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pan 478651748b docs(skill config): 更新复活技能配置与文档说明
1.  删除无效的复活技能配置条目
2.  统一死亡触发技能的激活档位为lv4
3.  修正文档中关于死亡触发技能档位的描述
2026-09-04 08:44:53 +08:00

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Raw Blame History

英雄设计指引

将 几何王国英雄复刻建议.md 中 A/B 级英雄落地为本系统 heroSet.ts 配置的设计说明。 配套阅读:英雄设计方案.md(能力池 2.1~2.6 + 触发骨架)。

形态自由原则:复刻以"能力机制"为准,近/中/远形态按英雄定位自由选底座。普攻底座速查(SkillSet 注释口径):

  • 中距刺客:6001 飞剑 / 6002 匕首 / 6003 飞斧
  • 近战:6004 攻击
  • 中距射手:6006 射击 / 6007 蓝箭 / 6008 火箭
  • 远程法师/辅助:6009 蓝魔球 / 6010 紫魔球 / 6011 绿药瓶 / 6012 红药瓶
  • 近战群体攻击大招:6100 闪光斩 / 6101 裂气斩 / 6102 火焰斩 / 6103 闪电斩
  • 射手群体攻击大招:6150 万箭齐发.冰 / 6151 万箭齐发.火
  • 法师/辅助群体攻击大招:6200 火焰喷射 / 6201 大飓风 / 6202 大毒气 / 6203 大能量波 / 6204 大毒气弹

形态硬约束:远程英雄禁止使用近战技能(6100~6103),近战英雄禁止使用远程技能;大招底座须与英雄形态匹配。

类型决定形态(HRole → 形态映射):

  • tank / warrior → 近战(普攻 6004,大招 6100~6104)
  • assassin / archer(射手)→ 中距(普攻 6001~6003 / 6006~6008,射手大招 6150~6151)
  • support / mage → 远程(普攻 6009~6012,大招 6200 / 6201 / 6202~6204)

辅助技能(6301 护盾 / 6302 治疗 / 6412 防御强化 / 6501 复活)不受形态约束,任意形态可用;作大招(skills[1])时同样按 lv1/lv9/lv16 走 lv_entries 分档强化。

复活机制说明:复活已纳入 dead 触发组,通过 overrides.revive_hp(复活回血比例)和 overrides.revive_count(复活次数上限)配置,不再使用独立的 revive 字段。复活技能仍使用 6501 底座,但数值通过 overrides 注入。

说明模板

英雄名称:xxx
rarity:4            // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)系数
类型:tank            // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
形态:远程            // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
ap:tank+5            // 职业基础值 + 手动偏移
hp:tank-10
def:tank+10
skill[0]_lv1:普攻(6001 飞剑,ap100)
skill[0]_lv2:普攻强化档(lv_entries 覆写 ap/弹道/附加效果)
skill[1]_lv1:大招初始档
skill[1]_lv9:大招强化档(lv_entries)
skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries)
atking[0]_lv4:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv4:无
fstart[0]_lv4:无
dead[0]_lv4:死亡触发(可含复活效果:overrides.revive_hp / revive_count)
field[0]_lv4:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有)

通用约束:

  • 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv2 解锁 skills[0] 普攻强化档(lv_entries 覆写 ap/弹道/附加效果);lv4 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv4 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 lv_entries 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap)
  • dead 触发档位:死亡触发技能(含复活)统一 lv4 激活,与其他触发技同档;t_num 固定为 1(只要死亡就触发)
  • 复活配置规则:复活效果通过 dead[s_uuid] 的 overrides.revive_hp(回血比例 %)+ overrides.revive_count(次数上限)注入;s_uuid 通常使用 6501(复活底座),也可与其他 dead 技能(如 6302 治疗)合并配置,实现"死亡时先触发技能效果、再判定复活"
  • 品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致
  • 能力只能从能力池(BuffList 7001~7024 / FieldSkillSet 7001~7020 / SkillSet 底座)引用 + overrides 数值覆盖,禁止新增同义底座

大招召唤数约束(summon_count 覆写规则):

  • 大招(skills[1])初始即须覆写 summon_count = 1,不依赖底座默认值
  • lv2 覆写 summon_count = 2,lv3 覆写 summon_count = 3,通过 lv_entries 逐级提升
  • 召唤数增长只走 overrides.summon_count,禁止在 SkillSet 底座中预埋等级差异

怪物设计原则

怪物与英雄采用同一套设定体系:

  • 基础值与品质:基础属性取 HERO_ROLE_BASE[role],rarity 决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF)
  • 成长系数:走 HERO_GROW_COEF[grow_type](含 hp/ap/def),与英雄一致
  • 数值平衡:怪物与英雄仅通过品质差异(rarity)拉开数值,高难波次用更高 rarity 的怪物变体承担压场
  • Boss:同体系,通过高 rarity(4/5)实现承伤/输出压制
  • 成长驱动:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值

配置检查清单

  • skills 引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,overrides.ap 显式写出
  • 普攻(skills[0])lv1 激活,lv2 走 lv_entries 覆写强化(ap/弹道/附加效果),不改动 SkillSet 底座
  • 大招(skills[1])覆写 summon_count:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 lv_entries 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
  • timed_buff_id 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)
  • debuff/buff 只通过 overrides 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座
  • atking/atked/fstart/dead/field 按 s_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv4 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)
  • 复活配置在 dead 触发组中,使用 overrides.revive_hp(回血比例 %)+ overrides.revive_count(次数上限),不再使用独立 revive 字段
  • lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
  • 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
  • t_num 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)
  • infos 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)
  • 近战/远程形态与 type/dis 匹配,美术资源 path/icon 就绪