docs: 新增核心战斗数值与心流模型设计文档
在 heros.md 配置文档中新增“IAA 核心战斗数值与心流模型”章节,详细定义了30秒回合制下的TTK(Time To Kill)逆推公式、各职业基础属性,以及围绕4个Boss节点的指数级心流增长曲线。此设计旨在为游戏数值平衡和玩家体验提供明确的指导框架。
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死亡流
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召唤流
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召唤流
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# IAA 核心战斗数值与心流模型
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## 1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推
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核心原则:**不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推:AP = DPS × CD**。
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回合总时长 30s,基础参考值(Lv:1):
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* **标准小怪**:`HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s` (DPS 30,预期被单体DPS 3秒内击杀)
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* **近战DPS**:`HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s` (DPS 50,极速高频割草)
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* **远程DPS**:`HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s` (DPS 60,稳定持续物理输出)
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* **法师**:`HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s` (DPS 70,极慢攻速,单发核弹)
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* **坦克**:`HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s` (DPS 15,核心承伤,存活 15s+)
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* **辅助**:`HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s` (DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff)
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## 2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
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数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
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* **阶段一(初入茅庐 -> Boss 1)**:建立割草快感
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* 玩家 DPS:`50 -> 250` (5倍膨胀)
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* 怪物 HP:`150 -> 600` (4倍膨胀)
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* **Boss 1**:`HP: 5,000 | AP: 100` (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
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* **阶段二(遇到阻力 -> Boss 2)**:制造首次卡点,倒逼策略或广告
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* 玩家 DPS:`250 -> 1,500` (6倍膨胀)
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* 怪物 HP:`600 -> 5,000` (8倍膨胀,开始吃力)
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* **Boss 2**:`HP: 45,000 | AP: 400` (必须上坦克承伤,法师输出)
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* **阶段三(数值狂飙 -> Boss 3)**:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
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* 玩家 DPS:`1,500 -> 20,000` (13倍膨胀,满屏跳字)
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* 怪物 HP:`5,000 -> 40,000` (8倍膨胀)
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* **Boss 3**:`HP: 500,000 | AP: 1,500` (强力AOE,考验阵容回复)
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* **阶段四(终极考验 -> Boss 4)**:榨干数值潜力,检验 Build
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* 玩家 DPS:`20,000 -> 100,000+` (终极阵容成型)
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* 怪物 HP:`40,000 -> 250,000` (满地精英怪)
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* **Boss 4**:`HP: 3,000,000+ | AP: 5,000` (秒杀级伤害,极限抗压)
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**成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
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