1. 新增按职业分三排出生规则:战士/坦克前排、射手/刺客中排、辅助/法师后排 2. 同职业重复召唤时按±20像素交替展开,避免落点重叠 3. 新增posIndex编码规则:role*10+n,同步登记heroGrid网格索引 4. 废弃旧的近战/远程分位逻辑,替换为职业映射规则 5. 修复旧版点位分配的槽位冲突问题,优化溢出兜底逻辑
448 lines
19 KiB
TypeScript
448 lines
19 KiB
TypeScript
/**
|
||
* @file MissionHeroComp.ts
|
||
* @description 英雄召唤管理组件(逻辑层 + 视图层)
|
||
*
|
||
* 职责:
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||
* 1. 处理 **英雄召唤**:接收 CallHero 事件 → 通过串行队列执行召唤。
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||
* 2. 管理英雄的出生点和掉落动画。
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||
*
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||
* 关键设计:
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||
* - summon_queue + processSummonQueue() 确保召唤请求 **串行处理**。
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||
* - handleSingleSummon() 负责生成英雄;同 uuid 重复召唤走二合一合成升级。
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||
*
|
||
* 合成规则:
|
||
* 场上存在同 uuid 英雄时再次召唤触发二合一:
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||
* 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV),
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||
* 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
|
||
*
|
||
* 死亡机制:
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||
* 英雄为真实死亡(HeroAtkSystem.doDead → 快照至 smc.mission.dead_heroes → 实体销毁),
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||
* 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。
|
||
* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
|
||
*
|
||
* 出生点规则:
|
||
* 按职业(HRole)分三排:战士/坦克 → 前排(x=-200,最靠右迎敌),
|
||
* 射手/刺客 → 中排(x=-260),辅助/法师 → 后排(x=-320,最靠左)。
|
||
* 同一职业重复召唤时,从该职业基准点向两侧 ±20 依次交替展开,避免落点重叠。
|
||
* posIndex 语义:role * 10 + n(n 为同职业展开序,0=居中,1=+20,2=-20,3=+40…),
|
||
* 同步登记 heroGrid 供 SCastSystem 网格索敌使用。
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||
*
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||
* 依赖:
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||
* - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类
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||
* - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件
|
||
* - HeroInfo / HeroPos / HType / HRole(heroSet)—— 英雄静态配置
|
||
* - FightSet —— 战斗常量
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||
*/
|
||
import { _decorator, instantiate, Prefab, v3, Vec3, BoxCollider2D } from "cc";
|
||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
|
||
import { Hero } from "../hero/Hero";
|
||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||
import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
|
||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
||
import { HeroInfo, HRole } from "../common/config/heroSet";
|
||
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
|
||
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
|
||
import { FacSet, FightSet, BoxSet } from "../common/config/GameSet";
|
||
import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp";
|
||
import { FieldSkillSet, FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet";
|
||
import { MoveComp } from "../hero/MoveComp";
|
||
const { ccclass } = _decorator;
|
||
|
||
/**
|
||
* MissionHeroComp —— 英雄召唤管理器
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||
*
|
||
* 管理英雄的召唤请求队列和出生动画。
|
||
* 英雄升级由 MissionCardComp 的升级卡系统统一处理。
|
||
*/
|
||
@ccclass('MissionHeroComp')
|
||
@ecs.register('MissionHeroComp', false)
|
||
export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||
// ======================== 常量 ========================
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||
|
||
/**
|
||
* 三排出生基准点(y 均为 BoxSet.GAME_LINE):
|
||
* - 前排 x=-200(最靠右迎敌):战士 / 坦克
|
||
* - 中排 x=-260:射手 / 刺客
|
||
* - 后排 x=-320(最靠左):辅助 / 法师
|
||
*/
|
||
public static readonly HERO_ROW_FRONT = v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||
public static readonly HERO_ROW_MID = v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||
public static readonly HERO_ROW_BACK = v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||
|
||
/**
|
||
* 英雄登场占位点(兼容旧引用,等价于后/中/前三排基准点):
|
||
* - index 0=后排、1=中排、2=前排。
|
||
*/
|
||
public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = [
|
||
MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||
MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||
MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||
];
|
||
|
||
/**
|
||
* 职业 → 出生排映射:
|
||
* 战士/坦克 → 前排,射手/刺客 → 中排,辅助/法师 → 后排。
|
||
*/
|
||
private static readonly ROLE_ROW: Record<HRole, Vec3> = {
|
||
[HRole.Tank]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||
[HRole.Warrior]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||
[HRole.Assassin]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||
[HRole.Archer]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||
[HRole.Mage]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||
[HRole.Support]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||
};
|
||
|
||
/** 同职业重复召唤时的落点横向间隔(像素) */
|
||
private static readonly SLOT_OFFSET = 20
|
||
/** 同职业槽位步长:posIndex = role * 10 + n */
|
||
private static readonly SLOT_STRIDE = 10
|
||
|
||
/** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */
|
||
private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260
|
||
|
||
// ======================== 运行时属性 ========================
|
||
|
||
/** 预留计时器 */
|
||
timer: Timer = new Timer(2)
|
||
/** 预留状态:友方是否全部死亡 */
|
||
Friend_is_dead: boolean = false
|
||
/** 当前处理的英雄 uuid */
|
||
current_hero_uuid: number = 0
|
||
/** 当前英雄数量缓存 */
|
||
current_hero_num: number = -1
|
||
/** 是否正在消费召唤队列(防止并发) */
|
||
is_processing_queue: boolean = false
|
||
/** 召唤请求队列:保证召唤按顺序串行执行 */
|
||
summon_queue: { uuid: number; hero_lv: number; card_lv: number }[] = []
|
||
/** 预留英雄列表 */
|
||
heros: any = []
|
||
|
||
// ======================== 生命周期 ========================
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||
|
||
onLoad() {
|
||
// 注册节点级事件
|
||
this.on(GameEvent.FightReady, this.fight_ready, this)
|
||
this.on(GameEvent.Zhaohuan, this.zhao_huan, this)
|
||
this.on(GameEvent.MissionEnd, this.clear_heros, this)
|
||
// 注册全局消息
|
||
oops.message.on(GameEvent.CallHero, this.call_hero, this)
|
||
oops.message.on("PhasePrepareStart", this.fight_ready, this)
|
||
}
|
||
|
||
onDestroy() {
|
||
super.onDestroy();
|
||
// 清理全部监听
|
||
oops.message.off(GameEvent.CallHero, this.call_hero, this)
|
||
oops.message.off("PhasePrepareStart", this.fight_ready, this)
|
||
}
|
||
|
||
start() {
|
||
}
|
||
|
||
// ======================== 事件处理 ========================
|
||
|
||
/** 关卡结束时清理全部存活英雄 ECS 实体,并清空本局死亡英雄记录 */
|
||
clear_heros() {
|
||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||
heroes[i].destroy();
|
||
}
|
||
// 整局结束,死亡记录失效(复活机制仅限局内)
|
||
smc.mission.dead_heroes = [];
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 战斗准备阶段:刷新存活英雄计数与血条。
|
||
*
|
||
* 说明:英雄为真实死亡(实体已销毁,快照存于 smc.mission.dead_heroes),
|
||
* 本阶段不再做回合自动复活;复活由后续复活机制(重新召唤)显式触发。
|
||
*/
|
||
fight_ready() {
|
||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||
smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length;
|
||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||
const model = heroes[i].get(HeroAttrsComp);
|
||
if (model) {
|
||
model.dirty_hp = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/** 预留:召唤事件扩展入口 */
|
||
private zhao_huan(event: string, args: any) {
|
||
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* 召唤请求入口:
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||
* 从事件参数中提取 uuid / hero_lv / card_lv,放入串行队列。
|
||
* 二合一:同 uuid 已召唤且等级未达上限时允许入队,由 handleSingleSummon 执行合成;
|
||
* 同 uuid 且等级已达上限时拒绝(只能通过升级卡继续提升之外无法再合成)。
|
||
*
|
||
* @param event 事件名
|
||
* @param args { uuid, hero_lv, card_lv }
|
||
*/
|
||
private async call_hero(event: string, args: any) {
|
||
const payload = args ?? event;
|
||
const uuid = Number(payload?.uuid ?? 1001);
|
||
// 局内登场等级统一以局外成长等级为准(升级后登场即为升级后的等级)
|
||
// payload.hero_lv 保留作为下限兜底,防止外部显式指定更高等级
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||
const outer_lv = smc.getHeroOuterLv(uuid);
|
||
const hero_lv = Math.max(outer_lv, Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1)));
|
||
const card_lv = Math.max(1, Number(payload?.card_lv ?? 1));
|
||
|
||
// 二合一前置校验:同 uuid 已存在且合成后等级会超上限时,直接拒绝
|
||
if (this.isHeroAlreadySummoned(uuid)) {
|
||
const existing = this.findHeroByUuid(uuid);
|
||
const existingLv = existing ? (existing.get(HeroAttrsComp)?.lv ?? 1) : 1;
|
||
if (Math.max(existingLv, hero_lv) + 1 > FightSet.HERO_MAX_LV) {
|
||
oops.gui.toast(`该英雄已达等级上限,无法继续合成`);
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
this.summon_queue.push({ uuid, hero_lv, card_lv });
|
||
this.processSummonQueue();
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 检查场上是否已存在指定 uuid 的存活英雄。
|
||
* @param uuid 英雄模板 uuid
|
||
* @returns true 表示场上已有该英雄,不可重复召唤
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||
*/
|
||
private isHeroAlreadySummoned(uuid: number): boolean {
|
||
return this.findHeroByUuid(uuid) !== null;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 查找场上指定 uuid 的存活英雄实体。
|
||
* @param uuid 英雄模板 uuid
|
||
* @returns 命中的 Hero 实体,未命中返回 null
|
||
*/
|
||
private findHeroByUuid(uuid: number): Hero | null {
|
||
let found: Hero | null = null;
|
||
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
|
||
if (found) return;
|
||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||
if (!model || model.fac !== FacSet.HERO || model.is_dead) return;
|
||
if (model.hero_uuid === uuid) found = entity as Hero;
|
||
});
|
||
return found;
|
||
}
|
||
|
||
// ======================== 英雄生成 ========================
|
||
|
||
/**
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||
* 为英雄分配出生槽位:
|
||
* 按职业取三排基准点(战士/坦克前排、射手/刺客中排、辅助/法师后排),
|
||
* 同职业已存在时在基准点 ±20 的倍数次交替展开(0, +20, -20, +40, -40 …)。
|
||
*
|
||
* @param role 英雄职业(决定所属排)
|
||
* @param heroes 当前存活英雄列表(spawnHeroAt 在实体创建前快照,避免复用池残留实体干扰槽位判定)
|
||
* @returns { posIndex 槽位索引(role*10+n,-1 表示分配失败), landingPos 落地点 }
|
||
*/
|
||
private pickSpawnSlotForHero(role: HRole, heroes: Hero[]): { posIndex: number; landingPos: Vec3 } {
|
||
const basePos = MissionHeroComp.ROLE_ROW[role] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID;
|
||
|
||
// 只统计同职业英雄的展开序 n(posIndex % 10),避免不同职业间槽位互相挤占
|
||
const usedSlots = new Set<number>();
|
||
for (const h of heroes) {
|
||
const m = h.get(HeroAttrsComp)!;
|
||
if (m.role !== role || m.posIndex < 0) continue;
|
||
usedSlots.add(m.posIndex % MissionHeroComp.SLOT_STRIDE);
|
||
}
|
||
// DEBUG: 输出槽位判定过程,验证同职业展开是否生效(排查后删除)
|
||
console.log(`[SpawnSlot] role=${role} heroes=${heroes.length} used=[${[...usedSlots].join(",")}]`);
|
||
|
||
// 展开序 n:0=居中,1=+20,2=-20,3=+40 …,越界按无槽位落基准点(不写网格)
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||
for (let n = 0; n < MissionHeroComp.SLOT_STRIDE; n++) {
|
||
const posIndex = role * MissionHeroComp.SLOT_STRIDE + n;
|
||
if (posIndex >= smc.mission.heroGrid.length) break;
|
||
if (!usedSlots.has(n)) {
|
||
const lp = this.slotIndexToLandingPos(posIndex);
|
||
console.log(`[SpawnSlot] → posIndex=${posIndex} landing=(${lp.x},${lp.y})`);
|
||
return { posIndex, landingPos: lp };
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 同职业槽位占满时溢出兜底:落在该职业基准点,posIndex=-1 表示未登记网格,
|
||
// 避免与友方技能遍历 heroGrid 时产生重复目标
|
||
return { posIndex: -1, landingPos: v3(basePos.x, basePos.y, 0) };
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 生成一个英雄 ECS 实体:
|
||
* - 计算出生点(空中)和落点(地面)。
|
||
* - 调用 hero.load() 初始化并播放掉落动画。
|
||
*
|
||
* @param uuid 英雄 UUID
|
||
* @param hero_lv 英雄等级
|
||
* @param card_lv 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色)
|
||
* @returns 创建的 Hero 实体
|
||
*/
|
||
private addHero(uuid: number = 1001, hero_lv: number = 1, card_lv: number = 1) {
|
||
return this.spawnHeroAt(uuid, hero_lv, card_lv, -1);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 在指定站位生成英雄:
|
||
* - posIndex < 0 时按职业自动分配空位(三排基准点 ±20 展开)。
|
||
* - 计算出生点(空中)和落点(地面),播放掉落动画。
|
||
*
|
||
* @param uuid 英雄 UUID
|
||
* @param hero_lv 英雄等级
|
||
* @param card_lv 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色)
|
||
* @param posIndex 指定站位索引,-1 表示自动分配
|
||
* @returns 创建的 Hero 实体
|
||
*/
|
||
private spawnHeroAt(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number, posIndex: number) {
|
||
let hero = ecs.getEntity<Hero>(Hero);
|
||
let scale = 1
|
||
const role = HeroInfo[uuid]?.role ?? HRole.Warrior;
|
||
|
||
let finalPosIndex = posIndex;
|
||
let landingPos: Vec3;
|
||
if (posIndex >= 0) {
|
||
// 指定槽位:按 role*10+n 反解排与偏移,落点与自动分配保持一致
|
||
landingPos = this.slotIndexToLandingPos(posIndex);
|
||
} else {
|
||
const heroes = this.getAllHeroes().filter(h => {
|
||
const m = h.get(HeroAttrsComp);
|
||
return !!m && !m.is_dead;
|
||
});
|
||
const slot = this.pickSpawnSlotForHero(role, heroes);
|
||
finalPosIndex = slot.posIndex;
|
||
landingPos = slot.landingPos;
|
||
}
|
||
|
||
let spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0);
|
||
hero.load(spawnPos, scale, uuid, landingPos.y, hero_lv, card_lv, finalPosIndex);
|
||
// DEBUG: 验证实体创建后写入的实际槽位与节点位置(排查后删除)
|
||
{
|
||
const m = hero.get(HeroAttrsComp);
|
||
const v = hero.get(HeroViewComp);
|
||
console.log(`[SpawnSlot] spawned eid=${hero.eid} uuid=${uuid} posIndex=${m?.posIndex} node.x=${v?.node?.position.x}`);
|
||
}
|
||
|
||
// 召唤完成后,派发事件以更新英雄面板
|
||
const model = hero.get(HeroAttrsComp);
|
||
if (model) {
|
||
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MasterCalled, {
|
||
eid: hero.eid,
|
||
model: model
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
return hero;
|
||
}
|
||
|
||
// ======================== 英雄查询 ========================
|
||
|
||
/** 获取当前全部友方英雄 ECS 实体列表(包括存活和墓地) */
|
||
private getAllHeroes(): Hero[] {
|
||
const heroes: Hero[] = [];
|
||
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
|
||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||
if (!model) return;
|
||
if (model.fac !== FacSet.HERO) return;
|
||
heroes.push(entity as Hero);
|
||
});
|
||
return heroes;
|
||
}
|
||
|
||
// ======================== 召唤队列 ========================
|
||
|
||
/**
|
||
* 串行消费召唤队列:
|
||
* 使用 is_processing_queue 标志防止同帧多次调用。
|
||
* 逐个取出队列中的请求并处理。
|
||
*/
|
||
private async processSummonQueue() {
|
||
if (this.is_processing_queue) return;
|
||
this.is_processing_queue = true;
|
||
try {
|
||
while (this.summon_queue.length > 0) {
|
||
const payload = this.summon_queue.shift();
|
||
if (!payload) continue;
|
||
await this.handleSingleSummon(payload.uuid, payload.hero_lv, payload.card_lv);
|
||
}
|
||
} finally {
|
||
this.is_processing_queue = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 处理单次召唤:
|
||
* - 场上无同 uuid 英雄:直接生成新英雄。
|
||
* - 场上已有同 uuid 英雄:触发二合一,旧英雄合并销毁后生成等级 +1 的新英雄。
|
||
*
|
||
* @param uuid 英雄 UUID
|
||
* @param hero_lv 英雄等级
|
||
* @param card_lv 卡牌等级
|
||
*/
|
||
private async handleSingleSummon(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number = 1) {
|
||
const existing = this.findHeroByUuid(uuid);
|
||
if (!existing) {
|
||
this.addHero(uuid, hero_lv, card_lv);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
const oldModel = existing.get(HeroAttrsComp);
|
||
const oldLv = oldModel?.lv ?? 1;
|
||
// 合成后等级 = 两者最高等级 + 1,封顶 HERO_MAX_LV
|
||
const mergedLv = Math.min(FightSet.HERO_MAX_LV, Math.max(oldLv, hero_lv) + 1);
|
||
// 继承旧英雄站位,避免新英雄重新抢位导致阵型跳动
|
||
const posIndex = oldModel?.posIndex ?? -1;
|
||
|
||
await this.mergeHeroAndRespawn(existing, uuid, mergedLv, card_lv, posIndex);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 二合一合成流程:
|
||
* 1. 旧英雄播放移动合并动画并销毁(释放站位与实体)。
|
||
* 2. 在原站位生成 mergedLv 级新英雄并播放入场动画。
|
||
*
|
||
* @param oldHero 场上已有的同 uuid 英雄
|
||
* @param uuid 英雄 UUID
|
||
* @param mergedLv 合成后的英雄等级
|
||
* @param card_lv 卡牌等级
|
||
* @param posIndex 继承的站位索引(-1 表示重新分配)
|
||
*/
|
||
private mergeHeroAndRespawn(oldHero: Hero, uuid: number, mergedLv: number, card_lv: number, posIndex: number): Promise<void> {
|
||
return new Promise<void>((resolve) => {
|
||
// 以旧英雄节点位置作为合并目标点,保证动画收拢到原站位
|
||
const oldView = oldHero.get(HeroViewComp);
|
||
const birthPos = oldView?.node?.isValid
|
||
? oldView.node.getPosition()
|
||
: (posIndex >= 0 ? this.slotIndexToLandingPos(posIndex) : MissionHeroComp.HERO_ROW_MID);
|
||
|
||
oldHero.mergeToBirthAndDestroy(birthPos, () => {
|
||
// 旧实体销毁后 posIndex 已释放,直接按原站位生成新英雄
|
||
this.spawnHeroAt(uuid, mergedLv, card_lv, posIndex);
|
||
resolve();
|
||
});
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 槽位索引 → 落点坐标(role*10+n 反解,供合成动画目标点等兜底场景使用)。
|
||
* @param posIndex 槽位索引,越界时回退到中排基准点
|
||
*/
|
||
private slotIndexToLandingPos(posIndex: number): Vec3 {
|
||
const slotRole = Math.floor(posIndex / MissionHeroComp.SLOT_STRIDE) as HRole;
|
||
const n = posIndex % MissionHeroComp.SLOT_STRIDE;
|
||
const basePos = MissionHeroComp.ROLE_ROW[slotRole] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID;
|
||
const step = Math.ceil(n / 2);
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const dir = n % 2 === 1 ? 1 : -1;
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const offsetX = n === 0 ? 0 : dir * step * MissionHeroComp.SLOT_OFFSET;
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return v3(basePos.x + offsetX, basePos.y, 0);
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}
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/** ECS 组件移除时触发(当前不销毁节点,保留引用) */
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reset() {
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// this.node.destroy();
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}
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}
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