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panw e78c7214c2 docs: 新增核心战斗数值与心流模型设计文档
在 heros.md 配置文档中新增“IAA 核心战斗数值与心流模型”章节,详细定义了30秒回合制下的TTK(Time To Kill)逆推公式、各职业基础属性,以及围绕4个Boss节点的指数级心流增长曲线。此设计旨在为游戏数值平衡和玩家体验提供明确的指导框架。
2026-04-29 16:22:19 +08:00

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Raw Blame History

攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率

特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币

特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次

战士1普通攻击 被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2普通攻击 就是皮厚血量普通展示2倍 战士3普通攻击  战士4普通攻击 20%血量复活1次数 战士5普通攻击

流派 格挡流

暴击流

攻击流

受伤流

风怒流

死亡流

召唤流


IAA 核心战斗数值与心流模型

1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推

核心原则:不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推AP = DPS × CD。 回合总时长 30s基础参考值Lv:1

  • 标准小怪HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s (DPS 30预期被单体DPS 3秒内击杀)
  • 近战DPSHP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s (DPS 50极速高频割草)
  • 远程DPSHP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s (DPS 60稳定持续物理输出)
  • 法师HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s (DPS 70极慢攻速单发核弹)
  • 坦克HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s (DPS 15核心承伤存活 15s+)
  • 辅助HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s (DPS 10不依赖平A侧重技能与Buff)

2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)

数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。

  • 阶段一(初入茅庐 -> Boss 1:建立割草快感
    • 玩家 DPS50 -> 250 (5倍膨胀)
    • 怪物 HP150 -> 600 (4倍膨胀)
    • Boss 1HP: 5,000 | AP: 100 (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
  • 阶段二(遇到阻力 -> Boss 2:制造首次卡点,倒逼策略或广告
    • 玩家 DPS250 -> 1,500 (6倍膨胀)
    • 怪物 HP600 -> 5,000 (8倍膨胀开始吃力)
    • Boss 2HP: 45,000 | AP: 400 (必须上坦克承伤,法师输出)
  • 阶段三(数值狂飙 -> Boss 3:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
    • 玩家 DPS1,500 -> 20,000 (13倍膨胀满屏跳字)
    • 怪物 HP5,000 -> 40,000 (8倍膨胀)
    • Boss 3HP: 500,000 | AP: 1,500 (强力AOE考验阵容回复)
  • 阶段四(终极考验 -> Boss 4:榨干数值潜力,检验 Build
    • 玩家 DPS20,000 -> 100,000+ (终极阵容成型)
    • 怪物 HP40,000 -> 250,000 (满地精英怪)
    • Boss 4HP: 3,000,000+ | AP: 5,000 (秒杀级伤害,极限抗压)

成长公式指导: 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区