# 英雄等级成长系统设计文档 ## 概述 本文档总结了游戏中英雄等级成长系统的设计,包括经验值计算、属性增长机制和英雄类型分类。 ## 英雄类型分类 ### 基础类型 (HType) - **战士 (warrior = 0)**: 近战物理输出,高生存能力 - **远程 (remote = 1)**: 远程物理输出,中等生存能力 - **法师 (mage = 2)**: 魔法输出,低生存能力但高伤害 ### 元素类型 (HeroKind) - **烈焰 (fire = 1)**: 攻击带击退效果 - **寒冰 (water = 2)**: 攻击带速度效果 - **自然 (nature = 3)**: 攻击偷取生命 - **暗影 (shadow = 4)**: 攻击偷取攻击 - **神圣 (holy = 5)**: 攻击带2倍伤害 ## 经验值系统 ### 经验值计算公式 - **基础经验值**: 100 - **递增值规律**: 每级递增10,且递增值本身也会递增 - **公式**: 基础经验值 + 递增值累加 - **递增值规律**: 第1级递增值=10,第2级递增值=20,第3级递增值=30... ### 升级经验示例 - 1级→2级: 100经验 - 2级→3级: 110经验 - 3级→4级: 120经验 - 4级→5级: 130经验 - 以此类推... ## 属性增长机制 ### 攻击力增长 (AP Growth) 根据英雄类型采用不同的增长模式: | 英雄类型 | 增长公式 | 说明 | |---------|---------|------| | 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主(每级+3,+5%) | | 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长(每级+2,+10%) | | 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主(每级+1,+15%) | ### 生命值增长 (HP Growth) 根据英雄类型采用不同的增长模式: | 英雄类型 | 增长公式 | 说明 | |---------|---------|------| | 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长(每级+10,+8%) | | 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长(每级+5,+5%) | | 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长(每级+3,+3%) | ## 英雄成长特点分析 ### 战士型英雄 - **特点**: 高生存能力,稳定输出 - **AP增长**: 固定增长为主,适合持续战斗 - **HP增长**: 高增长,提供优秀的生存能力 - **适用场景**: 前排坦克,持续输出 ### 远程型英雄 - **特点**: 平衡型输出,中等生存能力 - **AP增长**: 平衡增长,既有固定加成又有百分比提升 - **HP增长**: 中等增长,提供基本生存能力 - **适用场景**: 后排输出,灵活战斗 ### 法师型英雄 - **特点**: 高伤害输出,低生存能力 - **AP增长**: 百分比增长为主,后期伤害爆发 - **HP增长**: 低增长,需要保护 - **适用场景**: 后排爆发输出,需要团队保护 ## 核心函数说明 ### 经验值相关函数 - `getUpExp(currentLevel)`: 获取指定等级升级所需经验 - `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取从当前等级升级到目标等级所需总经验 ### 属性增长相关函数 - `getUpAp(heroId)`: 获取英雄升级增加的攻击力 - `getUpHp(heroId)`: 获取英雄升级增加的生命值 - `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总攻击力 - `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总生命值 - `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取升级后的完整属性信息 ## 初始怪物配置分析 ### 英雄基础属性分析 #### 主将英雄 (5001-5007) - **HP**: 50 (所有主将) - **AP**: 10 (所有主将) - **攻击距离**: 700 - **冷却时间**: 1.5秒 - **移动速度**: 50 #### 伙伴英雄 (5021-5028) - **HP**: 50 (所有伙伴) - **AP**: 10-15 (大部分10,远程15) - **攻击距离**: 700 - **冷却时间**: 1.5秒 - **移动速度**: 50 ### 当前怪物配置分析 #### 普通怪物 (5201-5206, 5219-5224) - **HP**: 200 (是英雄的4倍) - **AP**: 5 (是英雄的1/2-1/3) - **攻击距离**: 250 (比英雄短很多) - **冷却时间**: 1.5秒 - **移动速度**: 50 #### 精英怪物 (5225-5227) - **HP**: 200 - **AP**: 5 - **攻击距离**: 250 - **冷却时间**: 1.5秒 - **移动速度**: 50 ### 初始怪物配置建议 **重要前提**: 初始英雄只有一个人,需要在3次攻击内击杀普通怪物 #### 计算分析 - **英雄AP**: 10 - **3次攻击总伤害**: 10 × 3 = 30 - **怪物HP上限**: 30 (确保3次攻击击杀) #### 1. 普通怪物 (5201-5206) - 重新配置 ```typescript // 兽人战士、兽人刺客、兽人护卫、石卫、土卫、树人 { hp: 25, // 降低到英雄的0.5倍,确保3次攻击击杀 (10×3=30) ap: 8, // 提升到英雄的80% (原5) dis: 300, // 提升攻击距离 (原250) cd: 1.5, // 保持不变 speed: 45 // 稍微降低移动速度 (原50) } ``` #### 2. 远程怪物 (5203, 5220, 5224) - 重新配置 ```typescript // 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程) { hp: 20, // 降低到英雄的0.4倍,确保3次攻击击杀 ap: 12, // 提升到英雄的120% dis: 500, // 提升远程攻击距离 cd: 1.5, // 保持不变 speed: 50 // 保持移动速度 } ``` #### 3. 法师怪物 (5216-5218, 5225-5227) - 重新配置 ```typescript // 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人 { hp: 18, // 降低到英雄的0.36倍,确保3次攻击击杀 ap: 15, // 提升到英雄的150% dis: 600, // 提升法师攻击距离 cd: 1.2, // 降低冷却时间 speed: 40 // 降低移动速度 } ``` ### 平衡性考虑 #### 战斗时长控制 - **目标**: 英雄3次攻击击杀普通怪物 - **普通怪物**: 25HP ÷ 10AP = 2.5次攻击 (3次内击杀) - **远程怪物**: 20HP ÷ 10AP = 2次攻击 (3次内击杀) - **法师怪物**: 18HP ÷ 10AP = 1.8次攻击 (3次内击杀) #### 伤害输出平衡 - **英雄**: AP 10,3次攻击总伤害 30 - **普通怪物**: AP 8,对英雄威胁适中 - **远程怪物**: AP 12,对英雄威胁较高 - **法师怪物**: AP 15,对英雄威胁最高 #### 生存压力分析 - **英雄HP**: 50 - **普通怪物**: 需要6.25次攻击击杀英雄 (50÷8) - **远程怪物**: 需要4.17次攻击击杀英雄 (50÷12) - **法师怪物**: 需要3.33次攻击击杀英雄 (50÷15) ### 配置调整原则 1. **HP配置**: 怪物HP ≤ 英雄AP × 3,确保3次攻击击杀 2. **AP配置**: 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍),提供适当威胁 3. **攻击距离**: 远程怪物 > 法师怪物 > 战士怪物 4. **移动速度**: 战士怪物 > 远程怪物 > 法师怪物 5. **冷却时间**: 法师怪物 < 其他类型,体现爆发特性 ### 难度递进设计 #### 第一波怪物 (推荐) - **普通怪物**: HP 25, AP 8 - **特点**: 基础威胁,适合新手熟悉战斗机制 #### 第二波怪物 (推荐) - **远程怪物**: HP 20, AP 12 - **特点**: 增加攻击距离威胁,需要战术考虑 #### 第三波怪物 (推荐) - **法师怪物**: HP 18, AP 15 - **特点**: 高伤害但脆弱,需要优先击杀 ### 注意事项 - 所有怪物HP都确保在英雄3次攻击内击杀 - 怪物AP根据类型递增,提供递进式挑战 - 保持攻击距离和移动速度的差异化 - 为后续多人团队战斗预留调整空间 ## 怪物经验值系统设计 ### 经验值设置原则 #### 1. 基于怪物威胁度设置 - **普通怪物**: 基础经验值,适合新手 - **远程怪物**: 中等经验值,提供战术挑战 - **法师怪物**: 高经验值,高风险高回报 #### 2. 基于英雄升级需求 - **英雄升级经验**: 1级→2级需要100经验 - **怪物经验分配**: 确保合理的升级节奏 ### 推荐经验值配置 #### 1. 普通怪物 (战士型) - 推荐经验值 ```typescript // 兽人战士、兽人刺客、石卫、土卫、树人、牛头战士、独眼巨人 { exp: 15, // 基础经验值 reason: "普通怪物,基础威胁,适合新手" } ``` #### 2. 远程怪物 - 推荐经验值 ```typescript // 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程) { exp: 25, // 中等经验值 reason: "远程威胁,需要战术考虑" } ``` #### 3. 法师怪物 - 推荐经验值 ```typescript // 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人 { exp: 35, // 高经验值 reason: "高伤害但脆弱,高风险高回报" } ``` ### 升级节奏分析 #### 单人英雄升级路径 - **1级→2级**: 需要100经验 - **击杀普通怪物**: 需要7只 (100÷15≈6.67) - **击杀远程怪物**: 需要4只 (100÷25=4) - **击杀法师怪物**: 需要3只 (100÷35≈2.86) #### 混合怪物组合升级 - **2只普通 + 2只远程**: 15×2 + 25×2 = 80经验 - **1只普通 + 1只远程 + 2只法师**: 15 + 25 + 35×2 = 110经验 - **3只法师**: 35×3 = 105经验 ### 经验值平衡考虑 #### 1. 战斗时长与经验值平衡 - **普通怪物**: 3次攻击击杀,15经验 - **远程怪物**: 2次攻击击杀,25经验 - **法师怪物**: 1.8次攻击击杀,35经验 - **效率比**: 法师怪物 > 远程怪物 > 普通怪物 #### 2. 风险与回报平衡 - **普通怪物**: 低风险,低回报 - **远程怪物**: 中等风险,中等回报 - **法师怪物**: 高风险,高回报 #### 3. 新手友好性 - **第一波**: 普通怪物,让新手熟悉机制 - **第二波**: 远程怪物,引入战术考虑 - **第三波**: 法师怪物,提供高经验奖励 ### 经验值计算公式建议 #### 基础公式 ```typescript // 基于怪物类型和等级的经验值计算 const getMonsterExp = (monsterType: HType, level: number = 1): number => { const baseExp = { [HType.warrior]: 15, // 普通怪物 [HType.remote]: 25, // 远程怪物 [HType.mage]: 35 // 法师怪物 }; return baseExp[monsterType] * level; }; ``` #### 等级递增公式 ```typescript // 高等级怪物经验值递增 const getLeveledMonsterExp = (baseExp: number, level: number): number => { if (level <= 1) return baseExp; return Math.floor(baseExp * (1 + (level - 1) * 0.5)); }; ``` ### 经验值配置示例 #### 1级怪物经验值 | 怪物类型 | 基础经验值 | 说明 | |---------|-----------|------| | 普通怪物 | 15 | 基础威胁,适合新手 | | 远程怪物 | 25 | 中等威胁,需要战术 | | 法师怪物 | 35 | 高威胁,高风险高回报 | #### 2级怪物经验值 (等级递增) | 怪物类型 | 2级经验值 | 说明 | |---------|-----------|------| | 普通怪物 | 22 | 15 × 1.5 | | 远程怪物 | 37 | 25 × 1.5 | | 法师怪物 | 52 | 35 × 1.5 | ### 实现建议 #### 1. 在怪物配置中添加经验值字段 ```typescript // 在HeroInfo中添加exp字段 5201: { uuid: 5201, name: "兽人战士", // ... 其他属性 exp: 15, // 新增经验值字段 info: "普通怪物-战士型" } ``` #### 2. 经验值获取函数 ```typescript // 获取怪物经验值 export const getMonsterExp = (monsterId: number): number => { const monsterInfo = HeroInfo[monsterId]; return monsterInfo?.exp || 10; // 默认10经验 }; ``` #### 3. 升级检查函数 ```typescript // 检查英雄是否可以升级 export const checkLevelUp = (currentExp: number, currentLevel: number): boolean => { const requiredExp = getUpExp(currentLevel); return currentExp >= requiredExp; }; ``` ### 注意事项 - 经验值设置要考虑游戏节奏,避免升级过快或过慢 - 不同类型怪物提供不同的经验值,增加战术选择 - 为后续多人团队和高级怪物预留经验值空间 - 经验值要与怪物的威胁度和击杀难度成正比