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英雄等级成长系统设计文档
概述
本文档总结了游戏中英雄等级成长系统的设计,包括经验值计算、属性增长机制和英雄类型分类。
英雄类型分类
基础类型 (HType)
- 战士 (warrior = 0): 近战物理输出,高生存能力
- 远程 (remote = 1): 远程物理输出,中等生存能力
- 法师 (mage = 2): 魔法输出,低生存能力但高伤害
元素类型 (HeroKind)
- 烈焰 (fire = 1): 攻击带击退效果
- 寒冰 (water = 2): 攻击带速度效果
- 自然 (nature = 3): 攻击偷取生命
- 暗影 (shadow = 4): 攻击偷取攻击
- 神圣 (holy = 5): 攻击带2倍伤害
经验值系统
经验值计算公式
- 基础经验值: 100
- 递增值规律: 每级递增10,且递增值本身也会递增
- 公式: 基础经验值 + 递增值累加
- 递增值规律: 第1级递增值=10,第2级递增值=20,第3级递增值=30...
升级经验示例
- 1级→2级: 100经验
- 2级→3级: 110经验
- 3级→4级: 120经验
- 4级→5级: 130经验
- 以此类推...
属性增长机制
攻击力增长 (AP Growth)
根据英雄类型采用不同的增长模式:
| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
|---|---|---|
| 战士 | Math.floor(baseAp * 0.05) + 3 |
固定增长为主(每级+3,+5%) |
| 远程 | Math.floor(baseAp * 0.10) + 2 |
平衡增长(每级+2,+10%) |
| 法师 | Math.floor(baseAp * 0.15) + 1 |
百分比增长为主(每级+1,+15%) |
生命值增长 (HP Growth)
根据英雄类型采用不同的增长模式:
| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
|---|---|---|
| 战士 | Math.floor(baseHp * 0.08) + 10 |
高增长(每级+10,+8%) |
| 远程 | Math.floor(baseHp * 0.05) + 5 |
中等增长(每级+5,+5%) |
| 法师 | Math.floor(baseHp * 0.03) + 3 |
低增长(每级+3,+3%) |
英雄成长特点分析
战士型英雄
- 特点: 高生存能力,稳定输出
- AP增长: 固定增长为主,适合持续战斗
- HP增长: 高增长,提供优秀的生存能力
- 适用场景: 前排坦克,持续输出
远程型英雄
- 特点: 平衡型输出,中等生存能力
- AP增长: 平衡增长,既有固定加成又有百分比提升
- HP增长: 中等增长,提供基本生存能力
- 适用场景: 后排输出,灵活战斗
法师型英雄
- 特点: 高伤害输出,低生存能力
- AP增长: 百分比增长为主,后期伤害爆发
- HP增长: 低增长,需要保护
- 适用场景: 后排爆发输出,需要团队保护
核心函数说明
经验值相关函数
getUpExp(currentLevel): 获取指定等级升级所需经验getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel): 获取从当前等级升级到目标等级所需总经验
属性增长相关函数
getUpAp(heroId): 获取英雄升级增加的攻击力getUpHp(heroId): 获取英雄升级增加的生命值getHeroTotalAp(heroId, level): 获取英雄在指定等级的总攻击力getHeroTotalHp(heroId, level): 获取英雄在指定等级的总生命值getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel): 获取升级后的完整属性信息
初始怪物配置分析
英雄基础属性分析
主将英雄 (5001-5007)
- HP: 50 (所有主将)
- AP: 10 (所有主将)
- 攻击距离: 700
- 冷却时间: 1.5秒
- 移动速度: 50
伙伴英雄 (5021-5028)
- HP: 50 (所有伙伴)
- AP: 10-15 (大部分10,远程15)
- 攻击距离: 700
- 冷却时间: 1.5秒
- 移动速度: 50
当前怪物配置分析
普通怪物 (5201-5206, 5219-5224)
- HP: 200 (是英雄的4倍)
- AP: 5 (是英雄的1/2-1/3)
- 攻击距离: 250 (比英雄短很多)
- 冷却时间: 1.5秒
- 移动速度: 50
精英怪物 (5225-5227)
- HP: 200
- AP: 5
- 攻击距离: 250
- 冷却时间: 1.5秒
- 移动速度: 50
初始怪物配置建议
重要前提: 初始英雄只有一个人,需要在3次攻击内击杀普通怪物
计算分析
- 英雄AP: 10
- 3次攻击总伤害: 10 × 3 = 30
- 怪物HP上限: 30 (确保3次攻击击杀)
1. 普通怪物 (5201-5206) - 重新配置
// 兽人战士、兽人刺客、兽人护卫、石卫、土卫、树人
{
hp: 25, // 降低到英雄的0.5倍,确保3次攻击击杀 (10×3=30)
ap: 8, // 提升到英雄的80% (原5)
dis: 300, // 提升攻击距离 (原250)
cd: 1.5, // 保持不变
speed: 45 // 稍微降低移动速度 (原50)
}
2. 远程怪物 (5203, 5220, 5224) - 重新配置
// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
{
hp: 20, // 降低到英雄的0.4倍,确保3次攻击击杀
ap: 12, // 提升到英雄的120%
dis: 500, // 提升远程攻击距离
cd: 1.5, // 保持不变
speed: 50 // 保持移动速度
}
3. 法师怪物 (5216-5218, 5225-5227) - 重新配置
// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
{
hp: 18, // 降低到英雄的0.36倍,确保3次攻击击杀
ap: 15, // 提升到英雄的150%
dis: 600, // 提升法师攻击距离
cd: 1.2, // 降低冷却时间
speed: 40 // 降低移动速度
}
平衡性考虑
战斗时长控制
- 目标: 英雄3次攻击击杀普通怪物
- 普通怪物: 25HP ÷ 10AP = 2.5次攻击 (3次内击杀)
- 远程怪物: 20HP ÷ 10AP = 2次攻击 (3次内击杀)
- 法师怪物: 18HP ÷ 10AP = 1.8次攻击 (3次内击杀)
伤害输出平衡
- 英雄: AP 10,3次攻击总伤害 30
- 普通怪物: AP 8,对英雄威胁适中
- 远程怪物: AP 12,对英雄威胁较高
- 法师怪物: AP 15,对英雄威胁最高
生存压力分析
- 英雄HP: 50
- 普通怪物: 需要6.25次攻击击杀英雄 (50÷8)
- 远程怪物: 需要4.17次攻击击杀英雄 (50÷12)
- 法师怪物: 需要3.33次攻击击杀英雄 (50÷15)
配置调整原则
- HP配置: 怪物HP ≤ 英雄AP × 3,确保3次攻击击杀
- AP配置: 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍),提供适当威胁
- 攻击距离: 远程怪物 > 法师怪物 > 战士怪物
- 移动速度: 战士怪物 > 远程怪物 > 法师怪物
- 冷却时间: 法师怪物 < 其他类型,体现爆发特性
难度递进设计
第一波怪物 (推荐)
- 普通怪物: HP 25, AP 8
- 特点: 基础威胁,适合新手熟悉战斗机制
第二波怪物 (推荐)
- 远程怪物: HP 20, AP 12
- 特点: 增加攻击距离威胁,需要战术考虑
第三波怪物 (推荐)
- 法师怪物: HP 18, AP 15
- 特点: 高伤害但脆弱,需要优先击杀
注意事项
- 所有怪物HP都确保在英雄3次攻击内击杀
- 怪物AP根据类型递增,提供递进式挑战
- 保持攻击距离和移动速度的差异化
- 为后续多人团队战斗预留调整空间
怪物经验值系统设计
经验值设置原则
1. 基于怪物威胁度设置
- 普通怪物: 基础经验值,适合新手
- 远程怪物: 中等经验值,提供战术挑战
- 法师怪物: 高经验值,高风险高回报
2. 基于英雄升级需求
- 英雄升级经验: 1级→2级需要100经验
- 怪物经验分配: 确保合理的升级节奏
推荐经验值配置
1. 普通怪物 (战士型) - 推荐经验值
// 兽人战士、兽人刺客、石卫、土卫、树人、牛头战士、独眼巨人
{
exp: 15, // 基础经验值
reason: "普通怪物,基础威胁,适合新手"
}
2. 远程怪物 - 推荐经验值
// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
{
exp: 25, // 中等经验值
reason: "远程威胁,需要战术考虑"
}
3. 法师怪物 - 推荐经验值
// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
{
exp: 35, // 高经验值
reason: "高伤害但脆弱,高风险高回报"
}
升级节奏分析
单人英雄升级路径
- 1级→2级: 需要100经验
- 击杀普通怪物: 需要7只 (100÷15≈6.67)
- 击杀远程怪物: 需要4只 (100÷25=4)
- 击杀法师怪物: 需要3只 (100÷35≈2.86)
混合怪物组合升级
- 2只普通 + 2只远程: 15×2 + 25×2 = 80经验
- 1只普通 + 1只远程 + 2只法师: 15 + 25 + 35×2 = 110经验
- 3只法师: 35×3 = 105经验
经验值平衡考虑
1. 战斗时长与经验值平衡
- 普通怪物: 3次攻击击杀,15经验
- 远程怪物: 2次攻击击杀,25经验
- 法师怪物: 1.8次攻击击杀,35经验
- 效率比: 法师怪物 > 远程怪物 > 普通怪物
2. 风险与回报平衡
- 普通怪物: 低风险,低回报
- 远程怪物: 中等风险,中等回报
- 法师怪物: 高风险,高回报
3. 新手友好性
- 第一波: 普通怪物,让新手熟悉机制
- 第二波: 远程怪物,引入战术考虑
- 第三波: 法师怪物,提供高经验奖励
经验值计算公式建议
基础公式
// 基于怪物类型和等级的经验值计算
const getMonsterExp = (monsterType: HType, level: number = 1): number => {
const baseExp = {
[HType.warrior]: 15, // 普通怪物
[HType.remote]: 25, // 远程怪物
[HType.mage]: 35 // 法师怪物
};
return baseExp[monsterType] * level;
};
等级递增公式
// 高等级怪物经验值递增
const getLeveledMonsterExp = (baseExp: number, level: number): number => {
if (level <= 1) return baseExp;
return Math.floor(baseExp * (1 + (level - 1) * 0.5));
};
经验值配置示例
1级怪物经验值
| 怪物类型 | 基础经验值 | 说明 |
|---|---|---|
| 普通怪物 | 15 | 基础威胁,适合新手 |
| 远程怪物 | 25 | 中等威胁,需要战术 |
| 法师怪物 | 35 | 高威胁,高风险高回报 |
2级怪物经验值 (等级递增)
| 怪物类型 | 2级经验值 | 说明 |
|---|---|---|
| 普通怪物 | 22 | 15 × 1.5 |
| 远程怪物 | 37 | 25 × 1.5 |
| 法师怪物 | 52 | 35 × 1.5 |
实现建议
1. 在怪物配置中添加经验值字段
// 在HeroInfo中添加exp字段
5201: {
uuid: 5201,
name: "兽人战士",
// ... 其他属性
exp: 15, // 新增经验值字段
info: "普通怪物-战士型"
}
2. 经验值获取函数
// 获取怪物经验值
export const getMonsterExp = (monsterId: number): number => {
const monsterInfo = HeroInfo[monsterId];
return monsterInfo?.exp || 10; // 默认10经验
};
3. 升级检查函数
// 检查英雄是否可以升级
export const checkLevelUp = (currentExp: number, currentLevel: number): boolean => {
const requiredExp = getUpExp(currentLevel);
return currentExp >= requiredExp;
};
注意事项
- 经验值设置要考虑游戏节奏,避免升级过快或过慢
- 不同类型怪物提供不同的经验值,增加战术选择
- 为后续多人团队和高级怪物预留经验值空间
- 经验值要与怪物的威胁度和击杀难度成正比