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3bbf4a7eb6
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feat(skill): add round end skill trigger system
新增回合结束(FEnd)类型的技能触发机制,包括:
1. 新增SkillTriggerType.FEnd枚举与相关配置映射
2. 为英雄、怪物属性组件添加回合结束技能的运行时解析与存储
3. 实现关卡节间流转时触发全队英雄回合结束技能的逻辑
4. 完善战力计算、技能图标检索等配套支持逻辑
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2026-09-14 16:59:47 +08:00 |
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refactor(普通关刷怪): 调整刷怪间隔并新增怪物砸地击退效果
1. 将普通关后续刷怪间隔从1秒改为2秒,同步更新注释与配置常量
2. 为普通关怪物添加从400码高度掉落入场的效果
3. 新增怪物落地震退逻辑,击退落点100码范围内的英雄
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2026-09-11 15:39:57 +08:00 |
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771b0aad26
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refactor: 移除lv12职业专项属性机制,改用bonus配置接管
1. 从heroSet.ts中删除HERO_LV12_SPECIAL_ATTR等相关常量和计算逻辑
2. 移除各业务代码中基于lv12专项的属性加成逻辑
3. 更新文档说明与英雄配置,将职业专项加成改为lv12级bonus配置
4. 同步更新服务器端英雄数据配置示例
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2026-09-07 23:21:56 +08:00 |
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aa488d55e7
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feat: 新增闪避与命中属性系统,完善战斗判定逻辑
1. 新增全局默认闪避/命中率配置,为英雄和怪物提供缺省属性兜底
2. 扩展英雄属性组件,添加闪避、命中率属性与对应计算接口
3. 实现闪避判定逻辑,修正伤害流程,添加闪避提示效果
4. 新增闪避/命中相关buff、技能与光环配置
5. 完善属性值计算与 tooltip 显示逻辑
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2026-09-07 20:41:49 +08:00 |
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b0038e74c8
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refactor: 重构复活机制,将复活逻辑整合到dead触发组
1. 新增SkillOverrides的revive_hp和revive_count配置项,替代原独立复活字段
2. 移除所有revive相关的旧配置、解析函数和UI展示逻辑
3. 调整战斗逻辑,从dead触发组的overrides中读取复活配置
4. 更新文档说明,统一复活机制的配置方式
5. 清理冗余的导入和类型定义
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2026-09-03 22:28:38 +08:00 |
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d9bccd7c93
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refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆:
1. 更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义
2. 同步修改了注释、文档说明中的相关表述
3. 修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑
4. 调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
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2026-09-02 16:42:54 +08:00 |
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2cfc2308b3
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refactor(monster): 统一怪物与英雄的数值设定体系
1. 重构怪物配置,使用HERO_ROLE_BASE作为基础属性基准,通过card_lv应用品质系数
2. 新增怪物设计原则文档,明确数值平衡与成长逻辑
3. 修复Mon.ts中怪物属性计算,适配新的品质缩放规则与12级职业属性加成
4. 更新UI预制体的属性图标与文字显示,适配新的属性展示逻辑
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2026-09-01 23:23:53 +08:00 |
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6608cedb08
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fix: 调整怪物和英雄初始尺寸,优化胜利UI显示
将怪物和英雄的默认尺寸从1.15改为1,同时调整胜利UI的位置、大小、字体和精灵配置,统一界面显示效果
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2026-09-01 10:46:42 +08:00 |
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19d536f06c
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refactor(hero/monster): 重构属性配置体系,引入职业基础属性模板
1. 新增HERO_ROLE_BASE职业基础属性模板,统一同职业英雄的基准属性
2. 重构英雄配置表,将硬编码属性替换为基准值+增量的配置方式
3. 为怪物和英雄实体添加防御属性的初始化逻辑
4. 添加TODO注释标记待后续落地的局外升级属性重算逻辑
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2026-08-17 08:52:37 +08:00 |
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aec84d169f
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feat(hero/skill): add skill level override resolution logic
1. 新增resolveSkillOverrides工具函数实现技能等级分档覆盖逻辑
2. 为所有英雄/怪物技能模块添加运行时overrides分档处理
3. 扩展技能描述系统以展示分档后的技能等级
4. 新增技能分档配置类型定义与注释
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2026-08-16 20:51:58 +08:00 |
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2d11246838
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refactor: 移除战斗结束相关的FEnd触发逻辑
此次提交全面清理了所有与战斗结束(FEnd)相关的代码:
1. 移除了Hero、Monster等实体中的fend属性与运行时处理
2. 删除了SkillTriggerHelper中的FEnd触发分支
3. 移除了GameEvent中的FightEnd事件与相关监听
4. 清理了配置文件中的FEnd相关枚举、字段与装备
5. 重构了MissionComp的回合逻辑,不再触发战后技能
6. 更新了注释与文档,移除过时的FEnd相关说明
彻底移除了已不再使用的战斗结束触发机制,简化了代码架构。
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2026-08-14 15:28:22 +08:00 |
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9579c4f75e
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refactor(monster): 重构怪物分层显示与战斗逻辑
1. 重构怪物挂载逻辑,按Boss/小怪分别挂载到对应场景层
2. 调整怪物出生落点逻辑,移除额外Y轴偏移
3. 优化场景节点清理范围,新增MON/BOSS层清理
4. 重构渲染排序逻辑,分层管理怪物渲染层级
5. 新增5套攻击技能预制体与动画资源
6. 修复技能配置参数冗余注释与类型错误
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2026-08-13 23:05:51 +08:00 |
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eb4b370533
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refactor: 重构击退机制,将概率改为距离增量
1. 调整近战默认攻击距离从150改为100
2. 将击退相关属性从概率改为击退距离增量,同步更新所有配置、UI显示和技能描述
3. 移除旧的击退概率判定逻辑,改为直接应用击退距离增量
4. 优化受击击退的处理流程,统一参数传递
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2026-08-13 11:09:37 +08:00 |
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a3375ec3b6
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refactor(hero): 统一英雄攻击距离默认值并优化队友间距逻辑
1. 将英雄/怪物默认攻击距离调整为近战150、中程300、远程450,通过HeroDisVal统一管理
2. 新增同阵营单位移动和待机时的间距避让逻辑,避免单位重叠穿模,添加自然蠕动效果
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2026-08-13 10:23:14 +08:00 |
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038abdc5d2
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refactor(monster): 重构移动组件体系,统一英雄与怪物移动逻辑
1. 删除废弃的 MonMoveComp,将功能合并到 MoveComp 中
2. 移除 MissionComp 中冗余的怪物最大数量配置计算
3. 优化英雄站位分配逻辑,近战优先靠前站位
4. 统一移动系统的边界约束与渲染排序逻辑
5. 清理 Hero.ts 中未使用的导入项
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2026-08-13 09:20:27 +08:00 |
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a905db8e48
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feat: 大幅优化战斗体验与编队系统
1. 扩展英雄/怪物网格站位到10个槽位
2. 重构默认攻击距离计算逻辑,按职业动态适配
3. 重做英雄站位与移动系统,新增同阵营间距约束
4. 调整rogue模式怪物数量与强度配置,提升战斗爽感
5. 重构刷怪逻辑为匀速曲线+欠账补刷,优化刷怪节奏
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2026-08-12 17:56:59 +08:00 |
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988c669bba
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refactor(rogue): 重构肉鸽刷怪系统,新增动态难度与分批刷怪
1. 重构RogueConfig:替换旧强化系统为动态难度调节器,调整波次配置为20波通关,新增技能池与阵营适配
2. 优化刷怪逻辑:实现每波3批10秒间隔的分批刷怪,调整怪物上限为18只
3. 新增驻场技能支持:添加resolveFieldByLv处理等级化驻场技能,扩展FieldSkillHelper支持多阵营统计
4. 调整关卡判定:将最大波次从15改为20,新增英雄死亡计数与难度动态调节
5. 优化代码结构:移除废弃字段,统一技能注入方式,修复槽位复用逻辑
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2026-08-04 20:53:59 +08:00 |
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57c7934571
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refactor(hero): 重构技能触发与属性系统,使用运行时解析缓存
1. 重构英雄属性组件,将静态配置与运行时缓存分离,新增runtime_前缀的运行时解析字段
2. 移除旧的evolve进化配置处理逻辑,改为通过等级解析器动态获取当前等级生效的技能与属性
3. 统一怪物与英雄的技能触发逻辑,均使用运行时缓存字段
4. 更新测试模式配置结构,适配新的分组+等级数组配置格式
5. 优化技能描述生成逻辑,支持新的等级配置结构
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2026-08-04 16:46:59 +08:00 |
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b6b2dff986
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refactor(battle): 重构战斗目标查找与位置管理逻辑
新增全局位置网格系统,用于按索引存储敌我单位实体ID:
- 在SingletonModuleComp添加heroGrid与monGrid数组
- 为HeroAttrsComp新增posIndex字段记录位置索引并初始化
优化战斗核心流程:
- 重构MissionHeroComp的位置选择逻辑,拆分方法返回位置索引而非直接坐标,优化位置占用检测
- 重构SCastSystem的目标查找与收集逻辑,改用网格遍历替代全量实体查询,大幅提升性能
- 统一三路单位的查找优先级,简化代码提升可维护性
- 完善Hero与Monster的创建销毁流程,同步更新网格的单位注册与注销信息
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2026-06-17 09:45:46 +08:00 |
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488b1632ef
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feat(测试模式): 新增怪物技能测试覆盖功能并完善测试配置
修复怪物生成位置索引越界问题,通过对位置数组长度取模限制合法索引范围
新增测试模式专属的怪物技能覆盖逻辑,支持覆盖普攻及各类触发技能配置
扩展测试模式配置项,新增怪物生成数量、词缀配置以及全类型技能覆盖参数
优化 Rogue 关卡生成引擎,支持批量生成测试怪物并计算词缀属性加成
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2026-06-12 16:31:32 +08:00 |
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0560999ce5
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fix(hero): 修正英雄和怪物初始默认动画为待机
调整HeroSpine组件的start方法初始调用为idle动画,修改怪物非下落场景下的默认状态从移动改为待机
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2026-06-11 10:51:01 +08:00 |
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walkpan
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fd60191324
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refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
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2026-05-24 23:38:09 +08:00 |
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walkpan
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ef4aa9aeec
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refactor(map,hero): 调整怪物出生参数与UI显示逻辑
1. 调整怪物出生点X坐标和掉落高度默认值
2. 修复英雄血条UI层级问题,强制置于顶层
3. 优化血条提示框的Y轴显示位置
4. 简化怪物死亡飞出动画,移除多余的角度重置
5. 重构怪物下落逻辑,拆分完成回调,处理无下落距离的情况
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2026-05-21 20:21:29 +08:00 |
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fc3f4d7375
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refactor(skill): 重构技能触发逻辑,提取统一工具类
将分散在Hero、Mon、HeroAtkSystem、SCastSystem、MissionComp中的技能触发代码统一封装,集中处理触发次数加成、实体合法性校验与技能事件派发,同时新增SkillTriggerType枚举统一管理技能触发类型,简化业务调用并消除重复模板代码。
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2026-05-21 11:10:27 +08:00 |
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3bfdf1639b
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fix: 恢复怪物和英雄的召唤技能配置复制逻辑
修复了heroSet.ts中注释掉的call字段注释,同时恢复了Hero和Monster类中对call技能配置的复制代码,让召唤技能触发逻辑正常生效
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2026-05-21 10:41:33 +08:00 |
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7d4cf1f097
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fix: 优化属性默认值处理,注释多余赋值逻辑
1. 将heroInfo接口的dis和speed字段改为可选
2. 在实例化时使用??运算符设置默认值
3. 注释掉冗余的call字段赋值代码
4. 移除英雄配置中重复的固定属性值
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2026-05-19 22:43:15 +08:00 |
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3e84566f94
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refactor(hero&monster): 统一使用dis字段获取攻击距离
移除HeroDisVal映射表,改为直接从实体组件读取配置的dis属性作为攻击距离,同时补全所有英雄和怪物配置中的dis字段
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2026-05-18 09:29:22 +08:00 |
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20e9b1d484
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refactor(monster&hero): 重构三路分层逻辑与渲染排序
1. 移除飞行怪特殊判定,统一按Y轴高度处理三路渲染
2. 重命名飞行层相关变量为更准确的路次命名
3. 新增英雄自动分路均衡分配逻辑
4. 调整渲染排序规则,按Y轴高度决定上下层显示顺序
5. 修复怪物入场动画与刷怪分路逻辑
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2026-05-12 16:32:25 +08:00 |
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e7075004fe
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feat(monster&spawn): 新增飞行怪物支持,重构怪物移动与刷怪系统
抽离MonMoveComp拆分怪物移动逻辑,让MoveComp仅负责英雄移动
新增Fly和FlyBoss怪物类型,配置三层飞行轨道支持空中怪物
重写波次刷怪逻辑,移除固定5槽限制,按轨道自由排布怪物
将怪物生成上限与恢复阈值从5/3调整为50/30
优化渲染排序逻辑,为飞行怪添加持续浮动动画
移除跨波怪物属性继承,波次切换时自动清理残留怪物
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2026-05-12 12:23:37 +08:00 |
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b9f7a66fae
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feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
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2026-04-23 09:41:50 +08:00 |
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e3c6aad172
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refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
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2026-04-15 22:27:38 +08:00 |
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ba3e416ab0
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fix(技能触发): 将call技能触发时机从入场时改为落地后
确保英雄和怪物在完全落地并设置好碰撞组后再触发call技能,避免潜在的时序问题
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2026-04-15 20:48:07 +08:00 |
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0508dec313
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feat(技能): 支持英雄技能的多重触发
修改 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中的技能触发逻辑,将 call、dead 等技能字段从单个 uuid 改为 uuid 数组,支持同时触发多个技能。同时更新 heroSet.ts 中的类型定义和英雄配置以匹配此变更。
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2026-04-15 10:23:13 +08:00 |
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4a6f19ae8b
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fix(怪物): 修复对象池复用导致怪物无限放大的问题
记录预制体初始缩放值,避免重复乘算
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2026-04-08 10:05:56 +08:00 |
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af78a3e02b
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fix: 统一英雄与怪物的基础尺寸为1.15
调整Hero.ts和Mon.ts中的size变量,将英雄尺寸从1.3下调,怪物尺寸从1.0上调,使两者基础尺寸统一为1.15,以平衡游戏中的视觉比例和碰撞体验。
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2026-04-08 09:12:34 +08:00 |
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c054209025
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feat: 为召唤和死亡触发技能添加动画效果
- 在 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中分发技能触发事件时,增加 triggerType 参数以区分召唤和死亡
- 修改 SCastSystem 的 forceCastTriggerSkill 方法,根据 triggerType 播放对应的准备动画(黄色表示召唤,死亡动画表示死亡)
- 调整 hnode.prefab 中按钮的布局和样式,移除特定精灵帧以使用默认样式
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2026-04-05 22:49:01 +08:00 |
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ef07982645
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feat(技能): 新增触发技能机制并调整死亡特效颜色
- 在 GameEvent 枚举中添加 TriggerSkill 事件用于技能触发
- 为 Hero 和 Monster 实体添加召唤入场时的 call 技能触发
- 在 HeroAtkSystem 中实现死亡时的 dead 技能触发
- 扩展 SCastSystem 支持强制触发技能(忽略CD和动画前摇)
- 将死亡技能特效颜色从灰色调整为白色以提升视觉效果
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2026-04-05 22:09:16 +08:00 |
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86cc55b226
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fix: 移除怪物移动位置限制并扩大移动边界
移除怪物移动目标位置的水平坐标限制,使其可以移动到任意X坐标。
同时将英雄和怪物的移动边界值扩大到极大值,以消除移动范围限制。
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2026-03-31 15:10:13 +08:00 |
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walkpan
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d6a4cfe07e
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fix: 修复实体视图状态初始化问题并调整关卡参数
- 为 Monster 和 Hero 实体添加 idle 状态初始化,确保视图组件正确显示
- 调用 Hero 视图组件的 init 方法以完成初始化流程
- 调整关卡配置参数:关闭内存面板显示,减少怪物上限和恢复阈值以优化性能
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2026-03-24 19:41:39 +08:00 |
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90bf8f7f7c
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refactor: 合并英雄与怪物的生命周期系统为统一系统
移除 MonLifecycleSystem,将其功能整合至 HeroLifecycleSystem 并重命名为 BattleEntityLifecycleSystem。新系统根据实体的 fac 属性区分英雄与怪物,输出相应的调试日志,消除了重复代码并提高了维护性。
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2026-03-24 14:42:40 +08:00 |
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1fa2be19f7
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refactor(hero): 优化英雄与怪物实体加载与注释
- 统一英雄与怪物实体加载流程,增强代码可读性与维护性
- 为 Hero.ts 与 Mon.ts 添加详细方法级注释,说明组件职责与关键逻辑
- 在配置文件中将攻击速度(as)注释更新为技能冷却(skills[0].cd),使配置项含义更清晰
- 修复怪物技能等级未随怪物等级提升的问题,使其与英雄逻辑保持一致
- 优化对象池管理,增加容量统计与调试信息
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2026-03-24 14:40:04 +08:00 |
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33e549d22c
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fix: 修复技能冷却时间初始化和治疗特效调用错误
- 将技能初始化时的冷却时间设为0,避免首次使用时需要等待完整冷却
- 修正HeroViewComp中health方法错误调用heathed属性而非方法的问题
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2026-03-24 14:29:54 +08:00 |
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849a8aeaef
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feat(英雄/怪物): 添加受击倒地特效
- 新增 down.prefab 和 down.anim 资源文件
- 在 Hero 和 Monster 的落地逻辑中调用 playEnd("down") 播放特效
- 优化 HeroViewComp 中特效生成逻辑,移除冗余的组件销毁操作
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2026-03-23 20:23:37 +08:00 |
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refactor(skill): 重构技能数据结构并支持技能等级
- 将 HeroAttrsComp 中的技能数组和独立 CD 映射重构为统一的 HSkillInfo 对象记录
- 在 SDataCom 中新增 skill_lv 字段,并在 Skill 加载时传入技能等级
- 更新 Hero 和 Monster 初始化逻辑以适配新的技能数据结构
- 修改 SCastSystem 以传递技能等级并影响技能效果
- 更新 heroSet 配置,将 skills 字段类型改为 Record<number, HSkillInfo>
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2026-03-22 16:25:46 +08:00 |
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be4884d28a
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refactor(英雄技能): 重构技能系统以支持多技能和独立冷却
- 将 HeroAttrsComp 中的单一攻击/技能ID重构为技能数组,支持多个技能
- 为每个技能添加独立的冷却计时和最大冷却时间
- 修改 SCastSystem 以支持多技能选择和冷却检查
- 更新 HeroViewComp 显示当前展示技能的冷却进度
- 统一英雄和怪物初始化技能的方式,使用 setSkills 方法
- 移除 heroSet 配置中的 as/ss 字段,改为 cds 数组
- 修改 Skill 实体加载,传递 HeroAttrsComp 用于技能伤害计算
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2026-03-22 13:35:25 +08:00 |
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walkpan
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refactor(hero): 移除英雄等级、简化配置并删除HInfoComp组件
- 删除 HInfoComp.ts 及其 meta 文件,移除英雄信息界面组件
- 从 Hero 和 Monster 类中移除 back_chance 属性设置
- 将 Hero 类中的等级初始化为固定值 1,移除从配置读取的逻辑
- 简化 heroSet.ts 配置:移除 AttrSet、getHeroList、getMonList、MonSet、HeroConf、JobUpConf 等配置项
- 优化 heroInfo 接口:将 icon、kind、lv 字段设为可选,移除已删除的配置引用
- 扩展英雄列表,新增 5008-5015 共8个英雄配置
- 移除与 smc 模块的耦合,简化英雄选择逻辑
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2026-03-19 23:59:16 +08:00 |
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walkpan
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1bb2d6072e
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refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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2026-03-19 18:43:02 +08:00 |
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1522e93585
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feat: 为英雄和怪物添加下落入场动画
- 在 MissionHeroComp 和 MissionMonComp 中定义下落高度常量
- 修改英雄和怪物的加载方法,接受目标落地高度参数
- 使用 Tween 实现平滑下落动画,下落距离越大持续时间越长
- 下落期间禁用移动和碰撞器,落地后恢复
- 为怪物添加随机下落高度偏移,减轻重叠感
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2026-03-19 09:11:11 +08:00 |
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035066752c
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fix: 收敛战斗内存增长并强化战斗结束清理
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2026-03-18 16:46:52 +08:00 |
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8505522c7e
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refactor(game): 简化怪物生成逻辑并移除肉鸽配置
- 移除 RogueConfig 及相关动态成长系统
- 简化 Monster.load() 方法参数,直接使用 heroSet 配置
- 移除 MissionMonComp 中的波次生成逻辑和特殊队列
- 清理 MissionComp 中与肉鸽相关的特殊刷怪检查
- 调整 heroSet 配置,移除 buff 字段并统一技能
- 更新技能配置,增加更多攻击特效
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2026-03-17 15:59:44 +08:00 |
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