panw
|
49537a086c
|
refactor(英雄属性): 移除DIS属性及相关代码
移除英雄和怪物类中不再使用的DIS属性,包括初始化、赋值和引用代码
|
2026-01-15 16:37:26 +08:00 |
|
panw
|
4147f18c5b
|
refactor(SkillSet): 移除rangeType字段并使用SkillDisVal计算技能距离
修改SkillConfig接口和SkillSet配置,删除冗余的rangeType字段,直接使用SkillDisVal[SkillRange]计算技能距离,保持配置简洁性
|
2026-01-15 16:30:42 +08:00 |
|
panw
|
fe5ed952d5
|
fix: 修复角色控制器和任务卡片的显示问题
修复角色控制器prefab的_active属性设置为true以正确显示
将SingletonModuleComp的showInfo默认值改为true以显示信息
在MissionCardComp的onMissionStart中添加noStop.active = false以正确初始化状态
|
2026-01-15 15:04:44 +08:00 |
|
panw
|
57ea9a1587
|
refactor(gui): 调整UI元素尺寸和位置以优化布局
调整多个UI元素的尺寸、位置和缩放比例,包括图标、卡片和控制器组件,以改善整体布局和用户体验。删除无用的meta文件。
|
2026-01-15 14:54:33 +08:00 |
|
walkpan
|
9ba2efbe17
|
chore: 添加AttrSet和CardSet的meta配置文件
|
2026-01-14 23:55:40 +08:00 |
|
walkpan
|
20538b76b7
|
refactor(经验系统): 移除怪物经验计算和英雄经验更新逻辑
经验系统重构,删除不再使用的怪物经验计算函数getMonsterExp和英雄经验更新方法updateHeroExp
|
2026-01-14 20:53:17 +08:00 |
|
panw
|
5c5954b7d5
|
feat(卡牌系统): 重构卡牌选择逻辑并添加属性卡类型支持
- 在GameSet枚举中添加Attr卡牌类型
- 在GameEvent中添加UseAttrCard事件
- 重构CardSet模块,统一使用GameSet中的CardType枚举
- 重构MissionCardComp模块,支持混合模式卡牌选择和强制类型获取
- 添加等级升级事件处理,优化卡牌获取逻辑
|
2026-01-14 20:37:40 +08:00 |
|
panw
|
6ddfe7e2c4
|
feat(卡牌系统): 重构卡牌选择逻辑并增加等级分段配置
重构卡牌选择系统,将原有的简单数组配置改为按等级分段的字典结构
- 为技能、英雄、天赋和属性分别添加 CanSelectXXX 配置
- 优化卡牌池构建逻辑,支持按等级筛选可用卡牌
- 改进权重随机算法,增加兜底机制
- 分离卡牌基础信息和权重配置,提高可维护性
|
2026-01-14 20:22:18 +08:00 |
|
panw
|
4a506555ba
|
feat(卡牌系统): 实现卡牌池配置及随机选择功能
添加卡牌类型枚举和统一卡牌信息接口
实现等级池配置表及卡牌池缓存机制
提供根据等级获取随机卡牌选项的功能
包含权重随机选择算法和数组洗牌工具函数
|
2026-01-14 17:29:02 +08:00 |
|
panw
|
0ff60cff05
|
refactor(配置): 重构游戏属性配置系统
- 新增AttrSet.ts文件集中管理属性配置
- 在TalSet.ts中添加天赋图标字段并优化注释
- 删除旧的TDLevelOptions.ts配置系统
|
2026-01-14 17:16:23 +08:00 |
|
walkpan
|
2d560b2a2a
|
fix: 修复战斗开始时不调用卡牌和英雄初始等级问题
修复MissionComp中战斗开始时未调用call_cards方法的问题
调整SingletonModuleComp中英雄初始等级从1改为0
在MissionCardComp和HInfoComp中添加关闭解锁和购买界面的逻辑
更新ubtns.plist.meta中的边框设置
|
2026-01-08 09:18:20 +08:00 |
|
panw
|
76b89442f9
|
refactor(heroSet): 调整可选英雄列表并修正英雄信息
- 从可选英雄列表中移除5008
- 将召唤法师从5008移至5006并更新相关信息
- 修正火焰法师的uuid从5006改为5004
|
2026-01-07 17:07:35 +08:00 |
|
panw
|
6c681803ae
|
feat(配置): 更新可选技能和英雄列表并添加技能名称显示
- 修改CanSelectSkills和CanSelectHeros数组内容
- 在HInfoComp中添加技能名称显示功能
|
2026-01-07 17:02:05 +08:00 |
|
panw
|
418fa6d317
|
refactor(英雄系统): 重构英雄和技能配置数据
- 简化英雄配置,移除历史人物命名改为职业命名
- 调整英雄初始技能组合和属性
- 更新技能图标和描述信息
- 修改默认英雄列表为单英雄配置
|
2026-01-07 16:19:00 +08:00 |
|
walkpan
|
8a9a84b133
|
feat: 添加地图信息显示功能并更新资源文件
- 在SingletonModuleComp中添加showInfo字段控制信息显示
- 在HInfoComp中实现showInfo方法显示/隐藏信息面板
- 更新umps.png和umps.plist资源文件,添加多个背景素材
- 调整loading.prefab和map_rpg.prefab的配置参数
|
2026-01-07 13:40:56 +08:00 |
|
walkpan
|
0febe02ecc
|
feat(关卡系统): 添加关卡解锁和免广告功能
- 在MissionComp和SCDSystem中添加stop_mon_action检查逻辑
- 修改SingletonModuleComp数据结构,添加noStop和unlockCoin字段
- 为MissionCardComp添加金币解锁和免广告功能
- 调整ubtns.plist的边框值
|
2026-01-06 19:47:11 +08:00 |
|
walkpan
|
bb28492550
|
feat(英雄AI): 重构英雄移动系统,基于攻击距离类型实现智能战术走位
1. 新增SkillRange枚举定义近/中/远程攻击类型
2. 在HeroAttrsComp和hero配置中添加rangeType字段
3. 重写HeroMoveSystem,根据rangeType实现差异化移动策略
4. 移除技能施放的攻击状态限制,优化AI决策逻辑
|
2026-01-06 18:26:18 +08:00 |
|
walkpan
|
534067f566
|
fix(游戏逻辑): 修复英雄初始等级和奖励触发逻辑
将SingletonModuleComp中英雄初始等级从0改为1,避免可能的逻辑错误。在MissionComp中重构奖励触发逻辑,将call_cards方法提取为独立函数并在to_fight中调用,确保战斗开始时正确触发当前等级的奖励。
|
2026-01-06 10:47:25 +08:00 |
|
walkpan
|
526293cbbd
|
feat(英雄系统): 添加友方英雄标识并调整经验获取
初始化任务卡片事件队列
修改英雄经验获取为20倍
在Hero类中添加is_friend参数标识友方英雄
调整MissionHeroComp中召唤英雄逻辑以支持友方标识
|
2026-01-05 22:00:11 +08:00 |
|
walkpan
|
6dbf031768
|
refactor(任务卡片): 使用close方法替代直接设置node.active
将直接设置node.active改为调用close方法,提高代码可维护性和一致性
|
2026-01-05 21:49:17 +08:00 |
|
walkpan
|
9bf8ad2625
|
feat(奖励系统): 实现等级奖励分发和收集品显示功能
- 新增GameEvent.UpdateCollection事件用于更新收集品显示
- 将CardType枚举移至GameSet并添加getLevelRewardType函数
- 修改MissionComp根据等级分发不同类型奖励事件
- 实现MissionGetsComp收集品数量显示功能
- 在SingletonModuleComp中添加收集品更新事件触发
|
2026-01-05 20:06:23 +08:00 |
|
walkpan
|
93e0ab083b
|
feat(英雄系统): 添加伙伴召唤功能和可选择的英雄与技能列表
- 在SkillSet和heroSet中分别添加CanSelectSkills和CanSelectHeros常量
- 修改MissionHeroComp使用oops.message管理CallFriend事件
- 在MissionCardComp中新增Partner卡牌类型,支持召唤伙伴功能
- 完善事件处理逻辑,添加对应的事件监听和销毁
|
2026-01-05 19:31:03 +08:00 |
|
walkpan
|
1cfd74062d
|
feat(好友系统): 添加好友召唤功能及相关事件处理
- 在GameEvent枚举中添加ToCallFriend和CallFriend事件
- 在MissionHeroComp中添加好友召唤事件处理
- 在SingletonModuleComp中添加好友记录功能
- 更新icon.prefab界面以支持好友功能
|
2026-01-05 19:25:44 +08:00 |
|
panw
|
801659c33a
|
feat(游戏数据): 添加天赋和技能收集记录功能
在SingletonModuleComp中添加collection字段记录天赋和技能获取情况
新增addTalentRecord和addSkillRecord方法用于记录获取次数
修改getGameDate方法返回收集记录数据
在MissionCardComp中调用记录方法
新增MissionGetsComp组件文件
|
2026-01-05 16:39:34 +08:00 |
|
panw
|
167297820e
|
feat(关卡): 添加关卡锁定和解锁功能
- 在GameEvent枚举中添加新的战斗相关事件
- 实现MissionCardComp的初始化方法处理MissionStart事件
- 添加watchAdCloseLock方法处理广告解锁逻辑
- 修复prefab中Lock节点的引用问题
|
2026-01-05 11:15:04 +08:00 |
|
panw
|
9cf75a0d96
|
feat(界面): 为MissionCardComp添加关闭按钮和物品价格显示
在MissionCardComp组件中添加关闭按钮属性btnClose,并在显示物品卡片时增加价格信息显示。修改卡片描述逻辑,当卡片类型为物品且存在价格时,在描述后追加价格信息。
|
2026-01-05 09:56:44 +08:00 |
|
panw
|
e576d19255
|
feat(物品系统): 添加物品使用功能及相关配置
- 在GameEvent枚举中添加UseItemCard事件
- 创建ItemSet物品配置表,包含8种不同效果的物品
- 在HeroAttrsComp中添加物品使用逻辑,处理物品效果应用
- 修改MissionCardComp支持物品购买界面和购买逻辑
- 添加物品购买后的视觉反馈和状态管理
|
2026-01-05 09:54:58 +08:00 |
|
panw
|
08487cd944
|
feat(游戏数据): 在SingletonModuleComp中添加coin属性
添加coin属性以支持游戏中的货币系统
|
2026-01-05 09:31:05 +08:00 |
|
walkpan
|
01431f1d53
|
fix: 调整英雄刘邦属性和技能范围,优化移动边界逻辑
- 将刘邦的攻击距离从100增加到120
- 调整战士移动边界从±420到±280
- 修改怪物移动逻辑,x>280时允许移动攻击
- 关闭部分prefab的_active状态
- 增加技能5000和6001-6002的攻击距离
|
2026-01-04 23:19:24 +08:00 |
|
panw
|
7d503c2f79
|
refactor(game): 重构天赋系统,移除MP效果并添加属性永久加成
- 删除HeroAttrEvent.ts文件及相关MP效果处理
- 将TalEffet.STATS重命名为TalEffet.ATTR以更准确描述功能
- 调整部分天赋配置数值和触发条件
- 新增风怒属性永久加成功能
|
2026-01-04 15:59:33 +08:00 |
|
walkpan
|
190cbc4281
|
feat(评分系统): 添加游戏评分标准配置和结算逻辑
添加 ScoreSet.ts 配置文件定义评分权重和等级阈值
在 VictoryComp.ts 中实现总分计算逻辑,根据战斗行为、伤害、击杀等多项指标计算最终得分
|
2026-01-03 23:28:31 +08:00 |
|
walkpan
|
3ed0a2ebac
|
feat(游戏统计): 添加击杀统计字段到游戏分数统计
在GameScoreStats接口和SingletonModuleComp类中添加近战怪、远程怪、精英怪和Boss的击杀数量统计字段,用于追踪玩家对不同类型敌人的击杀情况
|
2026-01-03 23:23:47 +08:00 |
|
walkpan
|
505724de83
|
feat(游戏统计): 添加游戏单局统计数据接口和实现
添加 GameScoreStats 接口用于记录游戏单局的各种统计数据,包括战斗、伤害、生存和资源统计
在 SingletonModuleComp 中实现 scores 对象来存储这些统计数据
|
2026-01-03 23:20:07 +08:00 |
|
walkpan
|
cade854fc7
|
feat(游戏事件): 添加复活成功事件并优化英雄死亡逻辑
- 在GameEvent枚举中添加ReviveSuccess事件
- 在SingletonModuleComp中添加score字段用于记录分数
- 移除HeroViewComp中无用的战斗结束相关代码
- 优化英雄死亡逻辑,只有主角死亡才触发游戏结束判定
|
2026-01-03 18:05:32 +08:00 |
|
walkpan
|
1cce4ce361
|
feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并控制怪物行为
实现英雄复活功能,当英雄死亡且有复活次数时延迟复活
新增is_reviving状态标记复活中状态
英雄死亡或复活时通过stop_mon_action控制怪物停止刷新和移动
|
2026-01-03 11:17:04 +08:00 |
|
walkpan
|
56452795bb
|
feat(英雄系统): 实现英雄升级和经验系统
- 在 HeroViewComp 中扩展怪物死亡事件数据,包含等级和类型信息
- 在 SingletonModuleComp 中实现完整的经验计算和升级逻辑
- 在 MissionComp 中添加经验获取和升级事件处理
- 在 RogueConfig 中添加经验计算公式和怪物经验配置
- 添加等级同步机制防止ECS数据覆盖
|
2026-01-03 10:09:35 +08:00 |
|
walkpan
|
a758d48914
|
refactor(battle): 使用GameConst统一管理魔法数字
将战斗系统中的硬编码数字替换为GameConst中的常量定义,包括AI检测频率、技能延迟、索敌范围等
|
2026-01-03 09:05:13 +08:00 |
|
walkpan
|
20a7c85b14
|
refactor(SkillSet): 优化技能配置接口格式并添加注释
- 将SkillConfig接口改为多行格式,每字段添加注释说明
- 移除不再使用的DType字段
- 添加call_hero可选字段注释
- 保持原有技能数据不变,仅调整格式
|
2026-01-03 08:42:47 +08:00 |
|
walkpan
|
557e43ed29
|
refactor(skill): 重构技能系统以支持对象池复用
将技能节点管理改为使用对象池模式,提高性能
添加技能节点复用时的初始化逻辑
统一技能组件获取和重置方式
更新英雄配置中的默认技能
|
2026-01-02 23:37:20 +08:00 |
|
walkpan
|
2c7a628921
|
refactor(技能系统): 移除技能MP消耗相关逻辑
技能系统不再需要处理MP消耗,简化了技能施放和检查逻辑
|
2026-01-02 23:10:44 +08:00 |
|
walkpan
|
7d947db6b5
|
fix(英雄系统): 修复技能消耗和MP更新逻辑
移除怪物不消耗MP的特殊处理,统一使用add_mp方法更新MP值
更新刘邦的技能配置,修正重复技能ID问题
|
2026-01-02 22:50:07 +08:00 |
|
walkpan
|
f5ded0d314
|
refactor(hero): 重构英雄属性同步机制和任务组件
- 在HeroAttrsComp中添加smc.updateHeroInfo调用以同步英雄数据
- 移除MissionComp中冗余的UI状态管理代码
- 在SingletonModuleComp中新增updateHeroInfo方法集中处理英雄数据同步
- 调整heroSet中英雄基础防御值为0
- 添加任务时间倒计时功能
|
2026-01-02 22:12:43 +08:00 |
|
walkpan
|
10e287c134
|
refactor(game): 重构英雄数据结构和添加状态栏更新功能
- 将hero_data重命名为hero并调整属性结构
- 添加hp/mp初始值和最大值
- 新增暴击率(crt)属性
- 增加金币初始值
- 在MissionComp中添加状态栏(hp/mp/exp)更新逻辑
|
2026-01-02 19:21:41 +08:00 |
|
walkpan
|
91129505d2
|
fix(游戏平衡): 调整怪物生成参数和预算计算
- 修改MonSet中的坐标参数以优化怪物生成位置
- 降低基础预算值防止队列积压
- 增加怪物生成间隔时间并移除暂停机制
|
2026-01-02 14:40:43 +08:00 |
|
walkpan
|
ffa6bbec6f
|
feat(战斗系统): 扩展为4条战斗线路并调整相关配置
- 将战斗线路从2条扩展为4条,新增LINE3和LINE4
- 修改Monster生成逻辑以支持4条线路
- 更新英雄刘邦的技能配置
- 调整基础攻击技能消耗为0
- 更新地图预制体以包含新增线路
|
2026-01-02 00:03:07 +08:00 |
|
walkpan
|
ad4fd30314
|
feat(怪物系统): 实现基于威胁预算的动态刷怪机制
新增威胁预算系统,根据游戏时间和英雄血量动态生成怪物
- 添加 HeroAttrsComp 查询获取英雄血量比例
- 实现 calculateBudget 计算当前威胁点数
- 实现 generateMonstersFromBudget 根据预算生成怪物
- 添加每秒刷怪逻辑到 MissionMonComp
- 定义不同时间段的怪物生成权重配置
|
2026-01-01 23:49:23 +08:00 |
|
walkpan
|
5bef0bebbb
|
refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式
- 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法
- 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计
- 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
|
2026-01-01 23:34:25 +08:00 |
|
walkpan
|
1f4ab6a98a
|
feat(怪物配置): 重构怪物属性与配置,添加新类型和属性
- 在HeroAttrs.ts中添加BOOLEAN类型和LUCK属性
- 新增怪物特殊属性:攻击/伤害触发计数重置和自爆怪
- 重构heroSet.ts中的怪物配置,简化类型并调整数值
- 新增兽人系列怪物配置,优化怪物类型分布和战斗体验
|
2026-01-01 22:45:32 +08:00 |
|
walkpan
|
ffb8b84f80
|
refactor(game): 重构英雄信息接口并清理天赋数据
重构 heroInfo 接口,添加详细注释说明各字段用途
移除所有英雄配置中的空天赋数组(tal)以简化数据
|
2026-01-01 22:16:32 +08:00 |
|
walkpan
|
5e9494e4f8
|
refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性
将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES
更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统
删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
|
2026-01-01 22:08:26 +08:00 |
|