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fix: 移除怪物移动位置限制并扩大移动边界
移除怪物移动目标位置的水平坐标限制,使其可以移动到任意X坐标。
同时将英雄和怪物的移动边界值扩大到极大值,以消除移动范围限制。
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2026-03-31 15:10:13 +08:00 |
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refactor(game): 简化阵型移动逻辑并移除复杂碰撞处理
- 移除 `clampXByAllies` 及相关辅助方法,简化同排单位间的移动阻挡计算
- 重构 `getFormationSlotX` 方法,使用统一的战斗优先级和等级排序,不再按角色类型分层
- 新增 `moveToSlot` 方法集中处理向阵型位置移动的逻辑
- 引入 `isFormationParticipant` 方法,通过检查碰撞体启用状态更准确地筛选阵型参与者
- 删除多个未使用的移动调整参数,如 `meleeMinEnemyDistanceX`、`meleeOvertakeSpeedGap` 等
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2026-03-31 15:00:07 +08:00 |
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fix(移动系统): 调整同职业英雄的阵型位置计算逻辑
引入 resolveFormationTargetX 函数获取前排锚点坐标,根据英雄职业类型(近战、中程、远程)和场上存在的其他职业盟友,动态计算角色在阵型中的深度偏移,使同职业英雄在水平方向上正确排列,并确保目标位置在移动边界内。
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2026-03-31 10:07:03 +08:00 |
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refactor(game): 重构英雄阵型站位逻辑,移除硬编码使用动态计算
- 删除 `resolveFormationTargetX` 的导入和调用
- 将 `processRangedFormationCombat` 重命名为 `processFormationCombat`,使其适用于所有英雄类型
- 新增 `getFormationSlotX` 方法,根据同阵营、同Y轴单位的战斗优先级和生成顺序动态计算站位点
- 在撤退逻辑中,增加对战斗优先级的检查,防止低优先级单位阻挡高优先级单位
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2026-03-31 09:54:53 +08:00 |
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fix(hero): 调整近战英雄攻击距离并简化移动逻辑
将 HeroDisVal 中近战英雄的攻击距离从 150 调整为 360,以改善战斗体验。
移除 `processMeleeLogic` 中的独立逻辑,改为复用 `processRangedFormationCombat` 方法,统一移动与攻击行为,提升代码可维护性。
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2026-03-30 15:29:26 +08:00 |
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fix(英雄): 调整多个英雄的模型位置与站位参数
- 更新多个英雄预制体中的局部位置_y坐标,修正模型显示位置
- 调整近战英雄的阵型起始X坐标为-20,远程英雄统一为100
- 增加友军横向最小间距从50到60,优化战斗中的站位分布
- 修正部分英雄的嵌套预制体配置
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2026-03-30 15:01:20 +08:00 |
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fix(战斗): 调整远程站位距离并优化移动系统注释与逻辑
- 将远程职业的固定站位X坐标从180减少至120,以改善阵型布局
- 为移动系统组件和配置添加详细注释,说明各字段用途和逻辑规则
- 调整同阵营横向最小间距从40增加至50,减少单位重叠
- 优化近战超车逻辑,明确超车条件和优先级判定
- 改进代码可读性,添加关键逻辑点的解释说明
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2026-03-27 10:08:11 +08:00 |
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refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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2026-03-19 18:43:02 +08:00 |
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fix(英雄): 调整近战最小攻击距离并修复攻击动画循环
- 将 meleeMinEnemyDistanceX 从 80 减少到 60,优化近战英雄攻击距离判定
- 在 HeroAnmComp 中添加 _atkIndex 变量,实现 atk0、atk1、atk2 攻击动画的循环播放
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2026-03-19 09:43:53 +08:00 |
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walkpan
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fix(战斗): 调整近战英雄追击逻辑和攻击范围
- 禁用 atk_s1.prefab 中的某个节点以避免干扰
- 增加近战攻击范围的高度从 100 到 150
- 添加 meleeOvertakeSpeedGap 常量用于控制追击速度差阈值
- 实现 shouldAllowMeleeOvertake 方法,允许高速近战英雄在特定条件下超越同优先级盟友
- 条件包括:双方均为近战、优先级相同、速度足够快、盟友未进入攻击准备状态且仍在前进中
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2026-03-18 20:42:30 +08:00 |
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walkpan
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fix(战斗): 调整近战攻击逻辑与攻击动画配置
- 将技能 6001 的触发类型改为碰撞检测,提高命中准确性
- 优化近战攻击距离计算,使用配置值并增加最小距离限制
- 移除攻击动画中的多余事件,缩短动画时长
- 调整攻击预制体的碰撞体尺寸和位置,使其与实际攻击范围匹配
- 简化远程英雄战斗逻辑,移除不必要的距离判断
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2026-03-18 20:36:36 +08:00 |
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fix: 收敛战斗内存增长并强化战斗结束清理
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2026-03-18 16:46:52 +08:00 |
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fix: 修复Boss渲染层级错误,确保Boss始终显示在最前
Boss单位在渲染排序时未获得足够高的优先级,导致可能被其他单位遮挡。
现在为Boss单位添加专门的渲染优先级字段(bossPriority),并在排序时作为第一排序条件。
同时为Boss的spawnOrder添加偏移量,确保同优先级内Boss保持正确的生成顺序。
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2026-03-18 16:22:50 +08:00 |
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eb4e544363
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fix(战斗): 调整射手技能和近战走位逻辑
- 将射手英雄的技能从[6005,6006]改为[6005,6008]
- 调整技能6005、6006的hit_count从2和3统一为1,提高技能6008的hit_count从1到6
- 优化近战单位的走位逻辑,增加攻击准备锁定和通过阈值判断,调整盟友重叠间距和位移释放距离
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2026-03-18 09:57:21 +08:00 |
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fix(移动): 优化盟友间距计算以允许目标重叠
引入 allyOverlapSpacingX 和 displacementReleaseX 常量,在特定条件下允许盟友目标位置重叠。
当盟友已被显著位移且自身需要前进时,使用更小的间距,避免不必要的移动阻塞。
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2026-03-18 09:22:46 +08:00 |
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fix(战斗): 修复英雄移动和施法逻辑
- 移动系统现在会在需要保持距离时也执行移动,避免过于靠近敌人
- 施法系统重构目标选择逻辑,确保在射程内寻找最近敌人
- 添加近战施法距离常量,根据英雄类型动态计算最大施法范围
- 移除不必要的攻击状态检查,优化施法条件判断
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2026-03-17 17:00:01 +08:00 |
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8667656e48
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fix: 修正英雄移动逻辑中距离判断条件
将原条件 `dist < minRange` 改为 `dist >= minRange`,并与阵型移动需求结合。原逻辑在距离过近时也会触发移动,导致英雄可能无法保持在有效攻击范围内。新逻辑确保仅在距离足够且需要调整阵型位置时才移动。
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2026-03-17 14:57:07 +08:00 |
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feat(战斗): 优化自动施法目标选择逻辑
- 在 HeroAttrsComp 中新增 combat_target_eid 和 enemy_in_cast_range 字段,用于跟踪当前战斗目标
- 修改 MoveSystem 在移动时同步更新战斗目标状态,并清理无效目标
- 重构 SCastSystem 的自动施法逻辑,优先使用已锁定的战斗目标而非重新搜索
- 调整技能 6005 和 6006 的 hit_count 参数,分别改为 2 和 3 次打击
- 为友方技能施法添加事件派发机制,通知其他系统技能释放
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2026-03-16 20:30:28 +08:00 |
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perf: 优化战斗系统内存与性能,增加对象池限制与内存监控面板
- 为Skill和Monster对象池添加最大容量限制(64/24),防止内存泄漏
- 实现DamageQueueComp的环形队列优化,减少数组操作开销
- 在MissionComp中添加内存监控面板,实时显示堆内存、实体数量、对象池状态
- 优化MoveSystem的渲染排序性能,缓存查询结果减少GC压力
- 调整角色控制器UI位置与样式,关闭调试日志减少性能开销
- 战斗结束时自动清理对象池,确保内存可回收
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2026-03-16 18:49:43 +08:00 |
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fix(hero): 防止移动组件在特定情况下反向移动
在计算新位置后添加方向检查,确保英雄不会朝与输入方向相反的方向移动,避免可能的卡顿或位置异常。
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2026-03-16 16:08:04 +08:00 |
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refactor: 简化攻击距离与职业类型系统
- 移除 SkillRange 枚举和 SkillDisVal 常量,统一使用 HType 表示攻击距离
- 删除 heroInfo 中的 rangeType 字段,直接使用 type 字段
- 更新英雄配置,将职业类型简化为近战、中程、远程三类
- 移除怪物属性中的 mp 和 def 字段,简化属性计算
- 更新移动和技能距离计算逻辑,直接使用 HType 判断
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2026-03-16 15:54:49 +08:00 |
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refactor(战斗): 重构英雄阵型位置计算逻辑
- 将阵型位置计算提取到公共配置模块,定义 FormationPointX 映射
- 新增 resolveRangeTypeByHeroType 函数根据英雄类型解析默认攻击范围
- 新增 resolveFormationTargetX 函数统一计算英雄阵型目标X坐标
- 在 Hero 和 MoveSystem 中复用新的阵型计算函数,消除重复逻辑
- 优化远程英雄战斗逻辑,使其能根据阵型位置和攻击范围动态调整站位
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2026-03-16 15:46:28 +08:00 |
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acaa6125c2
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feat(移动): 根据战斗优先级调整同阵营英雄的横向间距
在clampXByAllies方法中增加战斗优先级判断,高优先级英雄不会因低优先级盟友而调整横向位置。新增getCombatPriority方法根据英雄类型和射程类型计算优先级,近战>中程>远程。
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2026-03-16 15:20:50 +08:00 |
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fix(移动系统): 修正近战攻击距离和友军间距逻辑
- 将 `minSpacingX` 拆分为 `meleeAttackRange` 和 `allySpacingX`,明确区分攻击范围和友军间距
- 在 `moveEntity` 方法中添加 `stopAtX` 参数,确保英雄在攻击范围内停止移动
- 新增 `clampXByAllies` 方法,防止友军单位在移动时相互重叠
- 更新 `hasAnyActorTooClose` 方法使用新的 `allySpacingX` 常量
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2026-03-16 14:49:17 +08:00 |
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refactor(英雄移动): 简化移动逻辑并统一渲染排序
- 移除 HeroMove.ts.meta 和 MonMove.ts.meta 文件
- 将所有英雄和怪物节点统一挂载到 HERO 父节点下,不再使用多行(LINE1-4)布局
- 简化 MoveSystem 中的 Y 轴位置计算,直接使用 baseY
- 重构渲染排序逻辑,基于阵营和位置计算前后顺序
- 移除过时的线路切换和碰撞检测逻辑
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2026-03-16 14:39:57 +08:00 |
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fix: 修复移动系统中过近检测忽略敌对阵营的问题
调整hasAnyActorTooClose方法,在判断其他角色是否过近时,增加阵营校验逻辑,确保只检测同阵营角色,避免误判敌对角色位置。
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2026-03-15 22:00:48 +08:00 |
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fix(战斗): 移除近战单位后撤逻辑并调整远程单位攻击距离
- 移除所有单位类型在距离过近时的后撤行为,简化移动逻辑
- 远程单位现在只在距离过远时前进,不再因过近而后撤
- 调整远程单位长距离攻击的起始位置从240增加到300
- 保持战斗系统的核心行为不变,仅优化移动决策逻辑
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2026-03-15 21:54:03 +08:00 |
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fix(战斗): 修正近战攻击状态切换逻辑
在移动系统中,当英雄进入攻击范围时,应将 is_atking 设置为 true 以正确触发攻击状态。同时优化攻击范围计算,使用 minSpacingX 作为最大范围基准,并确保最小范围不超过最大范围减一,避免逻辑矛盾。
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2026-03-15 21:47:15 +08:00 |
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fix(移动): 增加角色间最小间距并调整技能距离数值
- 将相同位置检测阈值改为最小间距要求,防止角色重叠
- 当无法找到合适位置时返回null并停止移动
- 调整近战和中程技能的标准距离数值
- 移动目标位置时增加间距检查
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2026-03-15 21:42:46 +08:00 |
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fix(hero): 调整移动系统y轴位置偏移值
将LINE2和LINE3的偏移量从15调整为30,并移除LINE4的配置,使英雄移动路径更符合设计需求
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2026-03-15 19:41:38 +08:00 |
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fix(game): 调整游戏地平线高度和移动系统位置参数
- 将游戏地平线从 -165 调整为 -140,以优化视觉表现
- 修改移动系统的Y轴位置偏移量,使角色移动更符合设计需求
- 更新地图预制体中的组件引用和布局配置
- 删除未使用的资源文件 mon.meta
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2026-03-13 16:37:19 +08:00 |
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feat(移动系统): 实现多线站位和防重叠机制
- 将移动边界配置从 min/max 改为 front/back 以支持双向移动逻辑
- 增加四条站位线(LINE1~LINE4)实现纵向分层站位
- 添加防重叠检测,防止同阵营单位位置冲突
- 调整游戏地平线高度和地图元素位置以适配新站位系统
- 禁用地图中多余的游戏对象以优化性能
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2026-03-13 16:04:53 +08:00 |
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refactor: 合并英雄与怪物移动组件为通用 MoveComp
重构移动系统,将 HeroMoveComp 和 MonMoveComp 合并为通用的 MoveComp 组件,统一移动逻辑。
- 移除 HeroMasterComp 相关代码,简化实体查询
- 统一战斗范围计算和阵型回归逻辑
- 调整移动边界和撤退范围配置
- 优化敌人查找算法,提高性能
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2026-03-13 15:54:12 +08:00 |
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