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pixelheros/assets/script/game/common/config/GameSet.ts
pan 409113e269 feat: 完成肉鸽回合制游戏核心玩法迭代
新增连杀系统、金币飞行特效、波次HUD、屏幕震动等表现功能,重构怪物刷出逻辑与难度动态调节,调整回合回血比例,优化游戏节奏与体验。

主要变更:
1.  调整回合回血比例从0.5到0.4,优化前期节奏
2.  新增连杀计数与奖励系统,支持5/10/20连杀触发对应表现
3.  实现怪物死亡掉落金币的抛物线飞行特效
4.  增加波次进度HUD,显示剩余怪物与全局回合进度
5.  新增屏幕震动工具与战斗横幅统一展示系统
6.  重构怪物刷出逻辑,支持按回合类型调整刷怪间隔,加入清场加速机制
7.  优化动态难度调节算法,增加滞回与指数平滑,避免难度突变
8.  新增Boss预警、登场事件与回合清屏事件,完善事件总线
9.  调整怪物数量阈值与回合倒计时档位,适配新的节奏设计
2026-08-11 19:00:23 +08:00

163 lines
4.9 KiB
TypeScript
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import { Color } from "cc";
/** 碰撞分组 */
export enum BoxSet {
//物理碰撞tag
SKILL_TAG = 8,
ATK_RANGE = 4,
//group
DEFAULT = 1,
MONSTER = 2,
HERO = 4,
//地图边界
LETF_END = -360,
RIGHT_END = 360,
//游戏地平线
GAME_LINE = 160,
/** 技能/装备各自独立的上限 */
BOX_MAX = 6,
}
export enum FacSet {
HERO = 0,
MON = 1,
}
export enum FightSet {
WAVE_COIN_BASE = 7, // 回合金币基础奖励
WAVE_COIN_GROW = 2, // 回合金币递增值
WAVE_COIN_MAX = 17, // 回合金币最大基础奖励
CRIT_DAMAGE = 50,//暴击伤害
MORE_RC = 10,//更多次数 广告获取的次数
HEARTPOS = -320,//基地位置
HERO_MAX_NUM = 3,//英雄最大数量
/** 英雄可升级到的最高等级(通过升级卡提升) */
HERO_MAX_LV = 6,
/** 英雄技能等级上限(无限升级下技能 5 级封顶,超出等级只长属性) */
HERO_SKILL_MAX_LV = 5,
/** 英雄属性随等级成长的倍率ap/hp = base * MULTIPLIER^(lv-1) */
HERO_LV_MULTIPLIER = 2,
// BACK_RANG=30,//后退范围
BACK_RANG = 30,//后退范围
FiIGHT_TIME = 30,//战斗时间
// BACK_CHANCE=40,//击退概率
FROST_TIME = 3,//冰冻时间
STUN_TIME = 2,//击晕时间
SKILL_CAST_DELAY = 0.15,
CSKILL_START_X = -340,
CSKILL_START_Y = 30,
SHIELD_MAX = 5,
WAVE_HEAL_RATE = 0.4, // 回合结束时所有英雄恢复最大生命值的比例(与 DDA 放水兜底分层:回血保节奏,放水防崩盘)
PUNCTURE_DOWN = 50,
REFRESH_COST = 2,
BASE_COST = 5,
INIT_COIN = 7, // 初始金币数
INIT_REFRESH_STONE = 3, // 初始刷新石数量
/** 单次刷新消耗的刷新石数量 */
REFRESH_STONE_COST = 1,
}
/**
* 技能卡牌出现的回合配置(单一数据源)。
* 数组索引 i 对应卡牌档位 card_lv = i + 1
* - 第 1 个回合 → LV1 档(基础强度)
* - 第 2 个回合 → LV2 档(强度 ×2
* - 第 3 个回合 → LV3 档(强度 ×3
* 需与 CardSet.SkillCardData 的 wave 字段严格对齐,否则抽卡时池子为空。
*/
export const SKILL_CARD_WAVES: number[] = [1, 5, 8];
export const laneIdx = {
2: [-180, 90],
1: [-180, 0],
3: [-180, -90],
5: [-280, 90],
4: [-280, 0],
6: [-280, -90],
}
export enum IndexSet {
/** 英雄基础层级 */
HERO = -2000,
/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
MON1 = 1000,
/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
MON2 = -3000,
/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
MON_INCREMENT = 1,
SLILL = 4000,
BOSS = 2100,
}
export const TooltipTypes = {
life: 1,
health: 2,
skill: 3,
crit: 4,
uskill: 5,
lvup: 6,
apup: 7,
hpup: 8,
addmp: 9,
shield: 10,
}
/** 数字格式化工具函数 */
export class NumberFormatter {
/**
* 将数字转换为易读格式
* @param num 要转换的数字
* @returns 格式化后的字符串
* 例如1234 -> "1.2k", 1234567 -> "1.2M", 1234567890 -> "1.2B"
*/
static formatNumber(num: number): string {
if (num < 1000) {
return num.toString();
} else if (num < 1000000) {
// 5位数用k表示 (1000-999999)
return (num / 1000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'k';
} else if (num < 1000000000) {
// 7位数用M表示 (1000000-999999999)
return (num / 1000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'M';
} else if (num < 1000000000000) {
// 10位数用B表示 (1000000000-999999999999)
return (num / 1000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'B';
} else {
// 更大的数字用T表示
return (num / 1000000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'T';
}
}
/**
* 将数字转换为中文格式
* @param num 要转换的数字
* @returns 中文格式的字符串
* 例如1234 -> "1.2千", 1234567 -> "1.2百万"
*/
static formatNumberChinese(num: number): string {
if (num < 10000) {
return num.toString();
} else if (num < 100000000) {
// 万级别
return (num / 10000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '万';
} else if (num < 1000000000000) {
// 亿级别
return (num / 100000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '亿';
} else {
// 万亿级别
return (num / 1000000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '万亿';
}
}
}
export function getLvColor(lv: number): Color {
switch (lv) {
case 2: return new Color("#2ECC71");
case 3: return new Color("#3498DB");
case 4: return new Color("#9B59B6");
case 5: return new Color("#F1C40F");
case 6: return new Color("#E74C3C");
default: return Color.WHITE;
}
}