Commit Graph

1478 Commits

Author SHA1 Message Date
panw
9dd0861df1 fix: 调整英雄与怪物的位置锚点及出生点X坐标
将英雄前方锚点从-30改为-50,怪物前方锚点从30改为50,使战斗站位更合理。
同时将怪物出生槽位起始X坐标从30调整为50,以匹配新的锚点位置。
2026-04-08 09:45:55 +08:00
panw
af78a3e02b fix: 统一英雄与怪物的基础尺寸为1.15
调整Hero.ts和Mon.ts中的size变量,将英雄尺寸从1.3下调,怪物尺寸从1.0上调,使两者基础尺寸统一为1.15,以平衡游戏中的视觉比例和碰撞体验。
2026-04-08 09:12:34 +08:00
panw
f86c08a77d refactor(map): 将战场槽位从6个减少到5个并调整刷怪配置
- 减少总槽位数量以简化战场布局
- 更新所有波次的怪物配置以匹配新槽位限制
- 调整Boss放置规则,现在只能放置在0、2号位
- 更新默认配置和文档注释以反映新的战场结构
2026-04-08 09:10:22 +08:00
panw
32997f0a04 fix: 禁用角色控制器并移除英雄数量动画
- 将角色控制器 prefab 的 _active 设为 false 以禁用该组件
- 注释掉英雄数量增加和拒绝时的动画播放逻辑,避免在英雄已满时触发无效动画
2026-04-08 09:09:05 +08:00
walkpan
72b31037f5 fix(地图): 反转英雄卡牌排序逻辑以匹配渲染顺序
由于 cc.Layout 的节点渲染顺序与之前手动排序逻辑相反,导致英雄卡牌位置错乱。现在将排序规则改为 x 坐标越小(越靠后排)的 index 越小,并移除手动位置计算,完全依赖 Layout 自动排版。
2026-04-08 08:48:09 +08:00
walkpan
81a07bc16c feat: 新增英雄召唤事件并优化UI布局与组件注释
- 在 MissionHeroComp 中召唤英雄后派发 MasterCalled 事件,以更新英雄信息面板
- 调整 hnode.prefab 中多个节点的位置和尺寸,优化界面布局
- 为多个 TypeScript 组件文件添加详细注释,说明职责、关键设计和依赖关系
- 在 MissionCardComp 中完善英雄信息面板的创建、排序和布局逻辑
2026-04-07 19:52:40 +08:00
walkpan
e880613f8f docs: 为游戏地图模块添加详细的代码注释
为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。

同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
2026-04-07 19:00:30 +08:00
panw
9a1d517aa9 refactor(game): 重构怪物波次生成逻辑,移除排队机制
- 移除 IWaveSlot 中的 monCount 字段,改为固定 6 个槽位
- Boss 现在固定占用 2 个槽位且只能放置在 1、3、5 号位
- 每波开始时立即生成所有怪物,不再支持死亡后排队刷怪
- 简化 MissionMonComp 中的槽位管理逻辑,移除 slotSpawnQueues 等复杂结构
2026-04-07 16:36:49 +08:00
panw
c7e46fc591 feat(hero): 为boss单位调整头顶UI位置并添加标识图标
调整HeroViewComp中boss单位的top_node位置,从y=80提升至y=105以更好显示
为mo6、mud4、mud5三个boss预制体添加ItemIcon_Skull_Boss_Red标识图标
更新预制体结构,包括组件引用、材质和颜色属性覆盖
2026-04-07 16:23:08 +08:00
panw
756d05f402 fix(ui): 调整角色控制器和技能槽的布局位置与缩放
- 将技能槽的Y坐标统一上移20像素,改善视觉间距
- 调整角色控制器节点的位置、缩放和锚点,优化界面适配
- 禁用部分UI组件并更新布局约束,修复显示错位问题
2026-04-07 11:04:18 +08:00
panw
686e47b26c feat(技能盒): 添加技能盒销毁事件与自动排列功能
- 新增 RemoveSkillBox 事件用于技能盒销毁时通知
- 在 SkillBoxComp 销毁时触发 RemoveSkillBox 事件
- 为 MissSkillsComp 实现技能盒槽位管理系统
- 技能盒添加时会自动分配到可用槽位
- 技能盒销毁后会自动重新排列剩余技能盒
- 调整技能盒预制体尺寸和位置以优化显示效果
2026-04-07 10:56:46 +08:00
walkpan
d3126df601 refactor(game): 将技能触发逻辑从回合制改为全局次数制
移除技能卡的持续回合数(d_rds)和当前回合计数(current_round),改为仅使用全局触发次数(current_trigger_times)控制技能生命周期
更新UI显示从剩余回合改为剩余触发次数,技能在达到总触发次数后立即销毁而非等待回合结束
2026-04-07 09:47:59 +08:00
walkpan
5520473e71 fix: 调整友方技能特效位置和动画轨迹
- 修正buff.prefab的缩放和透明度,提升视觉效果
- 调整sbox.prefab中多个UI元素的位置和对齐方式
- 简化友方技能特效动画为直线运动,移除贝塞尔曲线计算
- 为技能特效添加高度偏移,避免与角色模型重叠
2026-04-06 23:13:40 +08:00
walkpan
62b7b9783a feat(map): 新增任务技能面板并优化技能触发逻辑
- 新增 mskills.prefab 作为任务技能容器
- 将 MissSkillsComp 挂载到场景实体层,移除 MissionCardComp 中的引用
- 优化 SkillBoxComp 触发坐标计算,改为基于父节点位置
- 调整技能盒尺寸并添加等级标签显示
- 修复战斗开始时技能触发计时器重置逻辑
2026-04-06 22:09:43 +08:00
walkpan
2010e2adc5 refactor(card): 合并技能卡配置到统一卡片池并更新属性名
- 移除独立的 SkillCardList 配置,将技能卡属性直接集成到 CardPoolList
- 更新 SkillBoxComp 和 CardComp 中技能卡配置的获取方式,改为从 CardPoolList 查找
- 统一技能卡属性命名(如 is_inst 替代 is_instant),提升配置一致性
2026-04-06 22:03:52 +08:00
walkpan
fa629d71d9 feat(技能): 将技能卡释放逻辑移至独立组件并添加UI显示
- 新增 MissSkillsComp 组件,用于管理场景中释放的技能卡
- 将技能卡释放监听从 MissionHeroComp 移至 MissSkillsComp
- 新增 SkillBoxComp 组件,负责单个技能卡的表现和触发逻辑
- 在 role_controller.prefab 中添加 miss_skill_node 节点引用
- 技能卡现在会在场景中显示图标和剩余回合信息
- 支持即时技能和持续多回合技能的不同触发机制
2026-04-06 19:18:44 +08:00
walkpan
cc51d1fb5e refactor(map): 移除 CardUseComp 并将逻辑内联至 CardComp
简化卡片使用逻辑,删除独立的 CardUseComp 组件,将其 onCardUsed 方法中的事件分发逻辑直接移至 CardComp 的 executeCardEffectEntry 方法中。这减少了组件间的依赖和查找开销,使卡片使用流程更内聚。
2026-04-06 17:40:55 +08:00
walkpan
bb709ca905 feat(技能系统): 添加技能盒组件和预制体
- 新增 SkillBoxComp 和 MissSkillsComp 组件,用于技能盒视图逻辑
- 创建 sbox.prefab 技能盒预制体,包含完整的 UI 结构和精灵组件
- 为组件添加元数据文件,支持 ECS 框架集成
2026-04-06 17:32:25 +08:00
walkpan
197ecefe80 feat(技能): 为友方技能添加飞行特效并优化目标选择逻辑
- 新增友方技能释放时的飞行特效,包括抛物线动画和缩放旋转效果
- 重构 applyFriendlySkillEffects 方法,将特效播放与实际效果应用分离
- 调整 buff.prefab 的缩放比例从 0.2 增大到 0.5 以适配新特效
- 优化友方技能目标选择逻辑,确保特效从施法位置正确飞向目标
2026-04-06 15:35:11 +08:00
walkpan
310d4f0eb0 feat: 新增buff动画资源并调整英雄技能冷却时间
- 新增buff动画资源文件及对应的prefab
- 修复dun_jin.anim中的动画名称错误
- 调整多个英雄的普通攻击和技能冷却时间以平衡游戏性
2026-04-06 14:09:50 +08:00
walkpan
ee380ff668 feat(英雄): 动态计算技能卡牌的虚拟攻击力
- 根据卡牌等级给予基础成长,使用与英雄升级相同的公式
- 获取场上最高攻击力英雄的数值,确保后期治疗和增益效果足够
- 移除固定的基准攻击力,使技能数值更适应实际战斗场景
2026-04-06 10:05:10 +08:00
walkpan
e3676c2775 feat(config): 更新技能卡牌配置以适配备战期玩法
- 将攻击性技能卡替换为增益/辅助类技能
- 新增单体/群体攻击、生命、全能及护盾技能
- 调整卡牌权重和等级池分布,确保备战期平衡性
2026-04-06 09:44:54 +08:00
walkpan
dc9c6cc94a feat: 实现技能卡牌系统并添加相关配置
- 在 GameSet 中新增技能卡牌释放起始坐标常量
- 卡牌使用组件增加技能卡释放事件分发
- 任务英雄组件监听技能卡事件并转发给技能施放系统
- 卡牌组件支持技能卡牌的显示和等级星级
- 卡牌配置中添加技能卡牌池和对应的配置信息
- 技能施放系统扩展以支持卡牌技能的直接触发
2026-04-05 23:07:18 +08:00
walkpan
5d188bb5aa fix(英雄动画): 修正死亡状态播放动画的位置基准
将死亡状态动画的播放从 playReady 改为 playOther,并确保动画以英雄当前位置为基准挂载到父节点,避免英雄节点销毁时动画被中断。
2026-04-05 22:55:26 +08:00
walkpan
c054209025 feat: 为召唤和死亡触发技能添加动画效果
- 在 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中分发技能触发事件时,增加 triggerType 参数以区分召唤和死亡
- 修改 SCastSystem 的 forceCastTriggerSkill 方法,根据 triggerType 播放对应的准备动画(黄色表示召唤,死亡动画表示死亡)
- 调整 hnode.prefab 中按钮的布局和样式,移除特定精灵帧以使用默认样式
2026-04-05 22:49:01 +08:00
walkpan
8b4ccfd484 fix(assets): 优化精灵图集布局并修复技能系统内存泄漏
- 重构精灵图集(aui.plist)布局,调整纹理坐标与旋转状态,提升图集空间利用率
- 在SCastSystem中添加onDestroy方法,注销全局事件监听,防止内存泄漏
2026-04-05 22:25:14 +08:00
walkpan
95f4209201 fix(技能系统): 调整强制释放技能的战斗状态检查逻辑
将无条件检查是否在战斗中改为仅对敌方目标技能进行战斗状态检查。友方增益和护盾技能现在可以在非战斗状态下释放,提高游戏体验的流畅性。
2026-04-05 22:10:25 +08:00
walkpan
ef07982645 feat(技能): 新增触发技能机制并调整死亡特效颜色
- 在 GameEvent 枚举中添加 TriggerSkill 事件用于技能触发
- 为 Hero 和 Monster 实体添加召唤入场时的 call 技能触发
- 在 HeroAtkSystem 中实现死亡时的 dead 技能触发
- 扩展 SCastSystem 支持强制触发技能(忽略CD和动画前摇)
- 将死亡技能特效颜色从灰色调整为白色以提升视觉效果
2026-04-05 22:09:16 +08:00
walkpan
5a5d849c0b feat(英雄配置): 为英雄数据添加召唤和死亡技能字段
在 heroInfo 接口中添加 call 和 dead 可选字段,用于存储英雄召唤后和死亡后触发的技能ID。同时为盾战士(5001)配置了召唤和死亡技能(6305)。
2026-04-05 21:23:19 +08:00
walkpan
c93ccbcaec feat: 新增指定目标卡池等级抽卡功能并调整UI布局
- 在drawCardsByRule函数中增加targetPoolLv参数,支持强制从指定等级卡池抽卡
- 修改MissionCardComp中刷新英雄卡牌逻辑,使用targetPoolLv替代heroLv参数
- 调整role_controller.prefab中多个UI元素的位置和尺寸
- 将开始按钮文本从"开始"改为"开始战斗"并加宽按钮
2026-04-05 21:12:39 +08:00
walkpan
96f06535e1 添加炉石传说酒馆卡牌信息作为参考 2026-04-05 19:38:24 +08:00
walkpan
e1b6c9e654 refactor: 使用标签组件简化卡牌池等级显示逻辑
- 将多个子节点激活控制替换为直接设置 Label 组件的文本
- 移除冗余的节点引用和条件判断
- 添加节点弹出动画以增强视觉反馈
2026-04-05 19:37:28 +08:00
walkpan
80f0992fce fix: 修复英雄升2级时费用未指数增长的问题
升级到2级时,费用应乘以 MERGE_NEED 的 (2-1) 次方,以符合指数增长的设计。
2026-04-04 18:33:40 +08:00
walkpan
8d9c9a6348 feat: 调整英雄合成与属性成长规则
- 将英雄最大等级提升至3级,升级所需英雄数设为3
- 英雄属性改为指数成长(3倍/级),替换原线性成长
- 调整近战英雄攻击距离从260减少至200
- 重置初始二级英雄概率为0,并提高每级概率增量至0.02
- 将合成相关配置集中至GameSet枚举,提高可维护性
2026-04-04 13:29:14 +08:00
walkpan
eb1f19d14b refactor: 移除 BossList 并重构 boss 检测逻辑
移除 RogueConfig 中已弃用的 BossList 常量,改为直接使用 MonList 中的分类来检测 boss 类型。这消除了冗余的配置数据,使 boss 类型的判断逻辑与 MonList 的维护来源保持一致,提高了代码的可维护性。
2026-04-04 09:41:03 +08:00
walkpan
a365219935 feat(怪物配置): 调整怪物类型分配并优化英雄数据顺序
- 重新分配怪物类型列表,使近战、远程、辅助和Boss类型更符合设计意图
- 将兽人斥候(6002)从精英/BOSS区移至近战区,保持配置逻辑一致性
- 为兽人斥候添加额外技能(6004)以增强其战斗能力
2026-04-04 09:40:52 +08:00
walkpan
5df8f5b8a2 fix(英雄): 调整法师英雄技能冷却和治疗技能数值
- 将法师英雄技能冷却从1.4秒统一改为1.5秒,平衡游戏节奏
- 将治疗技能(6302)的ap值从300%提升至500%,增强治疗效果
- 将牧师系英雄的冰锥技能冷却从1秒改为2秒,调整辅助职业强度
- 优化常驻特效创建逻辑,使用createFxNode替代spawnAnimEndFx,避免生命周期管理问题
2026-04-04 09:29:43 +08:00
walkpan
c40fbfe4e4 fix: 修正拼写错误并添加升级动画播放逻辑
- 将 `palayBuff` 方法名更正为 `playBuff`
- 在英雄升级时调用 `playAllTime` 方法播放"plus"动画
- 确保动画播放方法在参数为空时安全返回
2026-04-04 09:23:49 +08:00
walkpan
a14115fb6a feat(技能): 优化治疗技能的目标选择逻辑
将治疗技能的目标选择从随机选择后按血量排序改为优先选择缺失生命值最多的目标,提升治疗效率
2026-04-04 08:54:19 +08:00
walkpan
07b8d47760 feat: 调整英雄和技能视觉效果与平衡性
- 调整多个英雄预制体的嵌套结构,移除冗余节点以优化性能
- 统一英雄基础尺寸为1.3,移除等级成长缩放机制
- 调整技能特效的位置、缩放和灰度显示效果
- 将英雄和怪物的移动速度从360提升至480,增强游戏节奏感
2026-04-03 21:03:29 +08:00
walkpan
c350071841 feat(ui): 调整卡片与列表UI布局并添加高等级光效动画
- 为卡片组件添加高等级光效显示逻辑与动画资源
- 调整card.prefab中多个UI元素的尺寸、边距与位置
- 重构melist.prefab中排名列表的节点结构与样式
- 更新list.prefab中数字标签的字体大小与位置
- 修改部分图片资源与新增动画元数据文件
2026-04-03 20:46:40 +08:00
panw
0129771435 refactor(怪物生成): 重构波次配置与生成逻辑
- 将波次配置从属性迁移至配置文件,增强可维护性
- 重构怪物生成逻辑,使用基于槽位的排队机制
- 移除旧的计时生成方式,改为配置驱动
2026-04-03 16:52:12 +08:00
panw
1817c14b25 fix(game): 调整第2至4波及默认波次的怪物数量配置
- 降低第2波远程怪物数量从3减少至2
- 第3波近战怪物数量从3减少至1,并增加1个近战Boss
- 第4波移除1个支援怪物,近战和远程怪物各减少1个
- 默认波次近战怪物数量从3减少至2
2026-04-03 16:41:17 +08:00
panw
cd0ba5415e fix(hero): 在战斗阶段停止英雄和怪物移动
避免战斗阶段英雄和怪物位置异常变化,确保战斗逻辑与移动逻辑分离。
2026-04-03 16:41:06 +08:00
panw
08b0ad128d feat(刷怪): 支持大型怪物占用多个槽位
- 在 IWaveSlot 配置中增加 slotsPerMon 字段,用于指定每个怪物占用的槽位数量
- 修改 pickAssignSlotIndex 方法以寻找连续且类型匹配的空闲槽位
- 调整 enqueueMonsterRequest 和 addMonsterBySlot 方法以处理多槽位怪物
- 更新波次配置,为 MeleeBoss 和 LongBoss 设置 slotsPerMon: 2
- 大型怪物生成时会居中放置在占用的多个槽位上
2026-04-03 16:37:57 +08:00
panw
eb106c1b60 feat(地图): 新增波次怪物占位配置系统
- 引入 WaveSlotConfig 和 DefaultWaveSlot 配置,支持每波怪物类型和数量自定义
- 替换硬编码的槽位数量,根据配置动态计算槽位总数和类型分布
- 重构怪物分配逻辑,依据怪物类型匹配配置槽位类型
2026-04-03 16:34:29 +08:00
panw
9fd893c692 refactor(map): 重构怪物类型枚举和配置以提高可读性
- 将 MonType 枚举值重命名为更具描述性的名称(如 AP -> Melee)
- 为 StageGrow 和 StageBossGrow 配置添加注释说明
- 更新 MissionMonComp 中的回退逻辑以使用新的 Melee 类型
- 清理未使用的配置常量(StageDuration、SpawnCd 等)
- 扩展 BossList 包含更多Boss怪物ID
2026-04-03 16:15:31 +08:00
panw
c6601529b9 fix: 修正特殊卡牌名称显示和等级标识问题
修复特殊升级/刷新卡牌名称显示逻辑,将等级后缀改为前缀,并使用★符号表示等级。
同时修复高等级卡牌边框节点激活逻辑,确保HB节点正确显示。
2026-04-03 10:59:43 +08:00
panw
b1264418dc fix: 调整英雄升级概率和UI边框值
- 降低英雄升2级的基础概率和每级增长概率,以平衡游戏难度
- 修正两个UI元素的边框值,确保显示效果正确
2026-04-03 10:59:36 +08:00
panw
340060c2d2 fix(ui): 修复卡片名称等级显示格式错误
- 英雄卡等级现在使用星号后缀表示(例如 "★" 表示二级)
- 特殊卡等级现在使用加号后缀表示(例如 "+" 表示二级)
- 统一处理等级下限为1,避免显示异常
2026-04-03 10:47:10 +08:00