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24d4fa7e6a
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docs: 更新英雄配置文档的攻击类型说明
- 将“普通”攻击类型细化为“普通魔法球:单体”
- 补充“暴击”攻击类型的效果为概率触发双倍伤害
- 补充“穿刺”攻击类型的效果为可攻击多个目标
- 新增“冰冻”攻击类型的说明
- 移除冗余的“群攻:不限”条目并修复文件末尾换行符
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2026-04-16 10:29:57 +08:00 |
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e3c6aad172
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refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
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2026-04-15 22:27:38 +08:00 |
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ba3e416ab0
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fix(技能触发): 将call技能触发时机从入场时改为落地后
确保英雄和怪物在完全落地并设置好碰撞组后再触发call技能,避免潜在的时序问题
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2026-04-15 20:48:07 +08:00 |
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dff9983e38
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refactor(SCastSystem): 移除友方技能施放特效逻辑以简化代码
移除playFriendlyCastEffect和doPlayFriendlyCastEffect方法及相关特效播放逻辑,直接调用applyActualFriendlyEffect应用效果。这些特效逻辑与核心功能无关且增加了代码复杂度。
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2026-04-15 17:22:21 +08:00 |
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684054749e
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refactor(HeroAttrs): 移除多余的注释并整理属性分类
清理冗余注释,优化属性分类结构以提高代码可读性
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2026-04-15 17:18:21 +08:00 |
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ea726b7982
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feat(技能): 新增wfuny技能预制体并调整已有技能效果
- 新增 wfuny 技能预制体及其元数据文件
- 调整 up_ap 和 up_hp 技能的位置、缩放和透明度
- 在 ha1 英雄预制体中添加 up_ap 技能实例
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2026-04-15 17:16:29 +08:00 |
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53523d8ccb
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fix(英雄属性组件): 冰冻状态下暂停技能冷却时间刷新
修复英雄处于冰冻状态时技能冷却时间仍然减少的问题。在 updateCD 方法开始时检查冰冻状态,若为冰冻则直接返回,确保技能 CD 暂停刷新。
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2026-04-15 16:39:44 +08:00 |
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bf799a84fe
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refactor: 移除英雄击退相关属性和逻辑
移除 HeroAttrsComp 中的 back_chance 属性及相关配置,清理 SCastSystem、Skill 和 HeroAtkSystem 中击退概率的计算与判定逻辑,简化攻击效果处理流程。
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2026-04-15 16:20:19 +08:00 |
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083a530a72
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feat(战斗): 实现战斗时间结束和怪物全灭自动推进波次
- 将战斗时间从600秒改为30秒,便于测试
- 战斗倒计时归零或场上怪物全灭时,自动结束当前波次并进入准备阶段
- 怪物波次切换时,新怪物继承被覆盖旧怪物的部分属性(生命值和攻击力)
- 调整波次初始化逻辑,确保战斗时间在每波开始时重置
- 新增事件 PhasePrepareEnd 和 TimeUpAdvanceWave 协调阶段切换
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2026-04-15 15:48:41 +08:00 |
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3a07a7e9d2
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feat(skill): 调整技能提示的动画和样式
- 技能提示现在会短暂停留后垂直向上淡出,而非立即随机漂移
- 调整技能提示的位置、缩放和文本样式以改善视觉效果
- 移除技能提示的粗体样式,使整体显示更加协调
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2026-04-15 15:08:08 +08:00 |
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52fe4358ea
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feat(技能提示): 在技能名称后显示施放次数
当技能有多次施放时,在技能名称后添加"*N"标识
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2026-04-15 14:41:23 +08:00 |
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9148c830c2
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feat(英雄): 添加受击触发技能机制
- 在 HeroInfo 接口中添加 atked 字段,用于配置受击后触发的技能
- 在 HeroAtkSystem 中实现 checkAndTriggerAtkedSkills 方法,检查受击次数并触发对应技能
- 在伤害计算逻辑中增加受击计数并调用触发检查
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2026-04-15 10:55:51 +08:00 |
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4995097606
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feat(英雄): 添加普通攻击后触发技能机制
在 HeroInfo 接口中添加 atking 字段,用于配置普攻后触发的技能。
在 SCastSystem 的 castSkill 方法中,当释放的技能为普通技能时,增加攻击计数并检查是否满足触发条件。
新增 checkAndTriggerAtkingSkills 方法,根据配置的触发次数,通过消息系统触发对应技能。
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2026-04-15 10:47:35 +08:00 |
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0508dec313
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feat(技能): 支持英雄技能的多重触发
修改 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中的技能触发逻辑,将 call、dead 等技能字段从单个 uuid 改为 uuid 数组,支持同时触发多个技能。同时更新 heroSet.ts 中的类型定义和英雄配置以匹配此变更。
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2026-04-15 10:23:13 +08:00 |
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f74030838a
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docs: 修正盾战技能描述中的错别字
将“低于3次攻击”更正为“抵御3次攻击”,使技能描述更准确易懂。
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2026-04-15 08:34:20 +08:00 |
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e87be79792
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fix(mission): 修复波次更迭与战斗结束阶段的逻辑冲突
调整 PhaseTime 计时器间隔为 1 秒,避免更新过于频繁。
在 update 逻辑中,当游戏暂停且当前阶段不是 BattleEnd 时才完全停止,确保战斗结束动画能正常播放并自动流转。
修改波次更迭逻辑:新波次到来时先进入 BattleEnd 阶段,播放结束技能后自动进入准备阶段,避免与 open_Victory 的结算流程冲突。
在 open_Victory 中立即标记暂停,以切断波次自动流转。
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2026-04-14 17:39:14 +08:00 |
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c0243fc159
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feat(map): 添加任务阶段名称的UI显示
在MissionComp中添加阶段名称映射表,并在阶段切换时更新UI显示。
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2026-04-14 10:51:11 +08:00 |
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24b27877b0
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fix: 调整任务阶段计时器间隔为0.5秒
原2秒间隔过长,导致界面显示更新不及时,影响用户体验。缩短间隔使时间显示更实时。
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2026-04-14 10:41:35 +08:00 |
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beff0d624a
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refactor(map): 使用Timer统一管理状态机阶段计时
替换scheduleOnce为Timer实例,统一管理任务阶段过渡计时
将open_Victory和fight_end的延迟逻辑移至autoNextPhase处理
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2026-04-14 10:40:54 +08:00 |
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acd8d108e9
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chore: 更新UI资源图片ui3.png
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2026-04-14 09:47:48 +08:00 |
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f678d52ffb
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feat(map): 引入任务阶段状态机重构战斗流程
- 新增 MissionPhase 枚举定义任务生命周期各阶段
- 实现 changePhase 方法统一管理阶段切换逻辑与事件触发
- 重构 to_fight、enterPreparePhase 等方法使用状态机驱动
- 调整战斗开始/结束逻辑以适配新的阶段状态
- 启用调试模式便于开发阶段问题排查
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2026-04-14 09:43:48 +08:00 |
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05ce0a0b8c
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fix: 为牧师英雄添加缺失的fstart和fend属性
添加fstart和fend属性以修复牧师英雄的技能配置,确保其技能6302能正确关联和生效。
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2026-04-14 08:46:43 +08:00 |
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e296ca7d78
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feat(战斗): 添加英雄战斗开始/结束技能触发逻辑
在 MissionComp 的 to_fight 和 enterPreparePhase 方法中,分别调用 triggerHeroBattleSkills 来触发英雄配置的战斗开始(fstart)和战斗结束(fend)技能。这通过查询英雄实体并派发 TriggerSkill 事件实现,使英雄能在战斗状态切换时自动释放特定技能。
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2026-04-14 08:37:58 +08:00 |
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b6d6e65ab9
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feat(hero): 为英雄添加战斗开始和结束技能并调整移动速度
在 heroInfo 接口中新增 fstart 和 fend 字段,用于配置战斗开始和结束时触发的技能。
将所有英雄和怪物的移动速度从 480 统一提升至 800,以改善游戏节奏。
新增 heros.md 文件用于记录英雄设计说明。
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2026-04-13 22:44:25 +08:00 |
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d0687ee85f
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fix(buff): 调整护盾buff预制体的位置和锚点
修正shielded.prefab中子节点的局部位置_y坐标,使其从-15变为35,避免视觉偏移。
同时将子节点精灵的锚点从(0.5, 0)改为(0.5, 0.5),确保缩放和旋转以中心点为基准。
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2026-04-13 16:03:26 +08:00 |
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aaf90da925
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fix: 调整英雄和技能动画的配置参数
- 禁用英雄ha1的_active属性
- 调整atk_s2和atk技能预制体的位置、旋转和缩放
- 更新atk技能使用的精灵图集
- 优化atk02动画的帧率和时长,减少关键帧
- 简化atk05动画,移除所有关键帧并改为循环模式
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2026-04-13 15:02:08 +08:00 |
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f6b01ebb7c
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fix: 统一技能准备时间并调整贝塞尔曲线默认参数
将技能配置中所有ready值从0.1改为0.2,使技能准备时间保持一致
修改SMoveComp中贝塞尔曲线默认高度参数,并更新Skill.ts中的参数覆盖逻辑
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2026-04-13 11:00:37 +08:00 |
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8d64a1cbf0
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feat: 调整常规发牌英雄与其他卡牌数量为3:1
将常规发牌逻辑从“前2英雄+后2其他”改为“前3英雄+后1其他”,以调整游戏前期英雄卡牌的获取比例。
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2026-04-13 10:40:14 +08:00 |
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c275a0ee94
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refactor(护盾): 移除 shield_max 属性并简化护盾逻辑
护盾系统不再需要维护最大护盾值,因为护盾层数已有明确上限(FightSet.SHIELD_MAX)。
移除 HeroAttrs 枚举、HeroAttrsComp 组件、HeroAtkSystem 和 HeroViewComp 中所有对 shield_max 的引用和操作。
现在护盾层数直接受 SHIELD_MAX 限制,视图层仅需当前护盾值即可显示。
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2026-04-12 23:03:03 +08:00 |
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323b9a0d89
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feat: 为战斗配置添加护盾最大值常量
在GameSet配置枚举中新增SHIELD_MAX常量,用于定义战斗系统中护盾的最大层数,为后续护盾机制的功能开发提供基础配置。
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2026-04-12 22:58:45 +08:00 |
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e1c8e92bd8
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feat(卡池): 新增基于波次的卡池自动升级功能
- 在 GameEvent 枚举中添加 CardPoolUpgrade 事件
- 在 MissionComp 中配置卡池升级波次并触发升级事件
- 在 MissionCardComp 中监听升级事件并更新卡池等级和UI
- 升级时通过 toast 提示玩家
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2026-04-12 22:56:01 +08:00 |
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09f64b0855
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feat: 调整游戏难度并优化UI布局
- 降低卡池等级上限和英雄等级上限以简化前期难度
- 重新平衡前四波怪物配置,使难度曲线更平缓
- 移除卡池升级功能并隐藏相关UI按钮
- 调整角色控制器UI元素的位置和尺寸
- 修改加载界面元素的缩放比例
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2026-04-12 22:37:00 +08:00 |
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c38cafc531
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feat(地图配置): 扩展波次配置以支持更多关卡
添加第2波和第5波的怪物配置,并将原第1、2波配置移至第10、20波,为后续关卡扩展做准备。
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2026-04-09 10:51:05 +08:00 |
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27541a054e
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fix: 修正关闭英雄弹窗时移除错误UI的问题
修复 HListComp.ts 中 closeHeros 方法错误移除 UIID.Ranks 的问题,改为正确移除 UIID.Heros
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2026-04-09 09:37:06 +08:00 |
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36d65ac3cc
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feat: 添加英雄界面并移除英雄卡等级概率机制
- 新增英雄界面 UI 配置、预制体和动画资源
- 在 MissionHomeComp 中添加打开英雄界面的方法
- 移除 CardSet 中英雄卡从1级升级到2级的概率逻辑,简化抽卡规则
- 在 HlistComp 中添加关闭英雄界面的方法
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2026-04-09 09:16:55 +08:00 |
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43c5cace94
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fix: 调整H节点预制体布局与尺寸
调整节点位置Y坐标、容器高度及顶部边距,解决布局错位问题,确保视觉元素正确对齐。
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2026-04-08 17:10:35 +08:00 |
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0c21916756
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fix(ui): 调整任务卡英雄信息面板的间距和对齐
调整英雄信息面板项间距从130px到135px,并同步更新相关预制体的尺寸和布局参数,以解决显示对齐问题。同时更新ui3.plist中多个精灵的边框设置,优化渲染效果。
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2026-04-08 17:07:02 +08:00 |
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18d8d20056
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refactor: 调整怪物波次配置与优化同阵营间距计算
- 调整第一波怪物配置,将原近战Boss与近战小怪替换为近战Boss与远程小怪
- 增加怪物槽位及同阵营单位的横向间距,提升视觉清晰度
- 优化同阵营单位间距计算逻辑,为Boss单位提供更大的间隔空间
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2026-04-08 10:38:40 +08:00 |
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e7b0d55e36
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feat(rogue): 调整Boss占用槽位为3格并重构波次配置
- 将Boss默认占用槽位从2格改为3格,允许在任意连续三格空闲位置放置
- 简化波次配置,第1波改为2近战+1近战Boss,第2波改为2近战+1远程Boss
- 更新怪物池配置,调整近战Boss池包含6006和6105
- 重构怪物分配逻辑,统一处理所有类型怪物的槽位分配
- 优化远程Boss的放置策略,优先从后往前寻找空闲槽位
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2026-04-08 10:31:20 +08:00 |
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4a6f19ae8b
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fix(怪物): 修复对象池复用导致怪物无限放大的问题
记录预制体初始缩放值,避免重复乘算
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2026-04-08 10:05:56 +08:00 |
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9dd0861df1
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fix: 调整英雄与怪物的位置锚点及出生点X坐标
将英雄前方锚点从-30改为-50,怪物前方锚点从30改为50,使战斗站位更合理。
同时将怪物出生槽位起始X坐标从30调整为50,以匹配新的锚点位置。
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2026-04-08 09:45:55 +08:00 |
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af78a3e02b
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fix: 统一英雄与怪物的基础尺寸为1.15
调整Hero.ts和Mon.ts中的size变量,将英雄尺寸从1.3下调,怪物尺寸从1.0上调,使两者基础尺寸统一为1.15,以平衡游戏中的视觉比例和碰撞体验。
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2026-04-08 09:12:34 +08:00 |
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f86c08a77d
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refactor(map): 将战场槽位从6个减少到5个并调整刷怪配置
- 减少总槽位数量以简化战场布局
- 更新所有波次的怪物配置以匹配新槽位限制
- 调整Boss放置规则,现在只能放置在0、2号位
- 更新默认配置和文档注释以反映新的战场结构
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2026-04-08 09:10:22 +08:00 |
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32997f0a04
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fix: 禁用角色控制器并移除英雄数量动画
- 将角色控制器 prefab 的 _active 设为 false 以禁用该组件
- 注释掉英雄数量增加和拒绝时的动画播放逻辑,避免在英雄已满时触发无效动画
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2026-04-08 09:09:05 +08:00 |
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72b31037f5
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fix(地图): 反转英雄卡牌排序逻辑以匹配渲染顺序
由于 cc.Layout 的节点渲染顺序与之前手动排序逻辑相反,导致英雄卡牌位置错乱。现在将排序规则改为 x 坐标越小(越靠后排)的 index 越小,并移除手动位置计算,完全依赖 Layout 自动排版。
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2026-04-08 08:48:09 +08:00 |
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81a07bc16c
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feat: 新增英雄召唤事件并优化UI布局与组件注释
- 在 MissionHeroComp 中召唤英雄后派发 MasterCalled 事件,以更新英雄信息面板
- 调整 hnode.prefab 中多个节点的位置和尺寸,优化界面布局
- 为多个 TypeScript 组件文件添加详细注释,说明职责、关键设计和依赖关系
- 在 MissionCardComp 中完善英雄信息面板的创建、排序和布局逻辑
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2026-04-07 19:52:40 +08:00 |
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e880613f8f
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docs: 为游戏地图模块添加详细的代码注释
为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。
同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
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2026-04-07 19:00:30 +08:00 |
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9a1d517aa9
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refactor(game): 重构怪物波次生成逻辑,移除排队机制
- 移除 IWaveSlot 中的 monCount 字段,改为固定 6 个槽位
- Boss 现在固定占用 2 个槽位且只能放置在 1、3、5 号位
- 每波开始时立即生成所有怪物,不再支持死亡后排队刷怪
- 简化 MissionMonComp 中的槽位管理逻辑,移除 slotSpawnQueues 等复杂结构
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2026-04-07 16:36:49 +08:00 |
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c7e46fc591
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feat(hero): 为boss单位调整头顶UI位置并添加标识图标
调整HeroViewComp中boss单位的top_node位置,从y=80提升至y=105以更好显示
为mo6、mud4、mud5三个boss预制体添加ItemIcon_Skull_Boss_Red标识图标
更新预制体结构,包括组件引用、材质和颜色属性覆盖
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2026-04-07 16:23:08 +08:00 |
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165287d088
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feat(hero): 调整多个英雄攻击动画的帧率和时长
将多个英雄(hm5, hc1, hh1, hk1-4, hm1-3, hm6-7, hm9, hz1)的攻击动画(atk0.anim)的 `sample` 值从 30 降低至 20,同时将动画 `_duration` 从约 0.333 秒延长至 0.5 秒,并相应更新了关键帧时间点 `_times`。对于英雄 ha1-3,将 `sample` 从 60 降至 30,`_duration` 从约 0.333 秒延长至约 0.667 秒。此外,调整了英雄 hk1 的攻击事件触发帧,并更新了 mo6.prefab 的嵌套预制体引用和节点属性覆盖。
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2026-04-07 16:10:53 +08:00 |
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