Commit Graph

894 Commits

Author SHA1 Message Date
walkpan
48b0636d5d 通报风暴英雄流派 2026-05-01 20:44:49 +08:00
panw
e78c7214c2 docs: 新增核心战斗数值与心流模型设计文档
在 heros.md 配置文档中新增“IAA 核心战斗数值与心流模型”章节,详细定义了30秒回合制下的TTK(Time To Kill)逆推公式、各职业基础属性,以及围绕4个Boss节点的指数级心流增长曲线。此设计旨在为游戏数值平衡和玩家体验提供明确的指导框架。
2026-04-29 16:22:19 +08:00
panw
b977dadcbc feat(config): 添加英雄攻击速度分级配置并更新英雄攻击间隔注释
- 新增 AtkSpeedLv 枚举和 AtkSpeedSet 配置对象,定义从“极速”到“很慢”的10个攻击速度等级及其对应冷却时间
- 更新 HeroInfo 接口注释,将原有的固定攻击间隔值替换为对应的速度等级描述,明确不同英雄类型的攻击节奏设计意图
- 修正“辅助英雄”区块的注释错别字(腐竹 -> 辅助)
2026-04-29 15:57:46 +08:00
panw
9213f2989b feat(技能): 重构技能描述模板以支持动态参数
- 将技能描述从硬编码文本改为使用占位符模板,例如 "随机{0}个友方+{1}攻击"
- 更新技能配置中对应的 `info` 字段调用,传递具体数值参数
- 使技能描述能动态显示实际数值,提高可维护性和多语言支持
2026-04-29 10:57:31 +08:00
panw
1589851592 feat(i18n): 扩展翻译函数支持参数替换并更新中文文本
- 修改 I18nString 类以支持参数替换,将阈值等动态值插入翻译文本
- 更新多个配置文件中的翻译调用,传入相应的参数值
- 修正中文语言文件中的导航栏标签文本
2026-04-29 10:39:54 +08:00
panw
0c6ed9159a refactor(i18n): 引入 I18nString 类优化多语言配置定义
将多个配置文件中的多语言字符串从 getter 函数改为使用 I18nString 类实例。
修改 CardSet、HighlightSet、heroSet 和 SkillSet 中的 name、info、title、desc 等字段,
统一使用 t(key) 返回的 I18nString 实例,简化配置对象结构并保持动态语言切换能力。
2026-04-29 09:55:28 +08:00
panw
958aa0a9d2 feat(i18n): 为英雄、技能和成就添加本地化支持
在多个配置文件中引入本地化函数,将硬编码的文本替换为从语言文件获取的键值。
添加了对应的中文字符串到语言文件,支持游戏内多语言切换。
2026-04-29 09:47:32 +08:00
panw
b7bd2c612b refactor: 移除未使用的英雄相关数据字段
清理 SingletonModuleComp 中的英雄数组和出战英雄字段,以及相关接口定义。
同时更新 USAGE.md 中的示例代码以反映数据结构变化。
2026-04-28 16:27:15 +08:00
panw
424c9490e7 refactor(game): 重构云端数据同步逻辑并提取公共方法
- 将 `getCloudData` 中的冲突解决逻辑提取为独立的 `syncWithCloudData` 方法
- 修改 `getCloudData` 返回 Promise 以支持调用方等待
- 在 `Initialize` 中统一使用 `gameDataSync.syncWithCloudData` 处理数据合并
- 移除 `Initialize` 中重复的 `isWxClient` 方法,复用 `GameDataSync` 中的实现
- 简化 `loadFromCloud` 方法,将登录后数据处理委托给 `syncWithCloudData`
2026-04-28 16:25:18 +08:00
panw
2a8ab3265d chore: 添加游戏数据同步脚本和配置的元数据文件
- 新增 GameDataSync.ts 的元数据文件,用于 TypeScript 脚本导入管理
- 新增 hearthstone-battlegrounds.md 的元数据文件,用于文本配置文件导入管理
2026-04-28 16:20:54 +08:00
panw
c078c929ce refactor: 移除未使用的引导和英雄添加方法
清理 SingletonModuleComp 中未实际使用的代码,包括 finishGuide、addHero 和 error 方法,以保持代码简洁并减少维护负担。
2026-04-28 16:20:11 +08:00
panw
9baddd5462 feat(数据同步): 重构云端数据同步机制,引入防抖与本地缓存
- 新增 GameDataSync 类,封装数据同步逻辑,支持防抖与时间戳冲突解决
- 重构 SingletonModuleComp 的云端同步方法,统一调用 GameDataSync
- 优化 TalentsComp 天赋升级流程,使用新的同步机制
- 添加本地缓存支持,提升离线体验与数据恢复能力
2026-04-28 16:15:48 +08:00
panw
95ea36651e feat(天赋系统): 实现天赋效果并应用至相关游戏系统
- 在 MissionCardComp 中应用 RefreshDiscount 天赋以减少刷新消耗
- 在 CardComp 中应用 BuyDiscount 天赋以减少英雄购买消耗
- 在 HInfoComp 中应用 SellBonus 天赋以增加英雄出售收益
- 统一 TalentType 枚举类型,增强类型安全性
- 更新 SingletonModuleComp 中 talents 数据结构以支持类型化
- 修改 HeroAttrsComp.getTalentValue 方法参数类型为 TalentType
2026-04-28 15:34:58 +08:00
panw
1a45c87e70 feat(hero): 为英雄系统添加天赋加成支持
- 在 HeroAttrsComp 中添加 getTalentValue 静态方法,用于获取指定天赋的加成数值
- 定义 TalentType 枚举,明确各类天赋类型
- 调整部分天赋配置,如亡语强化和召唤强化的数值与消耗
- 在 Hero 实体初始化时,根据英雄阵营应用攻击、生命、暴击等天赋加成
- 在召唤技能触发逻辑中,增加召唤强化天赋的额外触发次数
2026-04-28 15:26:47 +08:00
panw
738ecf3bf8 feat(天赋配置): 调整天赋配置以支持新技能机制
- 将"护盾强化"天赋替换为"亡语强化",提供死亡触发技能额外次数
- 新增"召唤强化"天赋,提供召唤触发技能额外次数
- 调整采购、刷新、出售天赋为单级天赋,并提高消耗成本
- 重新分配天赋ID以保持连续性
2026-04-28 15:11:28 +08:00
panw
4a7d74f011 refactor(config): 压缩天赋配置数组格式以提高可读性 2026-04-28 14:45:49 +08:00
panw
fb3b9054dd refactor(talents): 重构天赋数值与消耗配置结构
- 将 TalentInfo 中的 `valuePerLevel` 和 `getValue` 方法替换为显式的 `values` 数组
- 将全局的 `costPerLevel` 数组替换为每个天赋独立的 `costs` 数组
- 更新 TalentsComp 逻辑以使用新的配置结构
2026-04-28 14:45:37 +08:00
walkpan
3b93ffdd7e refactor(game): 将玩家收集数据移出vmdata以优化结构
将 collection 对象从 vmdata 中移出,作为 SingletonModuleComp 的直接属性。这消除了不必要的嵌套层级,使数据访问更直接,并提高了代码可读性。同时更新了 TalentsComp 中所有相关引用,确保功能一致性。
2026-04-28 08:48:23 +08:00
walkpan
c48e529392 feat(talent): 重构天赋系统配置并添加图标显示
- 将天赋配置从 TalentsComp.ts 提取到独立的 TalentSet.ts 文件
- 为每个天赋添加图标支持,在天赋名称前显示对应图标
- 改进天赋描述,使用动态数值替换模板中的 {value} 占位符
- 更新天赋项预制件以支持新的配置结构
- 修改 UI 图片资源并调整预制件的视觉样式
2026-04-27 23:41:58 +08:00
walkpan
a5bff0fcba feat: 新增天赋系统界面及数据模型
- 添加 TalentsComp 组件实现天赋系统界面,包含等级展示、天赋列表和升级功能
- 在 GameUIConfig 中注册天赋界面配置
- 扩展 SingletonModuleComp 数据结构以支持玩家等级、经验和天赋点存储
- 新增天赋系统设计文档和界面预制体资源
- 启用角色控制器中的天赋界面节点
2026-04-26 11:18:55 +08:00
walkpan
c5d416c697 feat(score): 新增亮点成就系统并集成至结算评分
- 添加亮点成就配置文件,定义九类成就及其等级阈值、奖励分数和称号
- 在游戏得分统计数据结构中增加已达成亮点记录字段
- 实现亮点成就判定逻辑,根据玩家表现计算达成的最高等级
- 将亮点成就奖励分数计入总分计算,并在结算界面展示前三个亮点
- 新增动画资源用于界面表现
2026-04-26 00:23:24 +08:00
walkpan
b588fd06a0 feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
2026-04-25 21:52:59 +08:00
walkpan
83d5792b48 docs: 添加评分系统设计草案文档
添加 Draftmaster Arena 评分系统设计草案,包含五个评分维度的详细规则、流派评分关系以及亮点成就系统。
2026-04-25 15:45:36 +08:00
walkpan
cc06adeda1 feat(游戏配置): 调整英雄数量上限并优化抽卡池等级显示
- 将英雄最大数量从3提升至5,增加游戏策略深度
- 移除未使用的金币相关配置项(升级和抽卡金币)
- 重构抽卡池等级显示逻辑:使用预设图片替代文本标签,提升视觉效果
- 添加Widget组件对齐更新,确保UI元素正确显示
- 更新相关资源文件
2026-04-24 13:44:50 +08:00
walkpan
9ac63859f1 fix: 调整英雄ha2的预制体位置并降低波次回血比例
- 将ha2英雄预制体中两个子节点的Y轴位置进行调整,以修正显示位置
- 将战斗配置中的波次回血比例从0.7降低至0.5,平衡游戏难度
2026-04-23 22:52:28 +08:00
walkpan
42d1ca5bd5 feat(gameplay): 调整备战期经济和卡牌配置
- 将备战期金币奖励改为固定25(从第2波开始),移除随波次增长逻辑
- 提高初始金币至11,降低英雄最高等级至1
- 统一卡牌成本为10,简化经济系统
2026-04-23 22:27:33 +08:00
walkpan
bb6e63756c fix(抽卡): 修复战斗阶段可抽卡及卡牌面板未隐藏的问题
- 战斗开始后隐藏卡牌面板并清空卡牌,而非刷新战斗卡牌
- 在抽卡逻辑开始时检查战斗阶段,阻止战斗时抽卡
- 注释掉卡池中三个特殊刷新卡牌配置
2026-04-23 21:51:08 +08:00
panw
062ce6eb5c fix(英雄): 修复复活配置类型错误并优化复活流程
将 HeroAttrsComp 和 heroSet 中的 revive 字段从数组类型改为单一对象类型,因为每个英雄只能配置一个复活技能。同时优化 HeroAtkSystem 中的复活逻辑,将技能配置提取到变量中复用,并延迟 0.5 秒执行 alive() 方法以确保复活动画能够完整播放。
2026-04-23 15:02:39 +08:00
panw
bca97070d4 fix(技能): 修复复活技能动画顺序和buff动画配置
调整复活技能逻辑,确保目标先标记为存活再播放准备动画
修正技能6401、6404、6406、6501的readyAnm配置为正确的"up_ap"
将up_ap动画的采样率从30降低到15,使动画时长加倍
2026-04-23 15:01:53 +08:00
panw
7c78be0a43 feat(英雄配置): 为奥术法师添加复活技能配置
为英雄ID 5101(奥术法师)的配置数据添加了 `revive` 字段,使其在阵亡后可以召唤一个ID为6501的随从。
2026-04-23 09:51:06 +08:00
panw
b9f7a66fae feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
2026-04-23 09:41:50 +08:00
panw
0676412a5a refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
2026-04-23 09:40:36 +08:00
panw
8ab0cc3971 feat(hero): 为英雄系统添加复活机制
- 在 HeroAttrsComp 中增加 `is_revived` 字段以追踪已复活次数
- 修改 HeroViewComp 的 `scheduleRevive` 方法,使其能播放复活技能的准备动画并立即触发复活
- 在 heroInfo 接口中新增 `revive` 配置项,用于定义英雄的复活技能
- 在 SkillSet 中添加新的复活技能配置(uuid: 6501)
- 新增 hero-roster.md 的元数据配置文件
2026-04-23 09:09:49 +08:00
walkpan
100a520df1 feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
2026-04-22 23:14:07 +08:00
walkpan
8df4d5169a Merge branch 'card' of git.eoxnet.com:pan/pixelheros into card 2026-04-22 22:31:38 +08:00
walkpan
1c12a34bc1 docs(game): add hero roster design document for draftmaster arena
添加英雄阵容设计文档,包含50个英雄、7个流派和3个等级的设计。
详细定义了战斗规则、英雄属性、技能和流派配合矩阵,为后续原型开发和数值平衡提供依据。
2026-04-22 22:31:34 +08:00
panw
8c972adbac feat: 添加回合结束时的英雄恢复配置
在 FightSet 枚举中新增 WAVE_HEAL_RATE 配置项,用于控制每波次结束时英雄的生命恢复比例。随后在 MissionComp 中引用此配置,替换原有的硬编码恢复率 0.7,使恢复逻辑更易于维护和调整。
2026-04-22 21:02:22 +08:00
panw
e230feab14 fix: 调整英雄基础生命值以平衡游戏难度
将所有英雄的初始生命值大幅降低,以增加游戏挑战性并改善战斗节奏。
近战英雄生命值从450-1350降至100-150,法师和远程英雄从150-900降至15-90,
使不同职业间的生存能力差异更合理,避免前期战斗过于拖沓。
2026-04-22 16:37:27 +08:00
walkpan
da1fc31e26 docs: 在英雄配置文档中添加流派分类说明
添加格挡流、暴击流、攻击流、受伤流、风怒流、死亡流、召唤流等流派分类,为后续英雄技能和属性设计提供文档基础。
2026-04-22 13:37:51 +08:00
walkpan
9363f8f1d7 refactor(游戏配置): 调整英雄配置和游戏平衡参数
- 更新英雄配置文档,完善战士技能描述
- 修改英雄升级和合并相关参数
- 移除后退相关逻辑和配置
- 重构卡牌显示逻辑,优化UI组件管理
2026-04-21 21:05:05 +08:00
panw
73ca2ffbf0 feat(界面): 为任务阶段切换添加缩放动画效果
在任务阶段切换时,为阶段节点添加缩放动画,提升视觉反馈和心流体验。动画在准备开始/结束和战斗开始/结束阶段触发,包含放大和回弹效果。
2026-04-21 15:39:15 +08:00
panw
50ff3fd150 feat(卡牌): 调整战斗阶段卡牌逻辑与配置
- 战斗阶段不再隐藏卡牌面板,改为刷新为技能卡
- 移除特殊升级卡,统一刷新卡费用为1并调整权重
- 修复卡牌组件布局参数,确保战斗阶段显示正确
2026-04-21 14:34:30 +08:00
walkpan
0101b40c20 feat: 新增水球技能并调整英雄技能配置
- 新增水球技能资源文件、动画及配置项
- 调整盾战士、圣骑士、牧师等英雄的技能触发条件
- 更新技能说明文档,补充攻击类型和特殊效果描述
- 微调技能准备动画的垂直位置
- 为护盾buff动画添加新的精灵帧序列
2026-04-20 20:28:58 +08:00
walkpan
b09116da5c refactor(config): 重构英雄与技能配置以简化系统
- 移除所有英雄的次要技能,统一使用基础攻击技能
- 重新组织技能配置,将原分类技能合并为基础技能与大招
- 更新技能ID映射,确保英雄配置指向正确的技能
- 调整技能描述与视觉效果,保持游戏平衡
2026-04-19 20:05:33 +08:00
walkpan
24d4fa7e6a docs: 更新英雄配置文档的攻击类型说明
- 将“普通”攻击类型细化为“普通魔法球:单体”
- 补充“暴击”攻击类型的效果为概率触发双倍伤害
- 补充“穿刺”攻击类型的效果为可攻击多个目标
- 新增“冰冻”攻击类型的说明
- 移除冗余的“群攻:不限”条目并修复文件末尾换行符
2026-04-16 10:29:57 +08:00
panw
684054749e refactor(HeroAttrs): 移除多余的注释并整理属性分类
清理冗余注释,优化属性分类结构以提高代码可读性
2026-04-15 17:18:21 +08:00
panw
bf799a84fe refactor: 移除英雄击退相关属性和逻辑
移除 HeroAttrsComp 中的 back_chance 属性及相关配置,清理 SCastSystem、Skill 和 HeroAtkSystem 中击退概率的计算与判定逻辑,简化攻击效果处理流程。
2026-04-15 16:20:19 +08:00
panw
083a530a72 feat(战斗): 实现战斗时间结束和怪物全灭自动推进波次
- 将战斗时间从600秒改为30秒,便于测试
- 战斗倒计时归零或场上怪物全灭时,自动结束当前波次并进入准备阶段
- 怪物波次切换时,新怪物继承被覆盖旧怪物的部分属性(生命值和攻击力)
- 调整波次初始化逻辑,确保战斗时间在每波开始时重置
- 新增事件 PhasePrepareEnd 和 TimeUpAdvanceWave 协调阶段切换
2026-04-15 15:48:41 +08:00
panw
9148c830c2 feat(英雄): 添加受击触发技能机制
- 在 HeroInfo 接口中添加 atked 字段,用于配置受击后触发的技能
- 在 HeroAtkSystem 中实现 checkAndTriggerAtkedSkills 方法,检查受击次数并触发对应技能
- 在伤害计算逻辑中增加受击计数并调用触发检查
2026-04-15 10:55:51 +08:00
panw
4995097606 feat(英雄): 添加普通攻击后触发技能机制
在 HeroInfo 接口中添加 atking 字段,用于配置普攻后触发的技能。
在 SCastSystem 的 castSkill 方法中,当释放的技能为普通技能时,增加攻击计数并检查是否满足触发条件。
新增 checkAndTriggerAtkingSkills 方法,根据配置的触发次数,通过消息系统触发对应技能。
2026-04-15 10:47:35 +08:00