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walkpan
a54f26493d refactor(gui): 更新加载界面资源及配置
- 删除未使用的背景资源mp2.png及其相关文件
- 更新umps.plist和umps.png资源文件
- 调整loading.prefab的激活状态和位置
- 优化资源引用和配置
2026-01-03 20:28:08 +08:00
walkpan
1c36718876 feat(ui): 添加加载界面并集成到胜利场景中
在胜利场景中添加新的加载界面元素,包括:
1. 创建loading.prefab资源文件
2. 在MissionHomeComp中处理MissionStart事件
3. 在VictoryComp中控制loading节点的显示逻辑
4. 更新victory.prefab结构以包含loading节点
2026-01-03 20:21:00 +08:00
walkpan
2d79e9d064 fix(游戏逻辑): 修复任务结束时的UI移除时机并重置英雄数据
调整VictoryComp中UI节点移除的时机,确保在MissionStart事件之后执行
在MissionComp中添加英雄数据和金币的初始化逻辑,确保每局游戏开始时状态重置
2026-01-03 20:20:49 +08:00
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063b882879 feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并调整死亡处理逻辑
初始化英雄时添加复活次数属性
修改英雄死亡事件触发条件为复活次数耗尽
移除HeroViewComp中重复的死亡事件触发
2026-01-03 19:58:12 +08:00
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4a2768cb13 refactor(游戏逻辑): 统一使用is_master判断玩家角色并简化暂停逻辑
将多处使用FacSet.HERO判断玩家角色的代码改为使用is_master属性
将stop_mon_action控制逻辑简化为统一的pause状态管理
在MissionComp初始化时确保pause状态正确重置
2026-01-03 19:33:53 +08:00
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e343e26862 refactor(游戏逻辑): 拆分游戏暂停和播放状态的检查条件
将多处 `if(!smc.mission.play || smc.mission.pause)` 条件判断拆分为独立的if语句
在VictoryComp中正确设置pause状态
移除MissionComp中多余的pause状态重置
2026-01-03 19:04:41 +08:00
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b8fb70c0cf feat(战斗系统): 实现英雄复活机制并优化结算界面
- 在MissionComp中添加复活次数管理及复活成功回调
- 修改VictoryComp支持复活功能,包括广告复活和英雄状态恢复
- 调整结算界面布局和按钮显示逻辑
- 优化游戏结束流程,合并FightEnd逻辑
- 修改HeroViewComp中realDeadTime为更合理的值
2026-01-03 18:50:00 +08:00
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acb564123d feat(界面): 修改战斗结束逻辑并添加复活按钮
- 将战斗结束事件处理从"to_end_fight"改为"open_Victory"
- 将MissionHeroComp中的FightEnd事件监听改为MissionEnd
- 在胜利界面添加"满血复活"按钮及相关组件
- 调整部分节点位置和激活状态
2026-01-03 18:05:58 +08:00
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cade854fc7 feat(游戏事件): 添加复活成功事件并优化英雄死亡逻辑
- 在GameEvent枚举中添加ReviveSuccess事件
- 在SingletonModuleComp中添加score字段用于记录分数
- 移除HeroViewComp中无用的战斗结束相关代码
- 优化英雄死亡逻辑,只有主角死亡才触发游戏结束判定
2026-01-03 18:05:32 +08:00
walkpan
08c153ee5d fix(战斗系统): 修复角色状态切换和击退效果的问题
- 在HeroMove和MonMove系统中增加攻击状态检查,避免攻击时被错误切换为待机状态
- 为HeroAtkSystem添加受击者击退效果
- 优化HeroViewComp的击退逻辑,包括英雄和怪物,并修复重复触发问题
- 修复怪物死亡后状态切换问题
2026-01-03 13:41:08 +08:00
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1cce4ce361 feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并控制怪物行为
实现英雄复活功能,当英雄死亡且有复活次数时延迟复活
新增is_reviving状态标记复活中状态
英雄死亡或复活时通过stop_mon_action控制怪物停止刷新和移动
2026-01-03 11:17:04 +08:00
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56452795bb feat(英雄系统): 实现英雄升级和经验系统
- 在 HeroViewComp 中扩展怪物死亡事件数据,包含等级和类型信息
- 在 SingletonModuleComp 中实现完整的经验计算和升级逻辑
- 在 MissionComp 中添加经验获取和升级事件处理
- 在 RogueConfig 中添加经验计算公式和怪物经验配置
- 添加等级同步机制防止ECS数据覆盖
2026-01-03 10:09:35 +08:00
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7583ca7a37 feat(怪物生成): 添加全局配置系统并优化怪物生成逻辑
引入全局配置接口 IRogueGlobalConfig 用于集中管理怪物生成参数
添加配置获取和更新方法 getRogueConfig/updateRogueConfig
修改生成逻辑使用配置参数控制间隔、数量限制和预算计算
增加单次生成数量限制和同屏怪物数量限制
2026-01-03 09:28:04 +08:00
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2591fb849e refactor(game/map): 移除未使用的怪物配置表和枚举
清理精英怪物配置表、Boss怪物配置表和怪物类型枚举,这些代码当前未被使用且可能造成混淆
2026-01-03 09:27:53 +08:00
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c94255cc02 fix: 修复英雄销毁和任务开始时的残留问题
在Hero.ts中增加销毁节点的逻辑,防止视觉残留
在MissionComp.ts中清理回调函数和组件,避免上一局残留影响新局
2026-01-03 09:17:53 +08:00
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a758d48914 refactor(battle): 使用GameConst统一管理魔法数字
将战斗系统中的硬编码数字替换为GameConst中的常量定义,包括AI检测频率、技能延迟、索敌范围等
2026-01-03 09:05:13 +08:00
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20a7c85b14 refactor(SkillSet): 优化技能配置接口格式并添加注释
- 将SkillConfig接口改为多行格式,每字段添加注释说明
- 移除不再使用的DType字段
- 添加call_hero可选字段注释
- 保持原有技能数据不变,仅调整格式
2026-01-03 08:42:47 +08:00
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c948c3e0bd feat(英雄技能): 添加AI检测计时器并优化技能目标选择逻辑
为HeroSkillsComp添加ai_timer属性用于AI行为降频处理,每0.2秒执行一次技能检测
优化SACastSystem中技能目标选择逻辑,移除冗余的类型转换并明确SkillConfig类型
2026-01-03 08:28:49 +08:00
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a9884cf020 fix: 移除施法起始位置的Y轴偏移
施法起始位置的Y轴偏移30是多余的,直接使用施法者位置即可
2026-01-03 00:03:51 +08:00
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19d36a8532 fix: 调整技能施放时的高度偏移量从50降至30
统一技能施放和目标检测时的高度偏移量,使逻辑更加一致
2026-01-03 00:01:26 +08:00
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8780086b50 fix(hero): 移除蓝条显示逻辑及相关更新检查
由于怪物不需要显示蓝条,直接移除蓝条的显示逻辑及相关更新检查,简化代码
2026-01-03 00:01:17 +08:00
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0a7903f138 refactor(英雄系统): 优化技能距离计算和伤害处理逻辑
移除getMaxSkillDistance方法的MP参数,改为内部处理
在应用伤害后添加英雄数据更新到VM的操作
2026-01-02 23:53:19 +08:00
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7cb87433a1 feat(技能系统): 实现技能移动系统并优化位置计算
- 新增SMoveSystem处理技能移动逻辑,支持多种移动类型
- 使用Vec3.lerp优化直线运动的位置计算
- 调整技能起始位置y轴偏移量
- 为线性移动类型添加方向旋转功能
2026-01-02 23:52:52 +08:00
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27ad7784c9 refactor(HeroMove): 移除不必要的朝向缓存优化逻辑
简化英雄移动系统,删除currentFacing缓存和setFacing方法
2026-01-02 23:38:47 +08:00
walkpan
557e43ed29 refactor(skill): 重构技能系统以支持对象池复用
将技能节点管理改为使用对象池模式,提高性能
添加技能节点复用时的初始化逻辑
统一技能组件获取和重置方式
更新英雄配置中的默认技能
2026-01-02 23:37:20 +08:00
walkpan
81f55a796d refactor(hero): 优化英雄对象池管理及视图初始化
- 在Monster类中实现多键对象池管理,提升英雄节点复用效率
- 将HeroViewComp的初始化逻辑提取到独立init方法,便于对象池复用时重置状态
- 移除HeroSpine中冗余的onDestroy方法
- 修复HeroViewComp中方向缩放计算问题,确保scale.x为正
- 优化碰撞体启用逻辑,延迟一帧确保物理系统正确注册
- 清理HeroViewComp中残留的定时器和缓动
2026-01-02 23:27:05 +08:00
walkpan
2c7a628921 refactor(技能系统): 移除技能MP消耗相关逻辑
技能系统不再需要处理MP消耗,简化了技能施放和检查逻辑
2026-01-02 23:10:44 +08:00
walkpan
7d947db6b5 fix(英雄系统): 修复技能消耗和MP更新逻辑
移除怪物不消耗MP的特殊处理,统一使用add_mp方法更新MP值
更新刘邦的技能配置,修正重复技能ID问题
2026-01-02 22:50:07 +08:00
walkpan
f5ded0d314 refactor(hero): 重构英雄属性同步机制和任务组件
- 在HeroAttrsComp中添加smc.updateHeroInfo调用以同步英雄数据
- 移除MissionComp中冗余的UI状态管理代码
- 在SingletonModuleComp中新增updateHeroInfo方法集中处理英雄数据同步
- 调整heroSet中英雄基础防御值为0
- 添加任务时间倒计时功能
2026-01-02 22:12:43 +08:00
walkpan
a9e7b5c464 feat(英雄): 添加is_master参数控制英雄主从状态
修改Hero类的load方法和MissionHeroComp类的addHero方法,增加is_master参数
用于区分主控英雄和从属英雄,取代之前硬编码的true值
2026-01-02 19:28:43 +08:00
walkpan
10e287c134 refactor(game): 重构英雄数据结构和添加状态栏更新功能
- 将hero_data重命名为hero并调整属性结构
- 添加hp/mp初始值和最大值
- 新增暴击率(crt)属性
- 增加金币初始值
- 在MissionComp中添加状态栏(hp/mp/exp)更新逻辑
2026-01-02 19:21:41 +08:00
walkpan
8c88e84fae refactor(hero): 调整英雄顶部UI布局和属性配置
- 重命名部分节点名称以更清晰表达用途
- 调整进度条宽度和位置
- 更新颜色值和文件ID
- 优化组件激活状态
2026-01-02 17:42:17 +08:00
walkpan
c40414173d refactor(tooltip): 优化提示系统使用对象池并改进动画效果
重构提示系统,引入对象池管理节点提升性能,改进动画效果包括缩放、位移和淡出,调整提示位置和层级防止重叠,修复父节点翻转时的显示问题
2026-01-02 17:27:53 +08:00
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ebd67472c7 refactor(英雄视图): 优化血条显示逻辑
将基于持续时间的血条显示机制改为基于最后更新时间
初始隐藏血条,仅在属性更新时显示
添加2秒无更新自动隐藏功能
2026-01-02 15:50:12 +08:00
walkpan
b99f75b1b9 refactor(ui): 调整英雄顶部UI元素的位置和尺寸
- 修改多个UI元素的y轴位置和高度值
- 禁用部分UI组件
- 移除冗余的instance和targetOverrides字段
2026-01-02 15:23:55 +08:00
walkpan
e9abbefe9d fix(英雄技能系统): 修复怪物释放技能时消耗蓝量的问题
修改技能释放逻辑,当单位是怪物时使用无限蓝量进行检查且不扣除蓝量
2026-01-02 15:23:25 +08:00
walkpan
7b69700f14 fix(英雄视图): 修复怪物显示蓝条的问题
根据角色阵营决定是否显示蓝条,仅英雄角色显示
2026-01-02 15:19:50 +08:00
walkpan
ed728bd1b9 fix(碰撞处理): 增加防御性检查并优化英雄死亡时的碰撞体处理
在SkillView中添加对目标实体是否存在的检查,避免访问已销毁实体
在HeroViewComp中死亡时禁用碰撞体,防止"尸体"参与后续碰撞
2026-01-02 15:08:30 +08:00
walkpan
f3039eb47b feat(怪物): 添加怪物y轴移动逻辑和死亡时间优化
为怪物添加y轴移动能力,使其能够向目标y坐标移动。同时优化怪物死亡时间,使用单独的monDeadTime变量控制怪物死亡时间,区别于英雄的realDeadTime。主要修改包括:
1. 在MonMoveComp中添加targetY字段用于y轴移动目标
2. 实现y轴移动逻辑和位置检查
3. 为HeroViewComp添加monDeadTime字段并应用
2026-01-02 14:53:44 +08:00
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91129505d2 fix(游戏平衡): 调整怪物生成参数和预算计算
- 修改MonSet中的坐标参数以优化怪物生成位置
- 降低基础预算值防止队列积压
- 增加怪物生成间隔时间并移除暂停机制
2026-01-02 14:40:43 +08:00
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ffa6bbec6f feat(战斗系统): 扩展为4条战斗线路并调整相关配置
- 将战斗线路从2条扩展为4条,新增LINE3和LINE4
- 修改Monster生成逻辑以支持4条线路
- 更新英雄刘邦的技能配置
- 调整基础攻击技能消耗为0
- 更新地图预制体以包含新增线路
2026-01-02 00:03:07 +08:00
walkpan
ad4fd30314 feat(怪物系统): 实现基于威胁预算的动态刷怪机制
新增威胁预算系统,根据游戏时间和英雄血量动态生成怪物
- 添加 HeroAttrsComp 查询获取英雄血量比例
- 实现 calculateBudget 计算当前威胁点数
- 实现 generateMonstersFromBudget 根据预算生成怪物
- 添加每秒刷怪逻辑到 MissionMonComp
- 定义不同时间段的怪物生成权重配置
2026-01-01 23:49:23 +08:00
walkpan
95f216e6e7 feat(怪物系统): 添加游戏时间参数影响怪物属性计算
在怪物加载和生成逻辑中添加gameTime参数,用于动态成长系统根据游戏时间调整怪物属性
2026-01-01 23:39:22 +08:00
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5bef0bebbb refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式
- 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法
- 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计
- 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
2026-01-01 23:34:25 +08:00
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0cbc8f9905 feat(怪物系统): 实现动态成长属性和改进刷怪逻辑
- 在Mon.ts中使用新的getMonAttr获取动态成长属性,包括速度
- 重构MissionMonComp.ts的刷怪逻辑,使用配置中的位置信息
- 重写RogueConfig.ts,实现基于波次和时间的动态属性成长系统
- 移除未使用的随机事件相关代码,简化刷怪队列结构
2026-01-01 23:28:02 +08:00
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1f4ab6a98a feat(怪物配置): 重构怪物属性与配置,添加新类型和属性
- 在HeroAttrs.ts中添加BOOLEAN类型和LUCK属性
- 新增怪物特殊属性:攻击/伤害触发计数重置和自爆怪
- 重构heroSet.ts中的怪物配置,简化类型并调整数值
- 新增兽人系列怪物配置,优化怪物类型分布和战斗体验
2026-01-01 22:45:32 +08:00
walkpan
ffb8b84f80 refactor(game): 重构英雄信息接口并清理天赋数据
重构 heroInfo 接口,添加详细注释说明各字段用途
移除所有英雄配置中的空天赋数组(tal)以简化数据
2026-01-01 22:16:32 +08:00
walkpan
5e9494e4f8 refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性
将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES
更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统
删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
2026-01-01 22:08:26 +08:00
walkpan
e50431dbd6 feat(怪物系统): 添加怪物配置和基础技能
- 删除旧的Design4.md设计文档
- 新增Design4.csv和Design4_monsters.md怪物配置表
- 在SkillSet.ts中添加怪物基础近战和远程攻击技能
- 调整heroSet.ts中怪物单位的属性和技能配置
2026-01-01 20:14:28 +08:00
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607e937008 fix: 调整英雄刘邦的MP值和技能消耗
将英雄刘邦的MP值从85提升至200以增强其持续战斗能力
将技能"反伤"和"水球"的消耗值从10降低至0以平衡游戏体验
2026-01-01 15:19:27 +08:00