walkpan
|
4ac3d55990
|
feat: 添加天赋添加日志并更新天赋配置注释
- 在 TalComp.ts 的 addTal 方法中添加 console.log 用于调试
- 在 TalSet.ts 中为天赋类别添加注释以提升代码可读性
|
2026-01-29 19:15:29 +08:00 |
|
walkpan
|
1c333629b4
|
fix(hero): 修复血条显示逻辑,区分加血和扣血动画
refactor(map): 优化地图预制体结构,移除无用节点
style(assets): 更新资源文件和元数据配置
|
2026-01-18 17:21:48 +08:00 |
|
walkpan
|
b2c5ffa047
|
refactor(战斗系统): 修改防御属性为百分比类型并优化伤害计算
- 将物理防御属性从数值型改为百分比型
- 使用 add_hp 方法替代直接修改 hp 以触发 UI 更新
- 重构伤害计算公式,明确防御减免和易伤的计算逻辑
- 调整测试英雄配置,统一使用远程攻击技能
|
2026-01-17 14:38:22 +08:00 |
|
walkpan
|
9568177b36
|
fix(hero): 调整英雄死亡事件处理顺序
修复英雄死亡事件处理顺序问题,将阵营判断提前以避免潜在逻辑错误。同时保持碰撞体禁用逻辑不变。
|
2026-01-16 23:07:30 +08:00 |
|
walkpan
|
fc6d2ad8c6
|
fix(hero): 修复技能添加和天赋叠加逻辑
修复英雄技能添加时错误的参数传递,将HSSet.max改为HSSet.skill
完善天赋叠加逻辑,当天赋已存在时叠加效果数值而非直接返回
|
2026-01-16 20:21:13 +08:00 |
|
walkpan
|
f8acaae2a0
|
feat(物品系统): 重构药水系统并移除旧物品配置
将药水物品从ItemSet迁移到AttrSet作为PotionCards,并实现新的药水使用逻辑
移除已废弃的ItemSet.ts文件
|
2026-01-16 19:47:45 +08:00 |
|
walkpan
|
ab4b7d356c
|
feat(英雄属性): 添加处理属性卡使用的功能
实现属性卡使用逻辑,当使用属性卡时根据配置添加对应buff效果并显示提示信息
|
2026-01-16 19:47:36 +08:00 |
|
panw
|
d6ce56e543
|
refactor(MonMove): 重构怪物移动系统,实现基于职业类型的智能战术
将怪物移动逻辑拆分为近战、中程和远程三种策略
优化状态检查和移动逻辑分发
移除不必要的渲染层级更新
|
2026-01-15 16:46:15 +08:00 |
|
panw
|
49537a086c
|
refactor(英雄属性): 移除DIS属性及相关代码
移除英雄和怪物类中不再使用的DIS属性,包括初始化、赋值和引用代码
|
2026-01-15 16:37:26 +08:00 |
|
walkpan
|
343e14b56c
|
fix(英雄移动): 添加暂停怪物行动时英雄也停止移动的逻辑
当开启四选一界面时暂停怪物行动,现在英雄移动也会同步暂停。同时在MissionCardComp中添加对stop_mon_action状态的管理,确保界面开关时游戏状态正确切换。
|
2026-01-06 19:50:20 +08:00 |
|
walkpan
|
0febe02ecc
|
feat(关卡系统): 添加关卡解锁和免广告功能
- 在MissionComp和SCDSystem中添加stop_mon_action检查逻辑
- 修改SingletonModuleComp数据结构,添加noStop和unlockCoin字段
- 为MissionCardComp添加金币解锁和免广告功能
- 调整ubtns.plist的边框值
|
2026-01-06 19:47:11 +08:00 |
|
walkpan
|
bb28492550
|
feat(英雄AI): 重构英雄移动系统,基于攻击距离类型实现智能战术走位
1. 新增SkillRange枚举定义近/中/远程攻击类型
2. 在HeroAttrsComp和hero配置中添加rangeType字段
3. 重写HeroMoveSystem,根据rangeType实现差异化移动策略
4. 移除技能施放的攻击状态限制,优化AI决策逻辑
|
2026-01-06 18:26:18 +08:00 |
|
walkpan
|
974a6d26b2
|
refactor(伤害系统): 将caster从HeroViewComp改为使用casterEid
统一伤害系统中施法者的标识方式,从直接使用HeroViewComp改为使用实体ID(casterEid)
修复反伤逻辑中可能存在的空指针问题
|
2026-01-06 14:28:48 +08:00 |
|
walkpan
|
a32aa5ad08
|
fix(hero): 修复DamageQueueComp中caster可能为null时的错误
当caster或caster.ent为null时,使用可选链操作符和空值合并运算符提供默认值,避免生成eventId时出现错误
|
2026-01-06 12:14:14 +08:00 |
|
walkpan
|
526293cbbd
|
feat(英雄系统): 添加友方英雄标识并调整经验获取
初始化任务卡片事件队列
修改英雄经验获取为20倍
在Hero类中添加is_friend参数标识友方英雄
调整MissionHeroComp中召唤英雄逻辑以支持友方标识
|
2026-01-05 22:00:11 +08:00 |
|
panw
|
45508abca4
|
refactor(hero): 优化技能初始化逻辑并添加技能卡选择功能
- 移除initSkills和addSkill方法中多余的entity参数,改为使用组件内ent属性
- 在HeroSkillsComp中添加技能卡选择事件监听和处理
- 在MissionCardComp中实现技能卡选择界面和事件分发
|
2026-01-05 14:45:39 +08:00 |
|
panw
|
a6b7abea54
|
fix: 在重置组件时取消事件监听以防止内存泄漏
|
2026-01-05 11:00:56 +08:00 |
|
panw
|
e576d19255
|
feat(物品系统): 添加物品使用功能及相关配置
- 在GameEvent枚举中添加UseItemCard事件
- 创建ItemSet物品配置表,包含8种不同效果的物品
- 在HeroAttrsComp中添加物品使用逻辑,处理物品效果应用
- 修改MissionCardComp支持物品购买界面和购买逻辑
- 添加物品购买后的视觉反馈和状态管理
|
2026-01-05 09:54:58 +08:00 |
|
walkpan
|
01431f1d53
|
fix: 调整英雄刘邦属性和技能范围,优化移动边界逻辑
- 将刘邦的攻击距离从100增加到120
- 调整战士移动边界从±420到±280
- 修改怪物移动逻辑,x>280时允许移动攻击
- 关闭部分prefab的_active状态
- 增加技能5000和6001-6002的攻击距离
|
2026-01-04 23:19:24 +08:00 |
|
walkpan
|
20be2ae135
|
feat(战斗系统): 添加击退概率和控制抗性属性并调整击退逻辑
为英雄和怪物添加BACK_CHANCE和CON_RES属性
修改击退判定逻辑,考虑攻击者的击退概率和被攻击者的控制抗性
移除直接调用targetView.back()的硬编码击退逻辑
|
2026-01-04 23:00:41 +08:00 |
|
walkpan
|
9ab8ccdb92
|
refactor(组件): 添加组件销毁时的资源清理逻辑并移除无用文件
在TopComp、move和HeroAnmComp组件中添加onDestroy方法,用于清理事件监听
移除已不再使用的MInfoComp组件及其meta文件
|
2026-01-04 22:24:54 +08:00 |
|
walkpan
|
66ab6bc2cd
|
feat(英雄组件): 添加天赋选择事件处理逻辑
为TalComp组件添加对GameEvent.UseTalentCard事件的监听和处理,当收到天赋选择事件时调用addTal方法添加对应天赋
|
2026-01-04 20:23:30 +08:00 |
|
walkpan
|
9e56aeda6f
|
fix: 调整组件注册和调试模式设置
将TalComp组件注册参数改为true以启用组件
关闭HeroAtkSystem的调试模式
|
2026-01-04 18:19:47 +08:00 |
|
panw
|
9ada743451
|
feat(英雄天赋): 添加升级事件监听以触发天赋更新
监听英雄升级事件,当等级提升时自动更新升级类型的天赋进度
|
2026-01-04 16:49:43 +08:00 |
|
panw
|
7309f98b51
|
feat(英雄): 为主角添加天赋组件支持
只有主角角色会初始化天赋组件,用于管理角色的天赋系统
|
2026-01-04 16:42:02 +08:00 |
|
panw
|
497d1f18d8
|
refactor(英雄属性): 重构英雄升级逻辑并移除无用meta文件
将英雄升级逻辑从MissionComp迁移到HeroAttrsComp中集中处理
移除两个无用的TypeScript meta文件
|
2026-01-04 16:39:18 +08:00 |
|
panw
|
958a030075
|
refactor(hero): 修改TalComp中属性效果处理逻辑
将永久属性效果的处理从直接修改属性值改为添加buff配置,提高代码可维护性和一致性
|
2026-01-04 16:12:53 +08:00 |
|
panw
|
7d503c2f79
|
refactor(game): 重构天赋系统,移除MP效果并添加属性永久加成
- 删除HeroAttrEvent.ts文件及相关MP效果处理
- 将TalEffet.STATS重命名为TalEffet.ATTR以更准确描述功能
- 调整部分天赋配置数值和触发条件
- 新增风怒属性永久加成功能
|
2026-01-04 15:59:33 +08:00 |
|
walkpan
|
b365783e60
|
fix(hero): 修复怪物移动时状态切换问题
refactor(gui): 调整胜利界面布局和组件ID
|
2026-01-03 23:10:58 +08:00 |
|
walkpan
|
f456e93fd8
|
fix(hero): 修复英雄视图初始化时未更新信息的问题
在HeroViewComp初始化时调用smc.updateHeroInfo更新英雄信息,确保视图与模型同步
|
2026-01-03 22:03:34 +08:00 |
|
walkpan
|
e2ffd739c8
|
fix(hero): 修复英雄视图初始化时血条显示状态问题
重置血条UI显示状态以确保模型存在时正确显示
|
2026-01-03 21:58:02 +08:00 |
|
walkpan
|
9f08d19742
|
fix: 重置怪物移动参数和英雄视图状态
在Monster类中重置移动参数确保怪物行为一致
在HeroViewComp中初始化状态变量防止未定义行为
|
2026-01-03 21:57:57 +08:00 |
|
walkpan
|
063b882879
|
feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并调整死亡处理逻辑
初始化英雄时添加复活次数属性
修改英雄死亡事件触发条件为复活次数耗尽
移除HeroViewComp中重复的死亡事件触发
|
2026-01-03 19:58:12 +08:00 |
|
walkpan
|
4a2768cb13
|
refactor(游戏逻辑): 统一使用is_master判断玩家角色并简化暂停逻辑
将多处使用FacSet.HERO判断玩家角色的代码改为使用is_master属性
将stop_mon_action控制逻辑简化为统一的pause状态管理
在MissionComp初始化时确保pause状态正确重置
|
2026-01-03 19:33:53 +08:00 |
|
walkpan
|
e343e26862
|
refactor(游戏逻辑): 拆分游戏暂停和播放状态的检查条件
将多处 `if(!smc.mission.play || smc.mission.pause)` 条件判断拆分为独立的if语句
在VictoryComp中正确设置pause状态
移除MissionComp中多余的pause状态重置
|
2026-01-03 19:04:41 +08:00 |
|
walkpan
|
b8fb70c0cf
|
feat(战斗系统): 实现英雄复活机制并优化结算界面
- 在MissionComp中添加复活次数管理及复活成功回调
- 修改VictoryComp支持复活功能,包括广告复活和英雄状态恢复
- 调整结算界面布局和按钮显示逻辑
- 优化游戏结束流程,合并FightEnd逻辑
- 修改HeroViewComp中realDeadTime为更合理的值
|
2026-01-03 18:50:00 +08:00 |
|
walkpan
|
cade854fc7
|
feat(游戏事件): 添加复活成功事件并优化英雄死亡逻辑
- 在GameEvent枚举中添加ReviveSuccess事件
- 在SingletonModuleComp中添加score字段用于记录分数
- 移除HeroViewComp中无用的战斗结束相关代码
- 优化英雄死亡逻辑,只有主角死亡才触发游戏结束判定
|
2026-01-03 18:05:32 +08:00 |
|
walkpan
|
08c153ee5d
|
fix(战斗系统): 修复角色状态切换和击退效果的问题
- 在HeroMove和MonMove系统中增加攻击状态检查,避免攻击时被错误切换为待机状态
- 为HeroAtkSystem添加受击者击退效果
- 优化HeroViewComp的击退逻辑,包括英雄和怪物,并修复重复触发问题
- 修复怪物死亡后状态切换问题
|
2026-01-03 13:41:08 +08:00 |
|
walkpan
|
1cce4ce361
|
feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并控制怪物行为
实现英雄复活功能,当英雄死亡且有复活次数时延迟复活
新增is_reviving状态标记复活中状态
英雄死亡或复活时通过stop_mon_action控制怪物停止刷新和移动
|
2026-01-03 11:17:04 +08:00 |
|
walkpan
|
56452795bb
|
feat(英雄系统): 实现英雄升级和经验系统
- 在 HeroViewComp 中扩展怪物死亡事件数据,包含等级和类型信息
- 在 SingletonModuleComp 中实现完整的经验计算和升级逻辑
- 在 MissionComp 中添加经验获取和升级事件处理
- 在 RogueConfig 中添加经验计算公式和怪物经验配置
- 添加等级同步机制防止ECS数据覆盖
|
2026-01-03 10:09:35 +08:00 |
|
walkpan
|
c94255cc02
|
fix: 修复英雄销毁和任务开始时的残留问题
在Hero.ts中增加销毁节点的逻辑,防止视觉残留
在MissionComp.ts中清理回调函数和组件,避免上一局残留影响新局
|
2026-01-03 09:17:53 +08:00 |
|
walkpan
|
a758d48914
|
refactor(battle): 使用GameConst统一管理魔法数字
将战斗系统中的硬编码数字替换为GameConst中的常量定义,包括AI检测频率、技能延迟、索敌范围等
|
2026-01-03 09:05:13 +08:00 |
|
walkpan
|
c948c3e0bd
|
feat(英雄技能): 添加AI检测计时器并优化技能目标选择逻辑
为HeroSkillsComp添加ai_timer属性用于AI行为降频处理,每0.2秒执行一次技能检测
优化SACastSystem中技能目标选择逻辑,移除冗余的类型转换并明确SkillConfig类型
|
2026-01-03 08:28:49 +08:00 |
|
walkpan
|
a9884cf020
|
fix: 移除施法起始位置的Y轴偏移
施法起始位置的Y轴偏移30是多余的,直接使用施法者位置即可
|
2026-01-03 00:03:51 +08:00 |
|
walkpan
|
19d36a8532
|
fix: 调整技能施放时的高度偏移量从50降至30
统一技能施放和目标检测时的高度偏移量,使逻辑更加一致
|
2026-01-03 00:01:26 +08:00 |
|
walkpan
|
8780086b50
|
fix(hero): 移除蓝条显示逻辑及相关更新检查
由于怪物不需要显示蓝条,直接移除蓝条的显示逻辑及相关更新检查,简化代码
|
2026-01-03 00:01:17 +08:00 |
|
walkpan
|
0a7903f138
|
refactor(英雄系统): 优化技能距离计算和伤害处理逻辑
移除getMaxSkillDistance方法的MP参数,改为内部处理
在应用伤害后添加英雄数据更新到VM的操作
|
2026-01-02 23:53:19 +08:00 |
|
walkpan
|
7cb87433a1
|
feat(技能系统): 实现技能移动系统并优化位置计算
- 新增SMoveSystem处理技能移动逻辑,支持多种移动类型
- 使用Vec3.lerp优化直线运动的位置计算
- 调整技能起始位置y轴偏移量
- 为线性移动类型添加方向旋转功能
|
2026-01-02 23:52:52 +08:00 |
|
walkpan
|
27ad7784c9
|
refactor(HeroMove): 移除不必要的朝向缓存优化逻辑
简化英雄移动系统,删除currentFacing缓存和setFacing方法
|
2026-01-02 23:38:47 +08:00 |
|
walkpan
|
81f55a796d
|
refactor(hero): 优化英雄对象池管理及视图初始化
- 在Monster类中实现多键对象池管理,提升英雄节点复用效率
- 将HeroViewComp的初始化逻辑提取到独立init方法,便于对象池复用时重置状态
- 移除HeroSpine中冗余的onDestroy方法
- 修复HeroViewComp中方向缩放计算问题,确保scale.x为正
- 优化碰撞体启用逻辑,延迟一帧确保物理系统正确注册
- 清理HeroViewComp中残留的定时器和缓动
|
2026-01-02 23:27:05 +08:00 |
|