2026-03-11 15:52:45 +08:00
panw
7c4ce58b14 ui 2026-03-11 15:46:05 +08:00
walkpan
1255600b44 ui 2026-03-11 00:13:55 +08:00
panw
8c9553d371 ui 2026-03-10 17:26:15 +08:00
panw
8379dfd51c ui 2026-03-10 17:00:24 +08:00
walkpan
00e3733e38 ui+参考 2026-03-10 13:41:26 +08:00
walkpan
61809a7f76 Merge branch 'card' of ssh://dev.eoxnet.com:40086/pixelheros into card 2026-03-10 13:22:09 +08:00
walkpan
fbd6d07973 ui添加 2026-03-10 13:22:07 +08:00
panw
9ef2dd105f ui调整 2026-03-10 11:15:46 +08:00
walkpan
7c1e09106e ui 清理 2026-03-09 23:22:35 +08:00
walkpan
0640082042 切换到新设计:抽卡 2026-03-09 23:20:36 +08:00
walkpan
650bcccc58 feat(天赋系统): 重构天赋触发机制并添加天赋点数系统
- 移除升级触发类型(TriType.LUP)及相关逻辑,改为通过英雄配置定义天赋点数获取规则
- 新增天赋点数接口(ITalPts)和配置字段,支持攻击、受击等不同触发条件
- 在天赋配置中添加点数获取(Pts)和消耗(CPts)字段
- 移除必杀技触发类型(TriType.MAX)的处理逻辑
- 优化TalComp组件结构,移除不必要的heroView引用
- 添加天赋系统设计文档(taldev.md)
2026-02-21 23:45:23 +08:00
walkpan
366a469fac feat(skill): 新增多个技能动画及预制体资源
- 新增 heal、maxr、maxw、maxy 技能动画文件
- 新增对应的技能预制体资源
- 重命名 buff_max.prefab 为 maxb.prefab
- 更新 skill1.png 资源文件
2026-02-21 22:33:01 +08:00
walkpan
369c10cf62 refactor(属性): 统一默认属性定义并移除调试属性
- 新增 defaultAttrs 对象集中定义 BACK_CHANCE、DODGE、CON_RES 的默认值
- 修改 Hero 和 Monster 初始化逻辑,使用 defaultAttrs 代替硬编码值
- 移除 HeroAttrsComp 中未使用的 debugMode 装饰器属性
- 简化日志消息,移除重复的组件名前缀
- 修复 SingletonModuleComp 中属性名错误(speed 改为 dodge)
2026-02-06 20:38:34 +08:00
panw
84963f6a3b refactor(配置): 调整英雄属性和全局加成数值
- 将物理防御属性类型从百分比改为数值型
- 降低全局生命加成并替换速度加成为闪避率加成
- 更新英雄属性计算以使用闪避率而非速度
- 启用 MissionCardComp 的调试模式以方便测试
2026-02-06 16:50:04 +08:00
panw
b48547b1f1 fix(战斗系统): 调整伤害计算公式并简化属性卡牌配置
- 在伤害计算中,将防御属性从百分比减免改为固定值减免,确保至少造成1点伤害
- 移除天赋免伤对防御属性的影响,使防御计算更清晰
- 简化一阶属性卡牌配置,移除不常用的特殊属性卡牌
2026-02-06 15:55:47 +08:00
panw
b70ac53f82 feat(升级奖励): 修改属性选择触发逻辑,改为通过卡片奖励触发
移除英雄升级时自动触发属性选择事件,改为在特定等级通过奖励卡片触发。调整 CardSet 配置,在更多等级提供属性卡片奖励,使属性成长更符合游戏节奏。
2026-02-06 15:39:21 +08:00
panw
b85b9d8655 feat(skill): 新增死亡动画及预制体资源
添加 dead.prefab 预制体及其关联的 dead.anim 动画文件,用于角色死亡时的技能表现。
2026-02-05 16:16:05 +08:00
panw
1ad7b70c45 fix(game): 修复技能伤害应用时的空指针异常并调整英雄攻速
- 在 SkillView.apply_damage 中添加实体存在性安全检查,防止目标实体已销毁时访问属性
- 使用可选链操作符安全获取施法者和目标名称,避免日志记录时崩溃
- 将所有英雄的基础攻击速度(as)统一调整为 1,以平衡游戏性
2026-02-05 10:12:36 +08:00
panw
49b4bef033 feat(游戏数据): 添加金币字段并调整英雄属性和UI
- 在 SingletonModuleComp 中添加 gold 字段作为玩家金币数据
- 调整 HeroConf 配置:降低英雄属性上限并将购买成本设为0
- 修改 HInfoComp 中购买英雄的金币检查逻辑,使用 smc.data.gold 替代 smc.vmdata.gold
- 更新 role_controller.prefab 的UI元素位置、尺寸和精灵资源
2026-02-05 09:55:59 +08:00
walkpan
ee9d72be5c fix(hero): 修复英雄属性组件事件监听未正确初始化和清理的问题
将 HeroAttrsComp 的事件监听从 onLoad/onDestroy 生命周期方法移至显式调用的 initEvent/removeEvent 方法,确保在 Hero 初始化时正确初始化事件监听,并在重置时清理事件监听,避免事件重复绑定和内存泄漏。
2026-02-05 08:01:34 +08:00
walkpan
878ca8ed77 feat: 为升级事件添加调试日志
在 SingletonModuleComp 和 HeroAttrsComp 中添加详细的日志记录,用于追踪升级事件的触发、监听、移除和处理流程,便于调试和问题排查。
2026-02-05 08:01:06 +08:00
walkpan
3d089885ce style: 移除日志消息中的冗余"[HeroAttrs]"前缀
移除HeroAttrsComp中所有调试日志里重复的"[HeroAttrs]"前缀,使日志输出更简洁。这些前缀在日志标签参数中已提供,无需在消息内容中重复。
2026-02-04 20:58:10 +08:00
walkpan
7812855ad3 chore: 调整调试日志开关状态
修复 HeroAttrsComp 与 HeroAtkSystem 中 debugMode 默认值的矛盾,统一将系统调试关闭而组件调试开启。同时在 Hero 创建日志中增加 is_master 字段输出,便于追踪主角创建逻辑。
2026-02-04 20:57:18 +08:00
walkpan
e8588ded76 feat(地图): 根据主角属性倾向调整任务卡牌权重
在获取任务卡牌选项时,查询主角已拥有的永久属性Buff,将对应属性的卡牌权重提高一倍,使卡牌选择更符合角色成长方向。
2026-02-04 20:41:24 +08:00
walkpan
30ca0baabc fix(奖励): 修复等级奖励类型获取逻辑并添加空值检查
- 调整 getLevelRewardType 函数,仅在特定等级返回天赋类型,其他等级返回 null
- 在 MissionComp.call_cards 中添加奖励类型空值检查,避免无效调用
- 为多个预制体组件统一添加 debugMode 默认值
2026-02-04 20:31:40 +08:00
walkpan
b9e9527375 refactor: 移动 getLevelRewardType 函数至 CardSet 模块
将获取等级奖励类型的函数从 GameSet 模块移至更相关的 CardSet 模块,以提高代码的组织性和模块内聚性。
2026-02-04 20:25:24 +08:00
panw
82f7c3085b fix: 将怪物经验奖励提升为5倍
修复了击杀怪物时获得的经验值过低的问题,将经验奖励从原本的1倍提升至5倍,以改善玩家升级体验。
2026-02-04 16:46:20 +08:00
panw
b42cc2e662 feat(战斗): 调整击退机制和技能配置
- 新增后退范围配置项,统一管理击退距离
- 提高英雄击退几率从20%到50%
- 调整"蓄力一击"技能冷却时间从1秒到3秒
- 优化击退逻辑,仅对怪物生效并应用配置的后退范围
- 启用调试模式以方便战斗系统调试
2026-02-04 16:42:46 +08:00
panw
0a8f2056c3 refactor(game): 优化属性卡牌配置与UI更新逻辑
- 将AttrSet中的`note`字段统一重命名为`name`,提高字段语义清晰度
- 在CardSet中修正属性卡和药水卡名称的获取逻辑,使用新的`name`字段
- 调整HeroViewComp的health方法,增加血量变化小于等于99时不显示特效的优化
- 将HeroAttrsSystem中的自然回复计时器从1秒改为5秒,并更新相关注释
- 移除HeroViewComp中已注释的冗余UI更新代码,保持代码整洁
2026-02-04 16:23:09 +08:00
panw
701382e868 fix: 移除冗余的MP回复逻辑和负向HP回复处理
清理HeroAttrSystem中未使用的MP回复相关代码,并移除负向HP回复(扣血)的不必要处理,因为扣血已有独立逻辑处理。
2026-02-04 15:46:57 +08:00
panw
4d0c8e5438 refactor(英雄属性): 重构生命回复机制并调整相关配置
- 将 HeroUpSet 枚举重命名为 HRegen 并简化其内容,仅保留 HP 回复基础值
- 将 HP_REGEN 属性类型从 VALUE 改为 RATIO,使其作为百分比加成
- 移除魔法回复的固定加成,仅保留属性提供的回复值
- 调整 add_hp 方法的调用参数,移除强制显示伤害数字的标志
2026-02-04 15:45:43 +08:00
panw
772dde62a0 feat(config): 更新属性卡和药水的描述与数值
- 将属性卡的备注从“常规强化”/“上限XX%”改为更具描述性的“强化[属性]Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ”
- 将药水“金钟罩”更名为“防御药水”
- 调整生命回复药水的数值和描述,改为基于生命最大值的百分比回复
2026-02-04 15:38:32 +08:00