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walkpan
5520473e71 fix: 调整友方技能特效位置和动画轨迹
- 修正buff.prefab的缩放和透明度,提升视觉效果
- 调整sbox.prefab中多个UI元素的位置和对齐方式
- 简化友方技能特效动画为直线运动,移除贝塞尔曲线计算
- 为技能特效添加高度偏移,避免与角色模型重叠
2026-04-06 23:13:40 +08:00
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62b7b9783a feat(map): 新增任务技能面板并优化技能触发逻辑
- 新增 mskills.prefab 作为任务技能容器
- 将 MissSkillsComp 挂载到场景实体层,移除 MissionCardComp 中的引用
- 优化 SkillBoxComp 触发坐标计算,改为基于父节点位置
- 调整技能盒尺寸并添加等级标签显示
- 修复战斗开始时技能触发计时器重置逻辑
2026-04-06 22:09:43 +08:00
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2010e2adc5 refactor(card): 合并技能卡配置到统一卡片池并更新属性名
- 移除独立的 SkillCardList 配置,将技能卡属性直接集成到 CardPoolList
- 更新 SkillBoxComp 和 CardComp 中技能卡配置的获取方式,改为从 CardPoolList 查找
- 统一技能卡属性命名(如 is_inst 替代 is_instant),提升配置一致性
2026-04-06 22:03:52 +08:00
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fa629d71d9 feat(技能): 将技能卡释放逻辑移至独立组件并添加UI显示
- 新增 MissSkillsComp 组件,用于管理场景中释放的技能卡
- 将技能卡释放监听从 MissionHeroComp 移至 MissSkillsComp
- 新增 SkillBoxComp 组件,负责单个技能卡的表现和触发逻辑
- 在 role_controller.prefab 中添加 miss_skill_node 节点引用
- 技能卡现在会在场景中显示图标和剩余回合信息
- 支持即时技能和持续多回合技能的不同触发机制
2026-04-06 19:18:44 +08:00
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cc51d1fb5e refactor(map): 移除 CardUseComp 并将逻辑内联至 CardComp
简化卡片使用逻辑,删除独立的 CardUseComp 组件,将其 onCardUsed 方法中的事件分发逻辑直接移至 CardComp 的 executeCardEffectEntry 方法中。这减少了组件间的依赖和查找开销,使卡片使用流程更内聚。
2026-04-06 17:40:55 +08:00
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bb709ca905 feat(技能系统): 添加技能盒组件和预制体
- 新增 SkillBoxComp 和 MissSkillsComp 组件,用于技能盒视图逻辑
- 创建 sbox.prefab 技能盒预制体,包含完整的 UI 结构和精灵组件
- 为组件添加元数据文件,支持 ECS 框架集成
2026-04-06 17:32:25 +08:00
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d9aff08635 chore: 清理设计文档和调整GUI资源结构
- 删除过时的属性变更优化方案设计文档
- 删除肉鸽怪物刷新机制设计方案文档
- 移除旧的GUI资源文件
- 添加新的GUI元素预制体
- 更新GUI资源组织结构
2026-04-06 17:12:45 +08:00
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197ecefe80 feat(技能): 为友方技能添加飞行特效并优化目标选择逻辑
- 新增友方技能释放时的飞行特效,包括抛物线动画和缩放旋转效果
- 重构 applyFriendlySkillEffects 方法,将特效播放与实际效果应用分离
- 调整 buff.prefab 的缩放比例从 0.2 增大到 0.5 以适配新特效
- 优化友方技能目标选择逻辑,确保特效从施法位置正确飞向目标
2026-04-06 15:35:11 +08:00
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310d4f0eb0 feat: 新增buff动画资源并调整英雄技能冷却时间
- 新增buff动画资源文件及对应的prefab
- 修复dun_jin.anim中的动画名称错误
- 调整多个英雄的普通攻击和技能冷却时间以平衡游戏性
2026-04-06 14:09:50 +08:00
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ee380ff668 feat(英雄): 动态计算技能卡牌的虚拟攻击力
- 根据卡牌等级给予基础成长,使用与英雄升级相同的公式
- 获取场上最高攻击力英雄的数值,确保后期治疗和增益效果足够
- 移除固定的基准攻击力,使技能数值更适应实际战斗场景
2026-04-06 10:05:10 +08:00
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e3676c2775 feat(config): 更新技能卡牌配置以适配备战期玩法
- 将攻击性技能卡替换为增益/辅助类技能
- 新增单体/群体攻击、生命、全能及护盾技能
- 调整卡牌权重和等级池分布,确保备战期平衡性
2026-04-06 09:44:54 +08:00
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93e5bb9fcd fix(gui): 调整通知和角色控制器的UI布局与样式
- 更新通知弹窗的宽度、位置和背景图,使其更美观
- 调整角色控制器按钮的位置、尺寸和边距,优化操作体验
- 修复角色控制器中一个组件的激活状态
2026-04-06 09:37:37 +08:00
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dc9c6cc94a feat: 实现技能卡牌系统并添加相关配置
- 在 GameSet 中新增技能卡牌释放起始坐标常量
- 卡牌使用组件增加技能卡释放事件分发
- 任务英雄组件监听技能卡事件并转发给技能施放系统
- 卡牌组件支持技能卡牌的显示和等级星级
- 卡牌配置中添加技能卡牌池和对应的配置信息
- 技能施放系统扩展以支持卡牌技能的直接触发
2026-04-05 23:07:18 +08:00
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5d188bb5aa fix(英雄动画): 修正死亡状态播放动画的位置基准
将死亡状态动画的播放从 playReady 改为 playOther,并确保动画以英雄当前位置为基准挂载到父节点,避免英雄节点销毁时动画被中断。
2026-04-05 22:55:26 +08:00
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c054209025 feat: 为召唤和死亡触发技能添加动画效果
- 在 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中分发技能触发事件时,增加 triggerType 参数以区分召唤和死亡
- 修改 SCastSystem 的 forceCastTriggerSkill 方法,根据 triggerType 播放对应的准备动画(黄色表示召唤,死亡动画表示死亡)
- 调整 hnode.prefab 中按钮的布局和样式,移除特定精灵帧以使用默认样式
2026-04-05 22:49:01 +08:00
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8b4ccfd484 fix(assets): 优化精灵图集布局并修复技能系统内存泄漏
- 重构精灵图集(aui.plist)布局,调整纹理坐标与旋转状态,提升图集空间利用率
- 在SCastSystem中添加onDestroy方法,注销全局事件监听,防止内存泄漏
2026-04-05 22:25:14 +08:00
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95f4209201 fix(技能系统): 调整强制释放技能的战斗状态检查逻辑
将无条件检查是否在战斗中改为仅对敌方目标技能进行战斗状态检查。友方增益和护盾技能现在可以在非战斗状态下释放,提高游戏体验的流畅性。
2026-04-05 22:10:25 +08:00
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ef07982645 feat(技能): 新增触发技能机制并调整死亡特效颜色
- 在 GameEvent 枚举中添加 TriggerSkill 事件用于技能触发
- 为 Hero 和 Monster 实体添加召唤入场时的 call 技能触发
- 在 HeroAtkSystem 中实现死亡时的 dead 技能触发
- 扩展 SCastSystem 支持强制触发技能(忽略CD和动画前摇)
- 将死亡技能特效颜色从灰色调整为白色以提升视觉效果
2026-04-05 22:09:16 +08:00
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5a5d849c0b feat(英雄配置): 为英雄数据添加召唤和死亡技能字段
在 heroInfo 接口中添加 call 和 dead 可选字段,用于存储英雄召唤后和死亡后触发的技能ID。同时为盾战士(5001)配置了召唤和死亡技能(6305)。
2026-04-05 21:23:19 +08:00
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660fa8be7b feat(skill): 新增死亡技能预制体并调整现有技能颜色
- 新增 dead.prefab 预制体,包含动画和灰阶效果
- 调整 blues.prefab 透明度为完全不透明
- 修改 reds.prefab 为暗红色调并提高透明度
- 更新 yellow.prefab 为橙色并启用灰阶效果
2026-04-05 21:23:00 +08:00
walkpan
c93ccbcaec feat: 新增指定目标卡池等级抽卡功能并调整UI布局
- 在drawCardsByRule函数中增加targetPoolLv参数,支持强制从指定等级卡池抽卡
- 修改MissionCardComp中刷新英雄卡牌逻辑,使用targetPoolLv替代heroLv参数
- 调整role_controller.prefab中多个UI元素的位置和尺寸
- 将开始按钮文本从"开始"改为"开始战斗"并加宽按钮
2026-04-05 21:12:39 +08:00
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96f06535e1 添加炉石传说酒馆卡牌信息作为参考 2026-04-05 19:38:24 +08:00
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e1b6c9e654 refactor: 使用标签组件简化卡牌池等级显示逻辑
- 将多个子节点激活控制替换为直接设置 Label 组件的文本
- 移除冗余的节点引用和条件判断
- 添加节点弹出动画以增强视觉反馈
2026-04-05 19:37:28 +08:00
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80f0992fce fix: 修复英雄升2级时费用未指数增长的问题
升级到2级时,费用应乘以 MERGE_NEED 的 (2-1) 次方,以符合指数增长的设计。
2026-04-04 18:33:40 +08:00
walkpan
8d9c9a6348 feat: 调整英雄合成与属性成长规则
- 将英雄最大等级提升至3级,升级所需英雄数设为3
- 英雄属性改为指数成长(3倍/级),替换原线性成长
- 调整近战英雄攻击距离从260减少至200
- 重置初始二级英雄概率为0,并提高每级概率增量至0.02
- 将合成相关配置集中至GameSet枚举,提高可维护性
2026-04-04 13:29:14 +08:00
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eb1f19d14b refactor: 移除 BossList 并重构 boss 检测逻辑
移除 RogueConfig 中已弃用的 BossList 常量,改为直接使用 MonList 中的分类来检测 boss 类型。这消除了冗余的配置数据,使 boss 类型的判断逻辑与 MonList 的维护来源保持一致,提高了代码的可维护性。
2026-04-04 09:41:03 +08:00
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a365219935 feat(怪物配置): 调整怪物类型分配并优化英雄数据顺序
- 重新分配怪物类型列表,使近战、远程、辅助和Boss类型更符合设计意图
- 将兽人斥候(6002)从精英/BOSS区移至近战区,保持配置逻辑一致性
- 为兽人斥候添加额外技能(6004)以增强其战斗能力
2026-04-04 09:40:52 +08:00
walkpan
5df8f5b8a2 fix(英雄): 调整法师英雄技能冷却和治疗技能数值
- 将法师英雄技能冷却从1.4秒统一改为1.5秒,平衡游戏节奏
- 将治疗技能(6302)的ap值从300%提升至500%,增强治疗效果
- 将牧师系英雄的冰锥技能冷却从1秒改为2秒,调整辅助职业强度
- 优化常驻特效创建逻辑,使用createFxNode替代spawnAnimEndFx,避免生命周期管理问题
2026-04-04 09:29:43 +08:00
walkpan
c40fbfe4e4 fix: 修正拼写错误并添加升级动画播放逻辑
- 将 `palayBuff` 方法名更正为 `playBuff`
- 在英雄升级时调用 `playAllTime` 方法播放"plus"动画
- 确保动画播放方法在参数为空时安全返回
2026-04-04 09:23:49 +08:00
walkpan
a14115fb6a feat(技能): 优化治疗技能的目标选择逻辑
将治疗技能的目标选择从随机选择后按血量排序改为优先选择缺失生命值最多的目标,提升治疗效率
2026-04-04 08:54:19 +08:00
walkpan
07b8d47760 feat: 调整英雄和技能视觉效果与平衡性
- 调整多个英雄预制体的嵌套结构,移除冗余节点以优化性能
- 统一英雄基础尺寸为1.3,移除等级成长缩放机制
- 调整技能特效的位置、缩放和灰度显示效果
- 将英雄和怪物的移动速度从360提升至480,增强游戏节奏感
2026-04-03 21:03:29 +08:00
walkpan
c350071841 feat(ui): 调整卡片与列表UI布局并添加高等级光效动画
- 为卡片组件添加高等级光效显示逻辑与动画资源
- 调整card.prefab中多个UI元素的尺寸、边距与位置
- 重构melist.prefab中排名列表的节点结构与样式
- 更新list.prefab中数字标签的字体大小与位置
- 修改部分图片资源与新增动画元数据文件
2026-04-03 20:46:40 +08:00
panw
0129771435 refactor(怪物生成): 重构波次配置与生成逻辑
- 将波次配置从属性迁移至配置文件,增强可维护性
- 重构怪物生成逻辑,使用基于槽位的排队机制
- 移除旧的计时生成方式,改为配置驱动
2026-04-03 16:52:12 +08:00
panw
1817c14b25 fix(game): 调整第2至4波及默认波次的怪物数量配置
- 降低第2波远程怪物数量从3减少至2
- 第3波近战怪物数量从3减少至1,并增加1个近战Boss
- 第4波移除1个支援怪物,近战和远程怪物各减少1个
- 默认波次近战怪物数量从3减少至2
2026-04-03 16:41:17 +08:00
panw
cd0ba5415e fix(hero): 在战斗阶段停止英雄和怪物移动
避免战斗阶段英雄和怪物位置异常变化,确保战斗逻辑与移动逻辑分离。
2026-04-03 16:41:06 +08:00
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08b0ad128d feat(刷怪): 支持大型怪物占用多个槽位
- 在 IWaveSlot 配置中增加 slotsPerMon 字段,用于指定每个怪物占用的槽位数量
- 修改 pickAssignSlotIndex 方法以寻找连续且类型匹配的空闲槽位
- 调整 enqueueMonsterRequest 和 addMonsterBySlot 方法以处理多槽位怪物
- 更新波次配置,为 MeleeBoss 和 LongBoss 设置 slotsPerMon: 2
- 大型怪物生成时会居中放置在占用的多个槽位上
2026-04-03 16:37:57 +08:00
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eb106c1b60 feat(地图): 新增波次怪物占位配置系统
- 引入 WaveSlotConfig 和 DefaultWaveSlot 配置,支持每波怪物类型和数量自定义
- 替换硬编码的槽位数量,根据配置动态计算槽位总数和类型分布
- 重构怪物分配逻辑,依据怪物类型匹配配置槽位类型
2026-04-03 16:34:29 +08:00
panw
9fd893c692 refactor(map): 重构怪物类型枚举和配置以提高可读性
- 将 MonType 枚举值重命名为更具描述性的名称(如 AP -> Melee)
- 为 StageGrow 和 StageBossGrow 配置添加注释说明
- 更新 MissionMonComp 中的回退逻辑以使用新的 Melee 类型
- 清理未使用的配置常量(StageDuration、SpawnCd 等)
- 扩展 BossList 包含更多Boss怪物ID
2026-04-03 16:15:31 +08:00
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ba025fb288 feat(gui): 添加 bsl 动画资源文件
添加 bsl.anim 动画剪辑及其元数据文件,用于 GUI 动画效果。
2026-04-03 15:29:31 +08:00
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c6601529b9 fix: 修正特殊卡牌名称显示和等级标识问题
修复特殊升级/刷新卡牌名称显示逻辑,将等级后缀改为前缀,并使用★符号表示等级。
同时修复高等级卡牌边框节点激活逻辑,确保HB节点正确显示。
2026-04-03 10:59:43 +08:00
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b1264418dc fix: 调整英雄升级概率和UI边框值
- 降低英雄升2级的基础概率和每级增长概率,以平衡游戏难度
- 修正两个UI元素的边框值,确保显示效果正确
2026-04-03 10:59:36 +08:00
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340060c2d2 fix(ui): 修复卡片名称等级显示格式错误
- 英雄卡等级现在使用星号后缀表示(例如 "★" 表示二级)
- 特殊卡等级现在使用加号后缀表示(例如 "+" 表示二级)
- 统一处理等级下限为1,避免显示异常
2026-04-03 10:47:10 +08:00
panw
6e0bceff7c fix: 调整UI元素布局与合并规则默认值
- 在 MissionCardComp 中调整合并规则的默认值和兜底逻辑,使其与 MissionHeroComp 保持一致
- 调整多个 prefab 中 UI 元素的位置、尺寸、字体样式和激活状态,优化界面布局
2026-04-03 10:46:20 +08:00
walkpan
623a3b7fc2 fix(ui): 调整列表元素布局并修正颜色与组件类型
- 交换 rank 和 icon 节点的位置与组件类型
- 调整多个节点的位置、大小和颜色值
- 修正数字对齐方式并减少最大显示位数
- 统一两个预制体的结构修改
2026-04-03 08:44:53 +08:00
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52ed41bec1 refactor: 统一英雄属性中卡牌等级字段名称为pool_lv
将HeroAttrsComp中的card_lv字段重命名为pool_lv,以更准确地反映其表示英雄池等级的含义。同时更新所有相关引用点,包括HInfoComp的显示逻辑、Hero的加载方法以及MissionHeroCompComp的召唤队列和合成逻辑,确保数据一致性。
2026-04-02 17:36:00 +08:00
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a63360f493 feat: 引入英雄等级提升机制并重构卡牌等级字段
- 将卡牌配置中的 `lv` 字段重命名为 `pool_lv` 以明确表示池等级
- 新增英雄等级提升概率机制,高池等级抽卡有概率获得高英雄等级卡牌
- 更新相关组件以适配新的字段名和英雄等级逻辑
- 修复事件 payload 中 `card_lv` 到 `pool_lv` 的字段映射
2026-04-02 17:01:33 +08:00
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781e88e2d7 feat: 新增卡牌等级系统并调整英雄合成规则
- 在 HeroAttrsComp 中添加 card_lv 属性,用于独立记录卡牌等级
- 修改 Hero 加载逻辑,支持传入 card_lv 参数
- 更新 HInfoComp 的 UI 刷新逻辑,根据英雄等级和卡牌等级显示不同的边框和等级图标
- 调整 MissionHeroComp 的合成规则:所需合成数量从 2 改为 3,最高合成等级从 3 改为 2
- 在召唤队列和合成流程中传递并处理 card_lv 数据,确保卡牌等级在合成过程中得以保留
2026-04-02 16:40:23 +08:00
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a14513dcdf feat(card): 添加卡牌等级视觉区分与配置调整
- 在卡牌预制件中新增背景(BG_node)、普通边框(NF_node)和高阶边框(HF_node)节点
- 根据卡牌等级和英雄等级动态显示对应的背景和边框样式
- 调整卡牌等级枚举定义,移除LV6并重命名为CardLV
- 为CardConfig接口添加card_lv字段以支持独立卡牌等级
- 优化buff提示框的布局和字体大小
2026-04-02 16:31:06 +08:00
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588c935c18 feat(卡牌): 添加卡牌大类标识并更新UI显示
- 在CardSet中新增CKind枚举,区分英雄、技能、卡牌、药水等大类
- 在卡牌配置中增加kind字段,并更新所有卡牌配置
- 在CardComp组件中添加Ckind_node属性,用于显示卡牌大类图标
- 重构card.prefab,将大类图标节点重命名为更具语义的名称(如lv1-lv5),并调整节点激活状态
- 在卡牌初始化和重置时,根据cardData.kind动态显示对应的大类图标
2026-04-02 15:39:08 +08:00
panw
0f602e7e45 feat(界面): 添加排行榜界面的打开与关闭功能
- 在 MissionHomeComp 中添加 openRanks 方法以打开排行榜界面
- 在 RanksComp 中添加 closeRanks 方法以关闭排行榜界面
- 调整 ranks.prefab 布局并添加关闭按钮的事件绑定
- 移除 MissionHomeComp 中未使用的页面节点引用和废弃代码
2026-04-02 11:15:12 +08:00