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# 英雄设计指引
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> 将 [几何王国英雄复刻建议.md](./几何王国英雄复刻建议.md) 中 A/B 级英雄落地为本系统 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 配置的设计说明。
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> 配套阅读:[英雄设计方案.md](./英雄设计方案.md)(能力池 2.1\~2.6 + 触发骨架)。
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> **形态自由原则**:复刻以"能力机制"为准,近/中/远形态按英雄定位自由选底座。普攻底座速查(SkillSet 注释口径):
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> - **中距刺客**:6001 飞剑 / 6002 匕首 / 6003 飞斧
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> - **近战**:6004 攻击
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> - **中距射手**:6006 射击 / 6007 蓝箭 / 6008 火箭
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> - **远程法师/辅助**:6009 蓝魔球 / 6010 紫魔球 / 6011 绿药瓶 / 6012 红药瓶
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> - **近战群体攻击大招**:6100 闪光斩 / 6101 裂气斩 / 6102 火焰斩 / 6103 闪电斩
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> - **射手群体攻击大招**:6150 万箭齐发.冰 / 6151 万箭齐发.火
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> - **法师/辅助群体攻击大招**:6200 火焰喷射 / 6201 大飓风 / 6202 大毒气 / 6203 大能量波 / 6204 大毒气弹
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> **形态硬约束**:远程英雄禁止使用近战技能(6100\~6103),近战英雄禁止使用远程技能;大招底座须与英雄形态匹配。
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> **类型决定形态**(HRole → 形态映射):
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> - **tank / warrior → 近战**(普攻 6004,大招 6100\~6104)
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> - **assassin / archer(射手)→ 中距**(普攻 6001\~6003 / 6006\~6008,射手大招 6150\~6151)
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> - **support / mage → 远程**(普攻 6009\~6012,大招 6200 / 6201 / 6202\~6204)
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> 辅助技能(6301 护盾 / 6302 治疗 / 6412 防御强化 / 6501 复活)不受形态约束,任意形态可用;作大招(skills[1])时同样按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化。
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**复活机制说明**:复活已纳入 `dead` 触发组,通过 `overrides.revive_hp`(复活回血比例)和 `overrides.revive_count`(复活次数上限)配置,不再使用独立的 `revive` 字段。复活技能仍使用 6501 底座,但数值通过 `overrides` 注入。
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## 说明模板
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英雄名称:xxx
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rarity:4 // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)系数
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类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
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形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
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ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
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hp:tank-10
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def:tank+10
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skill[0]_lv1:普攻(6001 飞剑,ap100)
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skill[0]_lv2:普攻强化档(lv_entries 覆写 ap/弹道/附加效果)
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skill[1]_lv1:大招初始档
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skill[1]_lv9:大招强化档(lv_entries)
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skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries)
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atking[0]_lv4:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
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atked[0]_lv4:无
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fstart[0]_lv4:无
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dead[0]_lv4:死亡触发(可含复活效果:overrides.revive_hp / revive_count)
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field[0]_lv4:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
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简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有)
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**通用约束**:
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- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv2 解锁 skills[0] 普攻强化档(`lv_entries` 覆写 ap/弹道/附加效果);lv4 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv4 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap)
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- **dead 触发档位**:死亡触发技能(含复活)统一 lv4 激活,与其他触发技同档;`t_num` 固定为 1(只要死亡就触发)
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- **复活配置规则**:复活效果通过 `dead[s_uuid]` 的 `overrides.revive_hp`(回血比例 %)+ `overrides.revive_count`(次数上限)注入;`s_uuid` 通常使用 6501(复活底座),也可与其他 dead 技能(如 6302 治疗)合并配置,实现"死亡时先触发技能效果、再判定复活"
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- **品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性**:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致
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- 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座**
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**大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则):
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- 大招(`skills[1]`)初始即须覆写 `summon_count = 1`,不依赖底座默认值
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- `lv2` 覆写 `summon_count = 2`,`lv3` 覆写 `summon_count = 3`,通过 `lv_entries` 逐级提升
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- 召唤数增长只走 `overrides.summon_count`,禁止在 SkillSet 底座中预埋等级差异
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## 怪物设计原则
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怪物与英雄采用同一套设定体系:
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- **基础值与品质**:基础属性取 `HERO_ROLE_BASE[role]`,`rarity` 决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF)
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- **成长系数**:走 `HERO_GROW_COEF[grow_type]`(含 hp/ap/def),与英雄一致
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- **数值平衡**:怪物与英雄仅通过**品质差异**(`rarity`)拉开数值,高难波次用更高 `rarity` 的怪物变体承担压场
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- **Boss**:同体系,通过高 `rarity`(4/5)实现承伤/输出压制
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- **成长驱动**:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值
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## 配置检查清单
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- [ ] `skills` 引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,`overrides.ap` 显式写出
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- [ ] 普攻(`skills[0]`)lv1 激活,lv2 走 `lv_entries` 覆写强化(ap/弹道/附加效果),不改动 SkillSet 底座
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- [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
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- [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)
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- [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座
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- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv4 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)
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- [ ] 复活配置在 `dead` 触发组中,使用 `overrides.revive_hp`(回血比例 %)+ `overrides.revive_count`(次数上限),不再使用独立 `revive` 字段
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- [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
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- [ ] 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
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- [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)
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- [ ] `infos` 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)
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- [ ] 近战/远程形态与 `type`/`dis` 匹配,美术资源 `path`/`icon` 就绪
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