技能配置基本完成,现在开始 怪物及关卡配置

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2025-07-10 17:24:48 +08:00
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@@ -0,0 +1,367 @@
# 英雄等级成长系统设计文档
## 概述
本文档总结了游戏中英雄等级成长系统的设计,包括经验值计算、属性增长机制和英雄类型分类。
## 英雄类型分类
### 基础类型 (HType)
- **战士 (warrior = 0)**: 近战物理输出,高生存能力
- **远程 (remote = 1)**: 远程物理输出,中等生存能力
- **法师 (mage = 2)**: 魔法输出,低生存能力但高伤害
### 元素类型 (HeroKind)
- **烈焰 (fire = 1)**: 攻击带击退效果
- **寒冰 (water = 2)**: 攻击带速度效果
- **自然 (nature = 3)**: 攻击偷取生命
- **暗影 (shadow = 4)**: 攻击偷取攻击
- **神圣 (holy = 5)**: 攻击带2倍伤害
## 经验值系统
### 经验值计算公式
- **基础经验值**: 100
- **递增值规律**: 每级递增10且递增值本身也会递增
- **公式**: 基础经验值 + 递增值累加
- **递增值规律**: 第1级递增值=10第2级递增值=20第3级递增值=30...
### 升级经验示例
- 1级→2级: 100经验
- 2级→3级: 110经验
- 3级→4级: 120经验
- 4级→5级: 130经验
- 以此类推...
## 属性增长机制
### 攻击力增长 (AP Growth)
根据英雄类型采用不同的增长模式:
| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
|---------|---------|------|
| 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主(每级+3+5% |
| 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长(每级+2+10% |
| 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主(每级+1+15% |
### 生命值增长 (HP Growth)
根据英雄类型采用不同的增长模式:
| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
|---------|---------|------|
| 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长(每级+10+8% |
| 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长(每级+5+5% |
| 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长(每级+3+3% |
## 英雄成长特点分析
### 战士型英雄
- **特点**: 高生存能力,稳定输出
- **AP增长**: 固定增长为主,适合持续战斗
- **HP增长**: 高增长,提供优秀的生存能力
- **适用场景**: 前排坦克,持续输出
### 远程型英雄
- **特点**: 平衡型输出,中等生存能力
- **AP增长**: 平衡增长,既有固定加成又有百分比提升
- **HP增长**: 中等增长,提供基本生存能力
- **适用场景**: 后排输出,灵活战斗
### 法师型英雄
- **特点**: 高伤害输出,低生存能力
- **AP增长**: 百分比增长为主,后期伤害爆发
- **HP增长**: 低增长,需要保护
- **适用场景**: 后排爆发输出,需要团队保护
## 核心函数说明
### 经验值相关函数
- `getUpExp(currentLevel)`: 获取指定等级升级所需经验
- `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取从当前等级升级到目标等级所需总经验
### 属性增长相关函数
- `getUpAp(heroId)`: 获取英雄升级增加的攻击力
- `getUpHp(heroId)`: 获取英雄升级增加的生命值
- `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总攻击力
- `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总生命值
- `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取升级后的完整属性信息
## 初始怪物配置分析
### 英雄基础属性分析
#### 主将英雄 (5001-5007)
- **HP**: 50 (所有主将)
- **AP**: 10 (所有主将)
- **攻击距离**: 700
- **冷却时间**: 1.5秒
- **移动速度**: 50
#### 伙伴英雄 (5021-5028)
- **HP**: 50 (所有伙伴)
- **AP**: 10-15 (大部分10远程15)
- **攻击距离**: 700
- **冷却时间**: 1.5秒
- **移动速度**: 50
### 当前怪物配置分析
#### 普通怪物 (5201-5206, 5219-5224)
- **HP**: 200 (是英雄的4倍)
- **AP**: 5 (是英雄的1/2-1/3)
- **攻击距离**: 250 (比英雄短很多)
- **冷却时间**: 1.5秒
- **移动速度**: 50
#### 精英怪物 (5225-5227)
- **HP**: 200
- **AP**: 5
- **攻击距离**: 250
- **冷却时间**: 1.5秒
- **移动速度**: 50
### 初始怪物配置建议
**重要前提**: 初始英雄只有一个人需要在3次攻击内击杀普通怪物
#### 计算分析
- **英雄AP**: 10
- **3次攻击总伤害**: 10 × 3 = 30
- **怪物HP上限**: 30 (确保3次攻击击杀)
#### 1. 普通怪物 (5201-5206) - 重新配置
```typescript
// 兽人战士、兽人刺客、兽人护卫、石卫、土卫、树人
{
hp: 25, // 降低到英雄的0.5倍确保3次攻击击杀 (10×3=30)
ap: 8, // 提升到英雄的80% (原5)
dis: 300, // 提升攻击距离 (原250)
cd: 1.5, // 保持不变
speed: 45 // 稍微降低移动速度 (原50)
}
```
#### 2. 远程怪物 (5203, 5220, 5224) - 重新配置
```typescript
// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
{
hp: 20, // 降低到英雄的0.4倍确保3次攻击击杀
ap: 12, // 提升到英雄的120%
dis: 500, // 提升远程攻击距离
cd: 1.5, // 保持不变
speed: 50 // 保持移动速度
}
```
#### 3. 法师怪物 (5216-5218, 5225-5227) - 重新配置
```typescript
// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
{
hp: 18, // 降低到英雄的0.36倍确保3次攻击击杀
ap: 15, // 提升到英雄的150%
dis: 600, // 提升法师攻击距离
cd: 1.2, // 降低冷却时间
speed: 40 // 降低移动速度
}
```
### 平衡性考虑
#### 战斗时长控制
- **目标**: 英雄3次攻击击杀普通怪物
- **普通怪物**: 25HP ÷ 10AP = 2.5次攻击 (3次内击杀)
- **远程怪物**: 20HP ÷ 10AP = 2次攻击 (3次内击杀)
- **法师怪物**: 18HP ÷ 10AP = 1.8次攻击 (3次内击杀)
#### 伤害输出平衡
- **英雄**: AP 103次攻击总伤害 30
- **普通怪物**: AP 8对英雄威胁适中
- **远程怪物**: AP 12对英雄威胁较高
- **法师怪物**: AP 15对英雄威胁最高
#### 生存压力分析
- **英雄HP**: 50
- **普通怪物**: 需要6.25次攻击击杀英雄 (50÷8)
- **远程怪物**: 需要4.17次攻击击杀英雄 (50÷12)
- **法师怪物**: 需要3.33次攻击击杀英雄 (50÷15)
### 配置调整原则
1. **HP配置**: 怪物HP ≤ 英雄AP × 3确保3次攻击击杀
2. **AP配置**: 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍),提供适当威胁
3. **攻击距离**: 远程怪物 > 法师怪物 > 战士怪物
4. **移动速度**: 战士怪物 > 远程怪物 > 法师怪物
5. **冷却时间**: 法师怪物 < 其他类型体现爆发特性
### 难度递进设计
#### 第一波怪物 (推荐)
- **普通怪物**: HP 25, AP 8
- **特点**: 基础威胁适合新手熟悉战斗机制
#### 第二波怪物 (推荐)
- **远程怪物**: HP 20, AP 12
- **特点**: 增加攻击距离威胁需要战术考虑
#### 第三波怪物 (推荐)
- **法师怪物**: HP 18, AP 15
- **特点**: 高伤害但脆弱需要优先击杀
### 注意事项
- 所有怪物HP都确保在英雄3次攻击内击杀
- 怪物AP根据类型递增提供递进式挑战
- 保持攻击距离和移动速度的差异化
- 为后续多人团队战斗预留调整空间
## 怪物经验值系统设计
### 经验值设置原则
#### 1. 基于怪物威胁度设置
- **普通怪物**: 基础经验值适合新手
- **远程怪物**: 中等经验值提供战术挑战
- **法师怪物**: 高经验值高风险高回报
#### 2. 基于英雄升级需求
- **英雄升级经验**: 1级2级需要100经验
- **怪物经验分配**: 确保合理的升级节奏
### 推荐经验值配置
#### 1. 普通怪物 (战士型) - 推荐经验值
```typescript
// 兽人战士、兽人刺客、石卫、土卫、树人、牛头战士、独眼巨人
{
exp: 15, // 基础经验值
reason: "普通怪物,基础威胁,适合新手"
}
```
#### 2. 远程怪物 - 推荐经验值
```typescript
// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
{
exp: 25, // 中等经验值
reason: "远程威胁,需要战术考虑"
}
```
#### 3. 法师怪物 - 推荐经验值
```typescript
// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
{
exp: 35, // 高经验值
reason: "高伤害但脆弱,高风险高回报"
}
```
### 升级节奏分析
#### 单人英雄升级路径
- **1级2级**: 需要100经验
- **击杀普通怪物**: 需要7只 (100÷156.67)
- **击杀远程怪物**: 需要4只 (100÷25=4)
- **击杀法师怪物**: 需要3只 (100÷352.86)
#### 混合怪物组合升级
- **2只普通 + 2只远程**: 15×2 + 25×2 = 80经验
- **1只普通 + 1只远程 + 2只法师**: 15 + 25 + 35×2 = 110经验
- **3只法师**: 35×3 = 105经验
### 经验值平衡考虑
#### 1. 战斗时长与经验值平衡
- **普通怪物**: 3次攻击击杀15经验
- **远程怪物**: 2次攻击击杀25经验
- **法师怪物**: 1.8次攻击击杀35经验
- **效率比**: 法师怪物 > 远程怪物 > 普通怪物
#### 2. 风险与回报平衡
- **普通怪物**: 低风险,低回报
- **远程怪物**: 中等风险,中等回报
- **法师怪物**: 高风险,高回报
#### 3. 新手友好性
- **第一波**: 普通怪物,让新手熟悉机制
- **第二波**: 远程怪物,引入战术考虑
- **第三波**: 法师怪物,提供高经验奖励
### 经验值计算公式建议
#### 基础公式
```typescript
// 基于怪物类型和等级的经验值计算
const getMonsterExp = (monsterType: HType, level: number = 1): number => {
const baseExp = {
[HType.warrior]: 15, // 普通怪物
[HType.remote]: 25, // 远程怪物
[HType.mage]: 35 // 法师怪物
};
return baseExp[monsterType] * level;
};
```
#### 等级递增公式
```typescript
// 高等级怪物经验值递增
const getLeveledMonsterExp = (baseExp: number, level: number): number => {
if (level <= 1) return baseExp;
return Math.floor(baseExp * (1 + (level - 1) * 0.5));
};
```
### 经验值配置示例
#### 1级怪物经验值
| 怪物类型 | 基础经验值 | 说明 |
|---------|-----------|------|
| 普通怪物 | 15 | 基础威胁,适合新手 |
| 远程怪物 | 25 | 中等威胁,需要战术 |
| 法师怪物 | 35 | 高威胁,高风险高回报 |
#### 2级怪物经验值 (等级递增)
| 怪物类型 | 2级经验值 | 说明 |
|---------|-----------|------|
| 普通怪物 | 22 | 15 × 1.5 |
| 远程怪物 | 37 | 25 × 1.5 |
| 法师怪物 | 52 | 35 × 1.5 |
### 实现建议
#### 1. 在怪物配置中添加经验值字段
```typescript
// 在HeroInfo中添加exp字段
5201: {
uuid: 5201,
name: "兽人战士",
// ... 其他属性
exp: 15, // 新增经验值字段
info: "普通怪物-战士型"
}
```
#### 2. 经验值获取函数
```typescript
// 获取怪物经验值
export const getMonsterExp = (monsterId: number): number => {
const monsterInfo = HeroInfo[monsterId];
return monsterInfo?.exp || 10; // 默认10经验
};
```
#### 3. 升级检查函数
```typescript
// 检查英雄是否可以升级
export const checkLevelUp = (currentExp: number, currentLevel: number): boolean => {
const requiredExp = getUpExp(currentLevel);
return currentExp >= requiredExp;
};
```
### 注意事项
- 经验值设置要考虑游戏节奏,避免升级过快或过慢
- 不同类型怪物提供不同的经验值,增加战术选择
- 为后续多人团队和高级怪物预留经验值空间
- 经验值要与怪物的威胁度和击杀难度成正比

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
{
"ver": "1.0.2",
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"uuid": "ecad0109-344e-47b2-aaa9-ee5902b9b016",
"files": [
".json"
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"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -5,21 +5,21 @@ import { BuffAttr } from "./SkillSet"
/**
* kind 1:烈焰 2:寒冰 3:自然 4:暗影 5:神圣
**/
export enum HeroKind {
/**
* 词条解释:
* 烈焰:攻击带击退效果
* 寒冰:攻击带速度效果
* 自然:攻击偷取生命
* 暗影:攻击偷取攻击
* 神圣:攻击带2倍伤害
* */
fire = 1,
water = 2,
nature = 3,
shadow = 4,
holy = 5,
}
// export enum HeroKind {
// /**
// * 词条解释:
// * 烈焰:攻击带击退效果
// * 寒冰:攻击带速度效果
// * 自然:攻击偷取生命
// * 暗影:攻击偷取攻击
// * 神圣:攻击带2倍伤害
// * */
// fire = 1,
// water = 2,
// nature = 3,
// shadow = 4,
// holy = 5,
// }
/**
* 词条解释:
* 0:战士 1:远程 2:法师
@@ -321,112 +321,112 @@ export const HeroInfo = {
//怪物
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View File

@@ -143,7 +143,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
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case BuffAttr.FROST_TIME:
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View File

@@ -103,7 +103,6 @@ buff 主要靠装备,临时buff尽量减少
锤:低攻速+暴击+爆伤 +紫武4,5击晕
剑:高攻速+穿刺+穿刺伤害
斧头:低攻速+风怒+紫武4,5击退
修改
刀剑 各增加一把 带冰冻的紫武
锤 斧头 各增加一个 带击晕的紫武,

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
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],