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panFD
c59ba45b5b refactor: 统一将游戏内的「波次」术语替换为「回合」
本次提交将全项目中所有与「波次」相关的术语、注释、配置描述、UI文本全部替换为「回合」,包括:
1.  技能卡牌、怪物刷新、经济系统的相关注释与变量名
2.  配置表中的波次相关常量与描述文本
3.  UI预制体中的波次显示文本
4.  所有相关的文档注释与接口说明

统一术语后,游戏的关卡流程描述将更符合常规肉鸽游戏的表达习惯,避免与「波次」字面含义混淆,提升代码可读性与团队协作一致性。
2026-08-09 14:51:48 +08:00
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988c669bba refactor(rogue): 重构肉鸽刷怪系统,新增动态难度与分批刷怪
1. 重构RogueConfig:替换旧强化系统为动态难度调节器,调整波次配置为20波通关,新增技能池与阵营适配
2. 优化刷怪逻辑:实现每波3批10秒间隔的分批刷怪,调整怪物上限为18只
3. 新增驻场技能支持:添加resolveFieldByLv处理等级化驻场技能,扩展FieldSkillHelper支持多阵营统计
4. 调整关卡判定:将最大波次从15改为20,新增英雄死亡计数与难度动态调节
5. 优化代码结构:移除废弃字段,统一技能注入方式,修复槽位复用逻辑
2026-08-04 20:53:59 +08:00
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8fa54e894a fix(mission): 修复刷新石初始化和抽卡UI更新逻辑
1.  初始化任务时手动派发刷新石数量变更事件,解决MissionStart早于data_init导致的UI未刷新问题
2.  抽卡按钮置灰和费用显示逻辑抽离为统一的updateDrawCostUI方法,简化重复代码
2026-07-30 17:18:53 +08:00
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68c5d991d5 feat(missionComp): 新增初始化刷新石数量逻辑
在任务组件初始化时,根据配置的初始刷新石数量重置并校验数值,确保开局数据正确。
2026-07-30 16:58:25 +08:00
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551715ef44 refactor(map): 注释掉战斗盒子节点的显式显隐逻辑
暂时禁用了fight节点下fbox的自动显隐操作,避免不必要的UI状态干扰
2026-07-20 22:35:28 +08:00
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76085c3ecd feat(map): 优化战斗流程与卡牌系统交互
1.  第一波准备阶段首个英雄召唤后自动开战,移除手动点击开始按钮
2.  重构卡牌交互逻辑,移除上划召唤改为点击召唤
3.  新增英雄卡池显隐切换功能
4.  调整卡牌预制体尺寸与布局
5.  移除特定波次技能卡弹窗逻辑
6.  简化引导流程,不再弹出Guide4
2026-07-20 22:20:18 +08:00
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15ab2f7b0f refactor: 重构英雄养成与卡牌系统,移除旧合成机制
1.  移除三合一英雄合成与链式合成逻辑,统一使用升级卡进行英雄等级提升
2.  重构卡池系统:移除卡池等级机制,所有英雄卡牌统一为LV1
3.  重构升级逻辑:改为按UUID精确升级场上英雄,动态生成对应升级卡
4.  更新配置常量:拆分并重构成长倍率、英雄上限等战斗配置
5.  简化抽卡逻辑:不再按卡池等级分发卡牌,改为动态混合基础卡与升级卡
6.  清理废弃代码:移除卡池升级相关的UI、逻辑与配置
2026-07-20 17:26:50 +08:00
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f0952ef82c refactor: 重构关卡经济与战斗流程
1.  移除战斗阶段限制,允许玩家在战斗中操作卡牌
2.  新增波次间5秒自动倒计时机制
3.  将固定波次金币奖励改为怪物死亡掉落
4.  重构卡牌面板逻辑,统一抽卡按钮状态判断
5.  清理冗余的战斗阶段状态变量与相关代码
2026-07-20 15:59:59 +08:00
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6c2f1defa9 refactor(monster): 重构波次怪物管理逻辑,优化配置与流程
1.  更新怪物配置注释,修正近战/远程怪物的描述与分类
2.  移除MissionComp中过时的自适应刷怪逻辑
3.  重构MissionMonComp:删除插队刷怪队列、简化波次流程、统一怪物生成逻辑
4.  移除冗余日志与注释,优化代码可读性
5.  调整波次准备阶段的怪物生成时机与数据处理
2026-06-23 17:05:07 +08:00
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3056b61ced fix: 修复战斗相关UI显示与技能配置问题
1. 调整RPG地图预制件与UI元素的激活状态,修复战斗面板显示异常
2. 移除技能卡片多余的t_times配置项,简化技能触发逻辑
3. 优化战斗结束后战斗框的显隐控制
2026-06-20 17:53:04 +08:00
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0a281a95d1 refactor(config): 统一初始金币配置并调整刷新时机
1. 将分散的初始金币常量迁移到FightSet枚举中,删除冗余的CardInitCoins
2. 调整刷新费用UI更新时机,确保驻场技能效果正确生效
2026-06-20 14:42:19 +08:00
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dc8391847b refactor(cardSkill): 完成卡牌技能触发机制类型化改造
本次提交为全量的卡牌技能触发系统重构,主要变更包括:
1.  新增CardTriggerType枚举,统一卡牌触发类型定义
2.  补全依赖事件派发:每波战斗结束FightEnd、英雄死亡HeroDead(带阵营过滤)、复活成功ReviveSuccess
3.  重构SkillBoxComp,按触发类型动态注册事件监听,拆分即时/定时/驻场/事件型逻辑
4.  批量迁移所有卡牌配置,为旧技能补充显式触发类型
5.  新增全局触发次数上限机制,区分每波/全局触发计数规则
6.  新增配套设计文档,记录改造背景与方案细节

本次重构彻底解决了原有隐式配置难以维护、无法支持事件型触发的痛点,实现了技能触发逻辑的标准化与可扩展性。
2026-06-19 23:01:24 +08:00
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40c27e04f2 refactor(config): 统一卡池等级与升级波次的数据源
1. 将卡池等级上限从硬编码改为引用FightSet.MAX_CARD_POOL_LEVEL
2. 提取卡池升级波次配置到GameSet中作为单一数据源
3. 移除MissionComp中的硬编码波次配置,改为引用全局配置
2026-06-19 08:38:39 +08:00
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875d2d68b5 refactor: 调整测试模式、英雄等级和卡池配置
1. 开启单挑测试模式
2. 将英雄最大等级从3下调至2
3. 更新卡池升级波次配置为[4,7,10,13]
4. 修复任务预制体的精灵帧和节点缩放配置
2026-06-18 23:26:17 +08:00
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50f43c227a refactor(mission): 优化战斗关卡UI显示与逻辑
1.  调整MissionComp注释与战斗计时获取逻辑
2.  移除关卡波数显示中的总波数限制,只显示当前波数
3.  更新mission.prefab的UI布局与默认显示文本
4.  调整地图prefab的物体位置
5.  修改bg2动画的帧率与时长参数
2026-06-13 22:42:09 +08:00
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d926c08582 feat(ui): 为所有按钮添加全局点击音效
1. 重构按钮点击音效添加方式,通过重写Button原型的_onTouchEnded方法实现全局注入
2. 移除各业务组件中手动添加的按钮音效播放代码,统一音效播放逻辑
2026-06-13 16:56:41 +08:00
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7dd5257fd8 修复(地图任务组件): 调整战斗和主页场景的背景音乐音量
为战斗场景设置背景音乐音量为0.5,为主页场景恢复默认音量1.0,同时更新对应注释说明。
2026-06-13 11:23:30 +08:00
panFD
b0d752ab18 feat(游戏): 新增背景音乐资源,添加播放逻辑并优化教程UI
新增主页与战斗场景的背景音乐文件及对应的导入配置
在主页和战斗任务组件中添加循环播放背景音乐的逻辑
调整四个新手教程引导预制体的文字、字体、描边与布局参数
2026-06-13 11:23:00 +08:00
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cb515ef00a 重构(任务配置): 提取波次金币奖励配置到 FightSet 枚举
将 MissionComp 中原硬编码的波次金币相关常量,迁移至集中定义的 FightSet 枚举中,统一配置管理以提升后续维护便利性。
2026-06-12 14:58:16 +08:00
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7f5af4c04a fix(game): 调整卡牌与波次金币奖励配置,修复上限失效
修改卡牌初始金币CardInitCoins从10改为4
调整波次金币奖励的基础值、增长率与上限参数
重命名金币奖励上限变量,修复原有上限未生效的问题并新增总额限制
2026-06-12 14:57:22 +08:00
panFD
7e86aed500 feat: 新增技能卡系统,优化卡牌操作逻辑
1.  调整任务开始按钮显示逻辑,新增nobg节点控制
2.  重构卡牌拖拽逻辑,技能卡改为点击使用,英雄卡保留上划使用
3.  修改技能卡牌初始消耗为0
4.  新增技能卡槽面板,在特定波次开放技能卡抽取
5.  新增技能卡刷新按钮与相关回调逻辑
6.  优化抽卡UI显示与费用更新逻辑
2026-06-03 22:40:09 +08:00
pan
27ffdaaf87 refactor: 重构技能弹窗系统,移除冗余技能池逻辑
1.  删除SkillBoxCardConfig相关类型、技能池配置和抽卡函数
2.  移除技能弹窗的刷新次数持久化逻辑与UI
3.  简化MissSkillsComp、SkillBoxComp的技能处理流程
4.  统一技能卡的添加和初始化逻辑,移除config专用初始化流程
5.  调整MissionCardComp的波次技能弹窗触发逻辑
6.  清理CardComp中冗余的技能描述缓存代码
7.  修正UIConfig中SkillBox预制体路径命名
2026-06-03 17:24:22 +08:00
pan
e76cba7933 feat(map): 新增固定波次技能三选一弹窗系统
1.  新增MSkillBoxComp弹窗组件,实现固定波次触发的技能卡选择功能
2.  新增SkillBoxCardConfig配置与SkillBoxPool技能池,支持按波次配置技能
3.  重构MissionCardComp,将技能卡抽取改为固定波次弹窗触发
4.  扩展SingletonModuleComp与MissionComp,添加技能刷新次数持久化逻辑
5.  优化MissSkillsComp,新增SkillBox专属技能加载流程
6.  修复SkillBoxComp,支持自定义技能参数覆盖
7.  调整UIConfig与CardSet配置,适配新的技能卡流程
2026-06-03 16:36:22 +08:00
pan
55c277016d refactor: 清理废弃资源并优化卡牌相关逻辑
1.  删除废弃的notify.prefab和TalentSet.ts.meta文件
2.  新增MSkillBox预制体资源
3.  优化MissionCardComp抽卡按钮显示逻辑
4.  格式化CardComp.ts代码格式与变量声明
5.  优化MissionComp.ts代码格式与事件绑定
6.  更新mission.prefab布局添加技能槽位
2026-06-03 14:39:31 +08:00
walkpan
fd60191324 refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
2026-05-24 23:38:09 +08:00
walkpan
5cacfee288 chore: 调整怪物数值与波次配置,优化游戏爽感与难度平衡
1.  调整MissionComp中怪物上限与恢复阈值,提升刷怪容错空间
2.  下调全基础怪物属性并调整注释,降低初期怪物强度,同时调整BOSS属性降低其压力
3.  更新MonsterStats与TierConfigs,调整怪物消耗、预算与生成数量
4.  调整各波次模板的怪物生成数量,优化战斗体验
5.  调整自适应刷怪的最大填充比例,提升怪物生成效率
6.  更新部分配置注释,补充设计说明
2026-05-23 22:06:46 +08:00
walkpan
92836c14b6 feat(map,economy): 重做游戏经济与卡牌平衡系统
本次提交重构了英雄出售、抽卡、波次金币的数值体系:
1. 调整英雄出售价格按等级计算,1/2/3级分别为3/10/25金币
2. 修改抽卡刷新费用为2,初始金币调整为10
3. 重做波次金币公式,基础收益改为10,每波增长4
4. 调整卡池卡牌消耗与特殊卡牌的定价
5. 优化卡牌抽取消耗的计算逻辑,使用指数增长替代线性计算
2026-05-23 19:03:48 +08:00
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654e39ff5b refactor(MissionHeroComp): 移除闲置的驻场技能总加成计算方法 2026-05-21 16:20:54 +08:00
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fc3f4d7375 refactor(skill): 重构技能触发逻辑,提取统一工具类
将分散在Hero、Mon、HeroAtkSystem、SCastSystem、MissionComp中的技能触发代码统一封装,集中处理触发次数加成、实体合法性校验与技能事件派发,同时新增SkillTriggerType枚举统一管理技能触发类型,简化业务调用并消除重复模板代码。
2026-05-21 11:10:27 +08:00
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bbd3e01ae5 refactor(map): 重构局内经济系统,统一封装金币操作逻辑
新建MissionEconomy类作为局内经济统一管理入口,整合原分散在HInfoComp、MissionComp、CardComp、MissionCardComp中的金币计算、消费、收益统计逻辑,移除各组件中重复的getMissionCoin、setMissionCoin、getRefreshCost等工具方法,统一维护评分系统的金币统计,提升代码可维护性。
2026-05-21 09:51:32 +08:00
walkpan
f515feda7b chore(map): 调整关卡波次上限为15波并完善怪物队列检测
1.  将显示的波次文字从30波改为15波
2.  修改通关判定条件为当前波次达到15波
3.  新增待刷新怪物数量的状态跟踪
4.  完善怪物全灭的判定逻辑,加入待刷新队列检测
5.  移除了测试用的ts和js脚本文件
6.  添加了怪物生成相关的调试日志
2026-05-15 22:24:29 +08:00
walkpan
8d61c67c1d refactor(map): 重构关卡刷怪与计时逻辑,适配30波新流程
1. 替换原固定战斗倒计时为正向计时clearTime
2. 移除旧波次配置,改用spawningEngine生成自适应怪物
3. 将波次上限从20调整为30,更新对应判断逻辑
4. 实现增量分批刷怪和自适应难度调整
5. 重置战斗状态时重置新引擎实例
2026-05-15 13:46:27 +08:00
walkpan
e3a9d447ba fix(map): 修复任务界面动画启停逻辑异常
调整了MissionHomeComp和MissionComp中的地图动画启停代码,将多余空行移除并修正了调用时机,确保界面切换和销毁时动画状态正确。
2026-05-13 23:45:38 +08:00
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2443dfce85 refactor(map): 为所有组件的onDestroy添加父类调用
统一修复组件销毁时未调用父类生命周期方法的问题,确保资源正确释放
2026-05-13 16:03:53 +08:00
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e7075004fe feat(monster&spawn): 新增飞行怪物支持,重构怪物移动与刷怪系统
抽离MonMoveComp拆分怪物移动逻辑,让MoveComp仅负责英雄移动
新增Fly和FlyBoss怪物类型,配置三层飞行轨道支持空中怪物
重写波次刷怪逻辑,移除固定5槽限制,按轨道自由排布怪物
将怪物生成上限与恢复阈值从5/3调整为50/30
优化渲染排序逻辑,为飞行怪添加持续浮动动画
移除跨波怪物属性继承,波次切换时自动清理残留怪物
2026-05-12 12:23:37 +08:00
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38f4a1f47d fix(ECS): 延迟初始化查询匹配器并添加空值检查
避免在组件重置后访问未初始化的匹配器,将匹配器的初始化移至 onLoad 方法,并在清理和重置逻辑中添加空值保护,防止运行时错误。
2026-05-08 16:02:50 +08:00
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cc60ebf332 fix(任务组件): 修复PhaseTime可能未初始化的空指针异常
在切换任务阶段时,如果PhaseTime尚未初始化,调用reset方法会导致空指针异常。同样在组件销毁时也需要安全地清理PhaseTime。

- 在data_init中确保PhaseTime被正确初始化
- 在setPhase方法中添加空值检查
- 在reset方法中安全销毁节点并清理PhaseTime引用
2026-05-08 15:51:04 +08:00
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64168e576f fix(mission): 修复组件生命周期与节点安全访问问题
- 移除 MissionCardComp.onLoad 中自动触发的 onMissionStart,改为由 MissionComp 通过 scheduleOnce 事件驱动,确保组件初始化顺序
- 在设置节点 active 属性前增加节点有效性检查,避免节点已销毁时访问导致的错误
- 在更新计时器 UI 时增加节点和组件存在性检查,防止空引用异常
2026-05-08 15:09:06 +08:00
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07aec09283 fix: 修复组件销毁时事件解绑和空引用问题并添加任务界面
- 在多个组件的onDestroy方法中添加节点有效性检查,防止无效节点上解绑事件
- 修复MissionComp中任务启动逻辑,改为通过UI打开方式触发MissionStart事件
- 添加新的任务界面(UIID.Mission)及相关配置
- 修复MissionCardComp中Map未初始化导致的空引用问题
- 优化按钮事件绑定和解绑逻辑,增加空值检查
2026-05-08 14:14:38 +08:00
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b588fd06a0 feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
2026-04-25 21:52:59 +08:00
panw
5dfc790412 fix(地图): 修复第一波怪物到来时错误进入战斗结束阶段的问题
第一波怪物到来时不应进入 BattleEnd 阶段,因为不存在"上一波"需要结束。现在第一波会直接显示波次提示动画,避免被加载界面遮挡。
2026-04-24 09:45:22 +08:00
panw
a039324fbc fix(ui): 调整任务界面布局并优化Boss波次计时显示
- 调整 role_controller.prefab 中多个节点的位置、缩放和文本组件尺寸,优化界面布局
- 修改任务组件逻辑,在Boss波次时显示无限时间符号"∞"并暂停倒计时
- 更新文本字体大小、对齐方式和溢出设置,改善视觉表现
2026-04-24 09:33:04 +08:00
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cfd0faa38c fix: 修正阶段切换动画触发条件与目标节点
调整任务阶段切换时的动画表现,仅在进入战斗阶段时触发缩放动画。
将动画目标节点从 phaseNode 改为 time_node,并调整缩放比例以优化视觉反馈。
2026-04-24 09:25:36 +08:00
panw
c20be9f17b feat(ui): 优化任务界面时间显示和阶段提示动画
- 移除时间显示中的波次前缀,仅保留分钟和秒数
- 调整阶段提示动画的激活时机,避免首次显示异常
- 修复阶段切换时的文本显示逻辑,显示当前波次进度
- 删除已废弃的 tip.prefab 资源文件
2026-04-24 09:25:10 +08:00
walkpan
42d1ca5bd5 feat(gameplay): 调整备战期经济和卡牌配置
- 将备战期金币奖励改为固定25(从第2波开始),移除随波次增长逻辑
- 提高初始金币至11,降低英雄最高等级至1
- 统一卡牌成本为10,简化经济系统
2026-04-23 22:27:33 +08:00
walkpan
60352af998 feat(关卡): 添加阶段切换提示动画
新增 tip.prefab 资源作为阶段提示栏,在 MissionComp 中实现 playTooltipAnim 方法。
当关卡阶段切换至特定状态(如胜利、失败等)时,播放从右侧飞入、中央停留、左侧飞出的动感动画,提升阶段切换的视觉反馈和游戏体验。
2026-04-23 20:47:04 +08:00
panw
5ae4c8fcd0 fix(hero): 修复复活后治疗未重置复活计数的问题并支持配置复活恢复百分比
- 在MissionComp中,英雄被治疗后重置复活计数,防止下回合无法复活
- 在HeroAtkSystem中,从技能配置读取复活恢复生命值百分比,替代硬编码的50%
2026-04-23 09:49:38 +08:00
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100a520df1 feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
2026-04-22 23:14:07 +08:00
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8c972adbac feat: 添加回合结束时的英雄恢复配置
在 FightSet 枚举中新增 WAVE_HEAL_RATE 配置项,用于控制每波次结束时英雄的生命恢复比例。随后在 MissionComp 中引用此配置,替换原有的硬编码恢复率 0.7,使恢复逻辑更易于维护和调整。
2026-04-22 21:02:22 +08:00
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5f6f6f0bfb fix(战斗): 修正英雄复活与战斗结束时的生命值恢复逻辑
移除英雄复活时直接设置固定生命值的硬编码,改为在战斗结束阶段统一恢复所有英雄(包括墓地英雄)70%最大生命值。这确保了生命值恢复机制的一致性和可维护性,并避免了状态同步问题。
2026-04-22 20:56:44 +08:00