攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率 特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币 特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次 战士1:普通攻击 :被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2:普通攻击 :就是皮厚,血量普通展示2倍 战士3:普通攻击 : 战士4:普通攻击 :20%血量复活1次数 战士5:普通攻击 : 流派 格挡流 暴击流 攻击流 受伤流 风怒流 死亡流 召唤流 --- # IAA 核心战斗数值与心流模型 ## 1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推 核心原则:**不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推:AP = DPS × CD**。 回合总时长 30s,基础参考值(Lv:1): * **标准小怪**:`HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s` (DPS 30,预期被单体DPS 3秒内击杀) * **近战DPS**:`HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s` (DPS 50,极速高频割草) * **远程DPS**:`HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s` (DPS 60,稳定持续物理输出) * **法师**:`HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s` (DPS 70,极慢攻速,单发核弹) * **坦克**:`HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s` (DPS 15,核心承伤,存活 15s+) * **辅助**:`HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s` (DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff) ## 2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth) 数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。 * **阶段一(初入茅庐 -> Boss 1)**:建立割草快感 * 玩家 DPS:`50 -> 250` (5倍膨胀) * 怪物 HP:`150 -> 600` (4倍膨胀) * **Boss 1**:`HP: 5,000 | AP: 100` (靠基础英雄数量即可无脑碾压) * **阶段二(遇到阻力 -> Boss 2)**:制造首次卡点,倒逼策略或广告 * 玩家 DPS:`250 -> 1,500` (6倍膨胀) * 怪物 HP:`600 -> 5,000` (8倍膨胀,开始吃力) * **Boss 2**:`HP: 45,000 | AP: 400` (必须上坦克承伤,法师输出) * **阶段三(数值狂飙 -> Boss 3)**:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感 * 玩家 DPS:`1,500 -> 20,000` (13倍膨胀,满屏跳字) * 怪物 HP:`5,000 -> 40,000` (8倍膨胀) * **Boss 3**:`HP: 500,000 | AP: 1,500` (强力AOE,考验阵容回复) * **阶段四(终极考验 -> Boss 4)**:榨干数值潜力,检验 Build * 玩家 DPS:`20,000 -> 100,000+` (终极阵容成型) * 怪物 HP:`40,000 -> 250,000` (满地精英怪) * **Boss 4**:`HP: 3,000,000+ | AP: 5,000` (秒杀级伤害,极限抗压) **成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区