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walkpan
9ac63859f1 fix: 调整英雄ha2的预制体位置并降低波次回血比例
- 将ha2英雄预制体中两个子节点的Y轴位置进行调整,以修正显示位置
- 将战斗配置中的波次回血比例从0.7降低至0.5,平衡游戏难度
2026-04-23 22:52:28 +08:00
walkpan
42d1ca5bd5 feat(gameplay): 调整备战期经济和卡牌配置
- 将备战期金币奖励改为固定25(从第2波开始),移除随波次增长逻辑
- 提高初始金币至11,降低英雄最高等级至1
- 统一卡牌成本为10,简化经济系统
2026-04-23 22:27:33 +08:00
walkpan
bb6e63756c fix(抽卡): 修复战斗阶段可抽卡及卡牌面板未隐藏的问题
- 战斗开始后隐藏卡牌面板并清空卡牌,而非刷新战斗卡牌
- 在抽卡逻辑开始时检查战斗阶段,阻止战斗时抽卡
- 注释掉卡池中三个特殊刷新卡牌配置
2026-04-23 21:51:08 +08:00
panw
062ce6eb5c fix(英雄): 修复复活配置类型错误并优化复活流程
将 HeroAttrsComp 和 heroSet 中的 revive 字段从数组类型改为单一对象类型,因为每个英雄只能配置一个复活技能。同时优化 HeroAtkSystem 中的复活逻辑,将技能配置提取到变量中复用,并延迟 0.5 秒执行 alive() 方法以确保复活动画能够完整播放。
2026-04-23 15:02:39 +08:00
panw
bca97070d4 fix(技能): 修复复活技能动画顺序和buff动画配置
调整复活技能逻辑,确保目标先标记为存活再播放准备动画
修正技能6401、6404、6406、6501的readyAnm配置为正确的"up_ap"
将up_ap动画的采样率从30降低到15,使动画时长加倍
2026-04-23 15:01:53 +08:00
panw
7c78be0a43 feat(英雄配置): 为奥术法师添加复活技能配置
为英雄ID 5101(奥术法师)的配置数据添加了 `revive` 字段,使其在阵亡后可以召唤一个ID为6501的随从。
2026-04-23 09:51:06 +08:00
panw
b9f7a66fae feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
2026-04-23 09:41:50 +08:00
panw
0676412a5a refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
2026-04-23 09:40:36 +08:00
panw
8ab0cc3971 feat(hero): 为英雄系统添加复活机制
- 在 HeroAttrsComp 中增加 `is_revived` 字段以追踪已复活次数
- 修改 HeroViewComp 的 `scheduleRevive` 方法,使其能播放复活技能的准备动画并立即触发复活
- 在 heroInfo 接口中新增 `revive` 配置项,用于定义英雄的复活技能
- 在 SkillSet 中添加新的复活技能配置(uuid: 6501)
- 新增 hero-roster.md 的元数据配置文件
2026-04-23 09:09:49 +08:00
walkpan
100a520df1 feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
2026-04-22 23:14:07 +08:00
walkpan
8df4d5169a Merge branch 'card' of git.eoxnet.com:pan/pixelheros into card 2026-04-22 22:31:38 +08:00
walkpan
1c12a34bc1 docs(game): add hero roster design document for draftmaster arena
添加英雄阵容设计文档,包含50个英雄、7个流派和3个等级的设计。
详细定义了战斗规则、英雄属性、技能和流派配合矩阵,为后续原型开发和数值平衡提供依据。
2026-04-22 22:31:34 +08:00
panw
8c972adbac feat: 添加回合结束时的英雄恢复配置
在 FightSet 枚举中新增 WAVE_HEAL_RATE 配置项,用于控制每波次结束时英雄的生命恢复比例。随后在 MissionComp 中引用此配置,替换原有的硬编码恢复率 0.7,使恢复逻辑更易于维护和调整。
2026-04-22 21:02:22 +08:00
panw
e230feab14 fix: 调整英雄基础生命值以平衡游戏难度
将所有英雄的初始生命值大幅降低,以增加游戏挑战性并改善战斗节奏。
近战英雄生命值从450-1350降至100-150,法师和远程英雄从150-900降至15-90,
使不同职业间的生存能力差异更合理,避免前期战斗过于拖沓。
2026-04-22 16:37:27 +08:00
walkpan
da1fc31e26 docs: 在英雄配置文档中添加流派分类说明
添加格挡流、暴击流、攻击流、受伤流、风怒流、死亡流、召唤流等流派分类,为后续英雄技能和属性设计提供文档基础。
2026-04-22 13:37:51 +08:00
walkpan
9363f8f1d7 refactor(游戏配置): 调整英雄配置和游戏平衡参数
- 更新英雄配置文档,完善战士技能描述
- 修改英雄升级和合并相关参数
- 移除后退相关逻辑和配置
- 重构卡牌显示逻辑,优化UI组件管理
2026-04-21 21:05:05 +08:00
panw
73ca2ffbf0 feat(界面): 为任务阶段切换添加缩放动画效果
在任务阶段切换时,为阶段节点添加缩放动画,提升视觉反馈和心流体验。动画在准备开始/结束和战斗开始/结束阶段触发,包含放大和回弹效果。
2026-04-21 15:39:15 +08:00
panw
50ff3fd150 feat(卡牌): 调整战斗阶段卡牌逻辑与配置
- 战斗阶段不再隐藏卡牌面板,改为刷新为技能卡
- 移除特殊升级卡,统一刷新卡费用为1并调整权重
- 修复卡牌组件布局参数,确保战斗阶段显示正确
2026-04-21 14:34:30 +08:00
walkpan
0101b40c20 feat: 新增水球技能并调整英雄技能配置
- 新增水球技能资源文件、动画及配置项
- 调整盾战士、圣骑士、牧师等英雄的技能触发条件
- 更新技能说明文档,补充攻击类型和特殊效果描述
- 微调技能准备动画的垂直位置
- 为护盾buff动画添加新的精灵帧序列
2026-04-20 20:28:58 +08:00
walkpan
b09116da5c refactor(config): 重构英雄与技能配置以简化系统
- 移除所有英雄的次要技能,统一使用基础攻击技能
- 重新组织技能配置,将原分类技能合并为基础技能与大招
- 更新技能ID映射,确保英雄配置指向正确的技能
- 调整技能描述与视觉效果,保持游戏平衡
2026-04-19 20:05:33 +08:00
walkpan
24d4fa7e6a docs: 更新英雄配置文档的攻击类型说明
- 将“普通”攻击类型细化为“普通魔法球:单体”
- 补充“暴击”攻击类型的效果为概率触发双倍伤害
- 补充“穿刺”攻击类型的效果为可攻击多个目标
- 新增“冰冻”攻击类型的说明
- 移除冗余的“群攻:不限”条目并修复文件末尾换行符
2026-04-16 10:29:57 +08:00
panw
684054749e refactor(HeroAttrs): 移除多余的注释并整理属性分类
清理冗余注释,优化属性分类结构以提高代码可读性
2026-04-15 17:18:21 +08:00
panw
bf799a84fe refactor: 移除英雄击退相关属性和逻辑
移除 HeroAttrsComp 中的 back_chance 属性及相关配置,清理 SCastSystem、Skill 和 HeroAtkSystem 中击退概率的计算与判定逻辑,简化攻击效果处理流程。
2026-04-15 16:20:19 +08:00
panw
083a530a72 feat(战斗): 实现战斗时间结束和怪物全灭自动推进波次
- 将战斗时间从600秒改为30秒,便于测试
- 战斗倒计时归零或场上怪物全灭时,自动结束当前波次并进入准备阶段
- 怪物波次切换时,新怪物继承被覆盖旧怪物的部分属性(生命值和攻击力)
- 调整波次初始化逻辑,确保战斗时间在每波开始时重置
- 新增事件 PhasePrepareEnd 和 TimeUpAdvanceWave 协调阶段切换
2026-04-15 15:48:41 +08:00
panw
9148c830c2 feat(英雄): 添加受击触发技能机制
- 在 HeroInfo 接口中添加 atked 字段,用于配置受击后触发的技能
- 在 HeroAtkSystem 中实现 checkAndTriggerAtkedSkills 方法,检查受击次数并触发对应技能
- 在伤害计算逻辑中增加受击计数并调用触发检查
2026-04-15 10:55:51 +08:00
panw
4995097606 feat(英雄): 添加普通攻击后触发技能机制
在 HeroInfo 接口中添加 atking 字段,用于配置普攻后触发的技能。
在 SCastSystem 的 castSkill 方法中,当释放的技能为普通技能时,增加攻击计数并检查是否满足触发条件。
新增 checkAndTriggerAtkingSkills 方法,根据配置的触发次数,通过消息系统触发对应技能。
2026-04-15 10:47:35 +08:00
panw
0508dec313 feat(技能): 支持英雄技能的多重触发
修改 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中的技能触发逻辑,将 call、dead 等技能字段从单个 uuid 改为 uuid 数组,支持同时触发多个技能。同时更新 heroSet.ts 中的类型定义和英雄配置以匹配此变更。
2026-04-15 10:23:13 +08:00
walkpan
f74030838a docs: 修正盾战技能描述中的错别字
将“低于3次攻击”更正为“抵御3次攻击”,使技能描述更准确易懂。
2026-04-15 08:34:20 +08:00
panw
05ce0a0b8c fix: 为牧师英雄添加缺失的fstart和fend属性
添加fstart和fend属性以修复牧师英雄的技能配置,确保其技能6302能正确关联和生效。
2026-04-14 08:46:43 +08:00
walkpan
b6d6e65ab9 feat(hero): 为英雄添加战斗开始和结束技能并调整移动速度
在 heroInfo 接口中新增 fstart 和 fend 字段,用于配置战斗开始和结束时触发的技能。
将所有英雄和怪物的移动速度从 480 统一提升至 800,以改善游戏节奏。
新增 heros.md 文件用于记录英雄设计说明。
2026-04-13 22:44:25 +08:00
panw
f6b01ebb7c fix: 统一技能准备时间并调整贝塞尔曲线默认参数
将技能配置中所有ready值从0.1改为0.2,使技能准备时间保持一致
修改SMoveComp中贝塞尔曲线默认高度参数,并更新Skill.ts中的参数覆盖逻辑
2026-04-13 11:00:37 +08:00
panw
8d64a1cbf0 feat: 调整常规发牌英雄与其他卡牌数量为3:1
将常规发牌逻辑从“前2英雄+后2其他”改为“前3英雄+后1其他”,以调整游戏前期英雄卡牌的获取比例。
2026-04-13 10:40:14 +08:00
walkpan
c275a0ee94 refactor(护盾): 移除 shield_max 属性并简化护盾逻辑
护盾系统不再需要维护最大护盾值,因为护盾层数已有明确上限(FightSet.SHIELD_MAX)。
移除 HeroAttrs 枚举、HeroAttrsComp 组件、HeroAtkSystem 和 HeroViewComp 中所有对 shield_max 的引用和操作。
现在护盾层数直接受 SHIELD_MAX 限制,视图层仅需当前护盾值即可显示。
2026-04-12 23:03:03 +08:00
walkpan
323b9a0d89 feat: 为战斗配置添加护盾最大值常量
在GameSet配置枚举中新增SHIELD_MAX常量,用于定义战斗系统中护盾的最大层数,为后续护盾机制的功能开发提供基础配置。
2026-04-12 22:58:45 +08:00
walkpan
e1c8e92bd8 feat(卡池): 新增基于波次的卡池自动升级功能
- 在 GameEvent 枚举中添加 CardPoolUpgrade 事件
- 在 MissionComp 中配置卡池升级波次并触发升级事件
- 在 MissionCardComp 中监听升级事件并更新卡池等级和UI
- 升级时通过 toast 提示玩家
2026-04-12 22:56:01 +08:00
walkpan
09f64b0855 feat: 调整游戏难度并优化UI布局
- 降低卡池等级上限和英雄等级上限以简化前期难度
- 重新平衡前四波怪物配置,使难度曲线更平缓
- 移除卡池升级功能并隐藏相关UI按钮
- 调整角色控制器UI元素的位置和尺寸
- 修改加载界面元素的缩放比例
2026-04-12 22:37:00 +08:00
walkpan
36d65ac3cc feat: 添加英雄界面并移除英雄卡等级概率机制
- 新增英雄界面 UI 配置、预制体和动画资源
- 在 MissionHomeComp 中添加打开英雄界面的方法
- 移除 CardSet 中英雄卡从1级升级到2级的概率逻辑,简化抽卡规则
- 在 HlistComp 中添加关闭英雄界面的方法
2026-04-09 09:16:55 +08:00
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686e47b26c feat(技能盒): 添加技能盒销毁事件与自动排列功能
- 新增 RemoveSkillBox 事件用于技能盒销毁时通知
- 在 SkillBoxComp 销毁时触发 RemoveSkillBox 事件
- 为 MissSkillsComp 实现技能盒槽位管理系统
- 技能盒添加时会自动分配到可用槽位
- 技能盒销毁后会自动重新排列剩余技能盒
- 调整技能盒预制体尺寸和位置以优化显示效果
2026-04-07 10:56:46 +08:00
walkpan
d3126df601 refactor(game): 将技能触发逻辑从回合制改为全局次数制
移除技能卡的持续回合数(d_rds)和当前回合计数(current_round),改为仅使用全局触发次数(current_trigger_times)控制技能生命周期
更新UI显示从剩余回合改为剩余触发次数,技能在达到总触发次数后立即销毁而非等待回合结束
2026-04-07 09:47:59 +08:00
walkpan
2010e2adc5 refactor(card): 合并技能卡配置到统一卡片池并更新属性名
- 移除独立的 SkillCardList 配置,将技能卡属性直接集成到 CardPoolList
- 更新 SkillBoxComp 和 CardComp 中技能卡配置的获取方式,改为从 CardPoolList 查找
- 统一技能卡属性命名(如 is_inst 替代 is_instant),提升配置一致性
2026-04-06 22:03:52 +08:00
walkpan
310d4f0eb0 feat: 新增buff动画资源并调整英雄技能冷却时间
- 新增buff动画资源文件及对应的prefab
- 修复dun_jin.anim中的动画名称错误
- 调整多个英雄的普通攻击和技能冷却时间以平衡游戏性
2026-04-06 14:09:50 +08:00
walkpan
e3676c2775 feat(config): 更新技能卡牌配置以适配备战期玩法
- 将攻击性技能卡替换为增益/辅助类技能
- 新增单体/群体攻击、生命、全能及护盾技能
- 调整卡牌权重和等级池分布,确保备战期平衡性
2026-04-06 09:44:54 +08:00
walkpan
dc9c6cc94a feat: 实现技能卡牌系统并添加相关配置
- 在 GameSet 中新增技能卡牌释放起始坐标常量
- 卡牌使用组件增加技能卡释放事件分发
- 任务英雄组件监听技能卡事件并转发给技能施放系统
- 卡牌组件支持技能卡牌的显示和等级星级
- 卡牌配置中添加技能卡牌池和对应的配置信息
- 技能施放系统扩展以支持卡牌技能的直接触发
2026-04-05 23:07:18 +08:00
walkpan
ef07982645 feat(技能): 新增触发技能机制并调整死亡特效颜色
- 在 GameEvent 枚举中添加 TriggerSkill 事件用于技能触发
- 为 Hero 和 Monster 实体添加召唤入场时的 call 技能触发
- 在 HeroAtkSystem 中实现死亡时的 dead 技能触发
- 扩展 SCastSystem 支持强制触发技能(忽略CD和动画前摇)
- 将死亡技能特效颜色从灰色调整为白色以提升视觉效果
2026-04-05 22:09:16 +08:00
walkpan
5a5d849c0b feat(英雄配置): 为英雄数据添加召唤和死亡技能字段
在 heroInfo 接口中添加 call 和 dead 可选字段,用于存储英雄召唤后和死亡后触发的技能ID。同时为盾战士(5001)配置了召唤和死亡技能(6305)。
2026-04-05 21:23:19 +08:00
walkpan
c93ccbcaec feat: 新增指定目标卡池等级抽卡功能并调整UI布局
- 在drawCardsByRule函数中增加targetPoolLv参数,支持强制从指定等级卡池抽卡
- 修改MissionCardComp中刷新英雄卡牌逻辑,使用targetPoolLv替代heroLv参数
- 调整role_controller.prefab中多个UI元素的位置和尺寸
- 将开始按钮文本从"开始"改为"开始战斗"并加宽按钮
2026-04-05 21:12:39 +08:00
walkpan
80f0992fce fix: 修复英雄升2级时费用未指数增长的问题
升级到2级时,费用应乘以 MERGE_NEED 的 (2-1) 次方,以符合指数增长的设计。
2026-04-04 18:33:40 +08:00
walkpan
8d9c9a6348 feat: 调整英雄合成与属性成长规则
- 将英雄最大等级提升至3级,升级所需英雄数设为3
- 英雄属性改为指数成长(3倍/级),替换原线性成长
- 调整近战英雄攻击距离从260减少至200
- 重置初始二级英雄概率为0,并提高每级概率增量至0.02
- 将合成相关配置集中至GameSet枚举,提高可维护性
2026-04-04 13:29:14 +08:00
walkpan
a365219935 feat(怪物配置): 调整怪物类型分配并优化英雄数据顺序
- 重新分配怪物类型列表,使近战、远程、辅助和Boss类型更符合设计意图
- 将兽人斥候(6002)从精英/BOSS区移至近战区,保持配置逻辑一致性
- 为兽人斥候添加额外技能(6004)以增强其战斗能力
2026-04-04 09:40:52 +08:00
walkpan
5df8f5b8a2 fix(英雄): 调整法师英雄技能冷却和治疗技能数值
- 将法师英雄技能冷却从1.4秒统一改为1.5秒,平衡游戏节奏
- 将治疗技能(6302)的ap值从300%提升至500%,增强治疗效果
- 将牧师系英雄的冰锥技能冷却从1秒改为2秒,调整辅助职业强度
- 优化常驻特效创建逻辑,使用createFxNode替代spawnAnimEndFx,避免生命周期管理问题
2026-04-04 09:29:43 +08:00