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7e94560e95 fix(hero&shield): 调整护盾UI位置与护盾特效逻辑
调整了护盾预制体的y轴偏移位置,修复护盾状态更新时的特效显示逻辑:护盾耗尽时隐藏特效,护盾存在时显示常驻特效
2026-09-04 09:10:04 +08:00
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539c30b366 refactor(hero): 移除多余的日志输出并简化代码逻辑
本次提交清理了多个英雄相关组件中的调试日志,同时简化了条件判断写法:
1.  将多行if判断简化为单行return形式
2.  删除HeroViewComp中护盾特效相关的冗余日志和节点查找逻辑
3.  优化absorbShield和add_shield等方法的代码可读性
2026-09-04 00:07:36 +08:00
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0a3efafbd5 refactor(hero): 优化护盾系统日志与显示逻辑
1. 新增多处护盾相关调试日志,方便追踪护盾数值变化
2. 重构HeroAttrsComp的add_shield方法,统一日志输出格式
3. 重写HeroTopBarComp的护盾显示逻辑,改为直接显示数值而非按上限比例
4. 为HeroViewComp新增护盾特效管理,实现护盾状态自动显隐
5. 清理hk1.prefab中冗余的预制体覆盖配置
2026-09-03 23:53:37 +08:00
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b0038e74c8 refactor: 重构复活机制,将复活逻辑整合到dead触发组
1.  新增SkillOverrides的revive_hp和revive_count配置项,替代原独立复活字段
2.  移除所有revive相关的旧配置、解析函数和UI展示逻辑
3.  调整战斗逻辑,从dead触发组的overrides中读取复活配置
4.  更新文档说明,统一复活机制的配置方式
5.  清理冗余的导入和类型定义
2026-09-03 22:28:38 +08:00
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94acab2a5c feat(skill): 添加技能buff附加概率配置与判定逻辑
1. 新增SkillOverrides接口的buff_chance字段,配置buff附加概率
2. 在web常量中添加buff_chance的配置项说明
3. 在HeroAtkSystem中实现基于buff_chance的buff触发判定,默认100%触发
2026-09-03 14:30:05 +08:00
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421f31fecf feat(hero&config): 完善英雄配置与护盾技能逻辑
新增英雄配置表及元数据,更新配置文档说明,修复护盾技能计算逻辑,调整技能基础参数与描述
2026-09-03 10:56:21 +08:00
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d9bccd7c93 refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆:
1.  更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义
2.  同步修改了注释、文档说明中的相关表述
3.  修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑
4.  调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
2026-09-02 16:42:54 +08:00
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2cfc2308b3 refactor(monster): 统一怪物与英雄的数值设定体系
1. 重构怪物配置,使用HERO_ROLE_BASE作为基础属性基准,通过card_lv应用品质系数
2. 新增怪物设计原则文档,明确数值平衡与成长逻辑
3. 修复Mon.ts中怪物属性计算,适配新的品质缩放规则与12级职业属性加成
4. 更新UI预制体的属性图标与文字显示,适配新的属性展示逻辑
2026-09-01 23:23:53 +08:00
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1dbb3bd90d refactor(hero): 重构英雄数值系统,支持品质系数与12级职业属性加成
1. 调整英雄最大等级为99,实现近似无限升级
2. 新增防御属性加成系统,补充def_bonus相关配置与计算
3. 引入英雄品质系数机制,相邻品质基础属性相差5%
4. 新增12级职业属性专项加成:坦克加防、战士辅助加血、输出加攻
5. 更新英雄设计文档与配置示例,统一数值计算逻辑
6. 重构成长计算函数,支持防御属性成长与加成
2026-09-01 20:47:36 +08:00
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4263997124 fix(hero): 修复大招播放结束后未取消层级置顶的问题
1. 新增isCastingMax标记跟踪大招播放状态,在释放大招时设置该标记
2. 在动画播放结束回调中,当大招动画播放完成时清除置顶标记
3. 调整渲染排序逻辑,将大招播放中的英雄置于渲染层级最下方
4. 在角色死亡和重置时同步重置置顶标记
2026-09-01 16:41:26 +08:00
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6608cedb08 fix: 调整怪物和英雄初始尺寸,优化胜利UI显示
将怪物和英雄的默认尺寸从1.15改为1,同时调整胜利UI的位置、大小、字体和精灵配置,统一界面显示效果
2026-09-01 10:46:42 +08:00
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df519fdc4e feat(talent): 重构天赋系统为三阶结构并实现全新UI
1.  重构天赋系统为一阶基础/二阶专精/三阶超强三阶结构,移除前置天赋要求改为阶位累计点数解锁
2.  新增阶位解锁校验逻辑与天赋点投入统计
3.  重做天赋UI为三阶Tab页签+迷你升级卡样式,支持状态展示与一键升级
4.  补充新的天赋配置与属性加成,更新天赋系统文档
5.  修复属性计算问题,新增暴击伤害与穿刺伤害加成支持
2026-08-25 16:29:11 +08:00
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8ce83dc5e2 chore: 停用风怒机制并移除相关所有代码
全面移除游戏中风怒相关的所有内容,包括属性、技能、天赋、成就、UI展示、配置数据和结算逻辑,清理所有残留的风怒机制代码和配置项。
2026-08-24 23:48:40 +08:00
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2fc085c3aa feat: 新增天赋系统,实现局外天赋养成与战斗属性加成
- 新增天赋配置表与相关枚举、数据结构
- 新增全局单例的天赋数据管理接口,支持升级、重置、点数管理
- 新增天赋属性加成结算逻辑,支持全局天赋与职业专精天赋
- 新增治疗强化、buff强化属性与对应天赋支持
- 新增天赋更新事件,同步UI与战斗数据
- 在英雄加载、升级流程中接入天赋加成计算
2026-08-24 22:58:27 +08:00
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5c731b61a7 refactor(config): 统一技能范围类型命名与逻辑
1. 移除废弃的aoe_grid范围类型,统一使用range类型
2. 更新文档、配置表和代码中的相关描述与枚举定义
3. 清理技能目标选择逻辑中针对aoe_grid的冗余代码
2026-08-21 19:28:04 +08:00
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dc51cd2dae feat(skill): add summon_count config for skill summon count
1. 新增SkillConfig和SkillOverrides中的summon_count字段,用于配置单次施法召唤的技能实体个数
2. 重构SCastSystem的resolveSummonCount方法,优先使用配置中的summon_count,再回退到prefab配置
3. 调整注释说明,明确配置优先级和回退逻辑
2026-08-20 23:18:57 +08:00
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3349b31e2d feat(skill): 新增技能击退概率属性并调整相关逻辑
1. 新增knockback_skill_chance属性统一管理技能击退概率
2. 重构击退判定逻辑,支持配置化击退概率而非固定判定
3. 调整红蓝技能预制件的位置、缩放和动画参数
4. 调整角色控制器UI布局参数
5. 为默认普攻配置100%基础击退概率
2026-08-20 23:01:40 +08:00
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75ef3af42b fix(hero): 统一调整英雄预制体尺寸与属性配置
1. 修正多个英雄prefab的碰撞盒、显示尺寸参数,对齐统一规格
2. 调整mb1/3/4/5/6的本地位置参数适配新尺寸
3. 翻倍英雄基础血量属性适配平衡调整
4. 优化HeroAnmComp代码格式与动画播放逻辑
2026-08-20 15:38:24 +08:00
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1523aab402 refactor(hero): 统一英雄编队与出生点的位置配置
1. 将硬编码的英雄排位置常量迁移至FightSet枚举,实现单一数据源
2. 重构英雄编队逻辑,按职业优先级分为三排站位
3. 调整召唤队列,按职业优先级排序后串行登场
2026-08-20 11:11:44 +08:00
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6c82c632b6 feat: 重构英雄编队逻辑,优化出生与排队规则
1. 移除英雄出生落点偏移,改为按职业优先级从右向左排队
2. 重构英雄卡点击逻辑,支持点击整张卡牌选取
3. 新增英雄血量背景预制体与UI按钮样式
4. 优化AOE技能目标选取逻辑,使用中排基准点
2026-08-19 22:52:17 +08:00
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54591c78dd feat: 新增麻痹异常状态机制
1.  新增麻痹概率属性与相关属性计算方法
2.  为英雄普攻和技能添加麻痹触发逻辑
3.  配置闪电系技能默认30%麻痹概率
4.  更新英雄技能说明与配置参数
2026-08-19 17:05:50 +08:00
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5585149b12 feat: 新增麻痹控制机制,优化击晕与技能CD逻辑
1.  新增麻痹控制相关属性、buff配置与逻辑实现
2.  调整击晕时长与CD削减机制,优化技能CD更新逻辑
3.  修正多个技能预制件的参数与动画配置
4.  扩展控制类型检测与游戏配置项
2026-08-19 16:40:10 +08:00
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d6e8cb4828 feat(hero): 添加技能CD进度条显示功能
1. 为英雄顶栏组件新增CD进度条属性与显示逻辑
2. 重构HeroViewComp的cd_show方法,转发调用顶栏CD更新逻辑
3. 调整顶栏默认透明度为全不透明,优化显示体验
4. 根据英雄是否拥有第二技能动态显示CD进度条
2026-08-19 16:05:58 +08:00
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2498eb598c refactor(mission): 移除英雄二合一合成逻辑,改为允许同英雄同场
1.  删除Hero类中的mergeToBirthAndDestroy方法
2.  移除MissionHeroComp中的合成相关校验与处理逻辑
3.  简化英雄召唤流程,不再限制同uuid英雄重复召唤
4.  更新注释文档,调整相关导入依赖
2026-08-18 09:51:19 +08:00
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19d536f06c refactor(hero/monster): 重构属性配置体系,引入职业基础属性模板
1.  新增HERO_ROLE_BASE职业基础属性模板,统一同职业英雄的基准属性
2.  重构英雄配置表,将硬编码属性替换为基准值+增量的配置方式
3.  为怪物和英雄实体添加防御属性的初始化逻辑
4.  添加TODO注释标记待后续落地的局外升级属性重算逻辑
2026-08-17 08:52:37 +08:00
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b19256e4f5 feat(hero combat): 新增防御属性与除法递减减伤逻辑
1. 新增defense属性枚举、组件字段与结算方法
2. 配置防御减伤平衡常数DEFENSE_K为500
3. 在攻击结算流程中加入防御减伤计算
4. 采用除法递减模型实现防御收益随数值提升而降低
2026-08-16 23:37:04 +08:00
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aec84d169f feat(hero/skill): add skill level override resolution logic
1. 新增resolveSkillOverrides工具函数实现技能等级分档覆盖逻辑
2. 为所有英雄/怪物技能模块添加运行时overrides分档处理
3. 扩展技能描述系统以展示分档后的技能等级
4. 新增技能分档配置类型定义与注释
2026-08-16 20:51:58 +08:00
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a5ca43a62c refactor: 统一全量buff数值为百分比口径
本次变更对齐了所有buff和技能的数值结算规则:
1.  新增项目规范明确buff数值统一使用百分比/百分点结算
2.  修改技能描述配置、属性计算逻辑,将固定数值加成改为百分比计算
3.  调整buff配置的修改类型为PercentAdd,同步更新buff说明文本
4.  重构属性计算逻辑,区分百分比加成和固定加成的处理方式
5.  更新战力计算逻辑适配新的百分比口径规则
2026-08-16 19:21:23 +08:00
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284d124486 feat(skill): 新增召唤技能配置与错峰发射逻辑
1.  为技能prefab新增summon_count、forceStart坐标与height_offset配置项
2.  新增全局SUMMON_INTERVAL配置用于控制召唤物发射间隔
3.  重构施法系统,支持按配置召唤多个技能实体并错峰执行
4.  为多发/召唤技能添加纵向偏移档位,优化弹道分布
5.  屏蔽召唤技能的风怒额外触发逻辑,修复普攻链计入问题
2026-08-16 18:56:15 +08:00
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a601b97f75 chore: 移除金币技能相关代码和配置
删除了SkillKind.Gold枚举、SkillConfig中的gold字段,移除了6303号金币技能配置,同时删除了施法系统中对应的金币添加逻辑
2026-08-15 23:48:47 +08:00
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d49f4fb77e feat(buff): 新增出血debuff并实现暴击率加成逻辑
1.  在BuffSet中新增出血debuff的配置、图标映射与相关常量
2.  在HeroAtkSystem中添加出血层数带来的被暴击率加成计算逻辑
2026-08-15 22:40:14 +08:00
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812cc3ee9f feat(attr): add vulnerable resist attribute and damage calculation
1. 新增易伤抗性属性vulnerable_res,支持百分比减免易伤附加伤害
2. 实现易伤伤害计算逻辑,支持叠加层数与值覆盖
3. 更新技能与Buff配置,修正灼烧技能描述为易伤效果
4. 新增中毒、减攻Debuff配置与易伤Buff常量定义
2026-08-15 15:26:19 +08:00
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b31cb877fe refactor(debuff-icon): 移动debuff图标配置到公共配置文件
将HeroTopBarComp中的DEBUFF_ICON_MAP常量和相关枚举抽离到common/config/BuffSet中,实现两处代码共用一套debuff图标配置,同时清理冗余的旧代码
2026-08-15 15:15:57 +08:00
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667ec1abfb refactor(skill&atk): 优化伤害飘字与debuff图标显示逻辑
1. 调整fb-1、fb-3、fb-5、fb-6技能预制体的攻击偏移与跑动类型参数
2. 重构debuff图标映射逻辑,提取公共常量供多模块复用
3. 为DoT伤害飘字添加debuff图标显示功能,统一伤害与debuff展示流程
4. 修复tooltip预制体默认激活状态问题
2026-08-15 14:55:51 +08:00
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e8c6a7ca6a feat: 实现DoT灼烧技能与debuff图标系统
本次提交完成了以下核心改动:
1.  调整fb-1~fb-6技能预制件的攻击偏移坐标,优化技能弹道位置
2.  新增DoT伤害机制,支持周期伤害/治疗的独立结算
3.  为Buff系统添加施法者属性快照,让DoT暴击、控制判定更准确
4.  新增顶栏debuff图标显示功能,支持灼烧等负面状态可视化
5.  为破晓先知等英雄替换为新的灼烧火球技能6104
6.  修复fb-2预制件的配置字段顺序与多余属性问题
2026-08-15 14:36:38 +08:00
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2d11246838 refactor: 移除战斗结束相关的FEnd触发逻辑
此次提交全面清理了所有与战斗结束(FEnd)相关的代码:
1. 移除了Hero、Monster等实体中的fend属性与运行时处理
2. 删除了SkillTriggerHelper中的FEnd触发分支
3. 移除了GameEvent中的FightEnd事件与相关监听
4. 清理了配置文件中的FEnd相关枚举、字段与装备
5. 重构了MissionComp的回合逻辑,不再触发战后技能
6. 更新了注释与文档,移除过时的FEnd相关说明

彻底移除了已不再使用的战斗结束触发机制,简化了代码架构。
2026-08-14 15:28:22 +08:00
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1988ae5ef1 refactor(hero): 统一击退位移逻辑到MoveSystem
将英雄后退的视图层位移操作迁移到MoveSystem统一处理,
通过knockbackVelocity组件属性实现平滑的击退位移衰减与边界钳制,
移除HeroViewComp中直接操作节点位置的代码,解耦视图与战斗逻辑。
2026-08-14 09:53:05 +08:00
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df0dedba75 refactor: 整理技能与战斗相关的配置与逻辑
1.  新增技能飞行距离配置项,支持自定义直线技能飞行距离
2.  调整英雄后退击退范围从30改为20
3.  重构击退逻辑,统一敌我双方的边界钳制处理
4.  优化Boss数值配置,固定基础面板为初始英雄2倍强度
5.  修正技能6006的动画资源引用为atk1
6.  调整近战英雄默认停火距离从80改为60
7.  更新注释文档与配置注释,优化代码可读性
2026-08-14 00:36:26 +08:00
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4fee02d82e refactor(hero): 移除英雄等级显示相关逻辑
1. 从HeroTopBarComp中移除等级Label组件、lvShow方法以及等级显示调用
2. 从HeroViewComp的update逻辑中移除等级脏数据监听
3. 调整英雄顶栏预制体的布局参数并隐藏等级节点
2026-08-13 23:16:44 +08:00
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15d14f7d59 refactor(hero&monster): 调整英雄与怪物的攻速配置与近战停止距离
1.  全局重构攻击攻速分级配置,统一放缓慢攻速档位上限为1.10s以紧凑战斗节奏
2.  调整近战单位停止追击距离从60提升至80,优化近战英雄作战手感
3.  批量更新所有英雄与怪物的技能攻击间隔,匹配新的攻速配置
2026-08-13 23:07:09 +08:00
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9579c4f75e refactor(monster): 重构怪物分层显示与战斗逻辑
1.  重构怪物挂载逻辑,按Boss/小怪分别挂载到对应场景层
2.  调整怪物出生落点逻辑,移除额外Y轴偏移
3.  优化场景节点清理范围,新增MON/BOSS层清理
4.  重构渲染排序逻辑,分层管理怪物渲染层级
5.  新增5套攻击技能预制体与动画资源
6.  修复技能配置参数冗余注释与类型错误
2026-08-13 23:05:51 +08:00
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d06c99e2f1 refactor(hero): 重构英雄头顶状态栏逻辑到独立组件
将原HeroViewComp中的头顶血条、等级、护盾UI逻辑抽离为HeroTopBarComp,
统一管理头顶状态栏的初始化、数据更新、动画和显隐逻辑,减少HeroViewComp代码冗余,
提升代码可维护性和复用性。同时更新预制体关联,适配新的组件结构。
2026-08-13 17:20:38 +08:00
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76082d8e1f refactor: 重构护盾机制为数值减免型
1. 调整护盾逻辑:从单次抵挡改为按伤害量减免
2. 更新配置、注释与UI提示文本,统一术语表述
3. 修复prefab布局适配新的护盾显示样式
2026-08-13 16:53:15 +08:00
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eb4b370533 refactor: 重构击退机制,将概率改为距离增量
1. 调整近战默认攻击距离从150改为100
2. 将击退相关属性从概率改为击退距离增量,同步更新所有配置、UI显示和技能描述
3. 移除旧的击退概率判定逻辑,改为直接应用击退距离增量
4. 优化受击击退的处理流程,统一参数传递
2026-08-13 11:09:37 +08:00
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a3375ec3b6 refactor(hero): 统一英雄攻击距离默认值并优化队友间距逻辑
1. 将英雄/怪物默认攻击距离调整为近战150、中程300、远程450,通过HeroDisVal统一管理
2. 新增同阵营单位移动和待机时的间距避让逻辑,避免单位重叠穿模,添加自然蠕动效果
2026-08-13 10:23:14 +08:00
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038abdc5d2 refactor(monster): 重构移动组件体系,统一英雄与怪物移动逻辑
1. 删除废弃的 MonMoveComp,将功能合并到 MoveComp 中
2. 移除 MissionComp 中冗余的怪物最大数量配置计算
3. 优化英雄站位分配逻辑,近战优先靠前站位
4. 统一移动系统的边界约束与渲染排序逻辑
5. 清理 Hero.ts 中未使用的导入项
2026-08-13 09:20:27 +08:00
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c27c81cfa6 refactor: 重构关卡战斗流程与AI逻辑,改为单场Boss战模式
1.  近战AI新增警戒线机制,无威胁时退回编队
2.  替换多回合波次为单场Boss战,简化刷怪与回合逻辑
3.  重构招募系统为开局免费三选一流程
4.  调整英雄与怪物基础属性平衡
5.  精简HUD与配置文件冗余代码
2026-08-13 00:21:54 +08:00
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a905db8e48 feat: 大幅优化战斗体验与编队系统
1. 扩展英雄/怪物网格站位到10个槽位
2. 重构默认攻击距离计算逻辑,按职业动态适配
3. 重做英雄站位与移动系统,新增同阵营间距约束
4. 调整rogue模式怪物数量与强度配置,提升战斗爽感
5. 重构刷怪逻辑为匀速曲线+欠账补刷,优化刷怪节奏
2026-08-12 17:56:59 +08:00
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3060ee7df7 refactor(hero): 重构英雄死亡与复活机制
1. 统一英雄真实死亡流程:死亡时快照数据到全局列表,动画结束后统一销毁实体
2. 移除回合自动复活逻辑,改为由复活系统主动读取快照重新召唤
3. 修复近战追敌可能脱离战场的问题,增加推进距离上限
4. 重构死亡计数与全员存活检测逻辑,基于死亡快照列表而非实体状态
2026-08-12 16:15:33 +08:00
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db98b60737 feat(game): 调整英雄最大数量与合成升级规则
1. 将英雄最大数量从3提升至10
2. 重构英雄等级上限逻辑,改为从配置项读取
3. 新增同uuid英雄二合一合成升级机制,等级封顶为配置上限
4. 优化召唤校验逻辑,支持同uuid英雄合成并提示等级上限
2026-08-12 15:10:29 +08:00