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c40414173d
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refactor(tooltip): 优化提示系统使用对象池并改进动画效果
重构提示系统,引入对象池管理节点提升性能,改进动画效果包括缩放、位移和淡出,调整提示位置和层级防止重叠,修复父节点翻转时的显示问题
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2026-01-02 17:27:53 +08:00 |
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ebd67472c7
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refactor(英雄视图): 优化血条显示逻辑
将基于持续时间的血条显示机制改为基于最后更新时间
初始隐藏血条,仅在属性更新时显示
添加2秒无更新自动隐藏功能
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2026-01-02 15:50:12 +08:00 |
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e9abbefe9d
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fix(英雄技能系统): 修复怪物释放技能时消耗蓝量的问题
修改技能释放逻辑,当单位是怪物时使用无限蓝量进行检查且不扣除蓝量
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2026-01-02 15:23:25 +08:00 |
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7b69700f14
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fix(英雄视图): 修复怪物显示蓝条的问题
根据角色阵营决定是否显示蓝条,仅英雄角色显示
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2026-01-02 15:19:50 +08:00 |
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ed728bd1b9
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fix(碰撞处理): 增加防御性检查并优化英雄死亡时的碰撞体处理
在SkillView中添加对目标实体是否存在的检查,避免访问已销毁实体
在HeroViewComp中死亡时禁用碰撞体,防止"尸体"参与后续碰撞
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2026-01-02 15:08:30 +08:00 |
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f3039eb47b
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feat(怪物): 添加怪物y轴移动逻辑和死亡时间优化
为怪物添加y轴移动能力,使其能够向目标y坐标移动。同时优化怪物死亡时间,使用单独的monDeadTime变量控制怪物死亡时间,区别于英雄的realDeadTime。主要修改包括:
1. 在MonMoveComp中添加targetY字段用于y轴移动目标
2. 实现y轴移动逻辑和位置检查
3. 为HeroViewComp添加monDeadTime字段并应用
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2026-01-02 14:53:44 +08:00 |
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ffa6bbec6f
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feat(战斗系统): 扩展为4条战斗线路并调整相关配置
- 将战斗线路从2条扩展为4条,新增LINE3和LINE4
- 修改Monster生成逻辑以支持4条线路
- 更新英雄刘邦的技能配置
- 调整基础攻击技能消耗为0
- 更新地图预制体以包含新增线路
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2026-01-02 00:03:07 +08:00 |
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95f216e6e7
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feat(怪物系统): 添加游戏时间参数影响怪物属性计算
在怪物加载和生成逻辑中添加gameTime参数,用于动态成长系统根据游戏时间调整怪物属性
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2026-01-01 23:39:22 +08:00 |
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0cbc8f9905
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feat(怪物系统): 实现动态成长属性和改进刷怪逻辑
- 在Mon.ts中使用新的getMonAttr获取动态成长属性,包括速度
- 重构MissionMonComp.ts的刷怪逻辑,使用配置中的位置信息
- 重写RogueConfig.ts,实现基于波次和时间的动态属性成长系统
- 移除未使用的随机事件相关代码,简化刷怪队列结构
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2026-01-01 23:28:02 +08:00 |
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5e9494e4f8
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refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性
将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES
更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统
删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
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2026-01-01 22:08:26 +08:00 |
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walkpan
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fa0c6dbf94
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fix(技能系统): 修复治疗和护盾效果不触发的问题并调整技能配置
修改SACastSystem中add_hp和add_shield方法的参数,使治疗和护盾效果能够正确触发
调整技能6102和6103的配置,包括冷却时间和buff类型
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2026-01-01 15:06:50 +08:00 |
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walkpan
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a156ddfc2f
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feat(技能系统): 添加buff技能支持并增强属性变更日志
添加buff技能类型支持,包括目标选择、施放逻辑和效果应用
在HeroAttrsComp中增加属性变更的详细日志输出
为治疗和护盾技能添加执行日志
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2026-01-01 14:40:13 +08:00 |
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walkpan
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c9fdca90fb
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feat(技能系统): 优化技能逻辑并添加新技能配置
- 将hasAllyInSkillRange重命名为hasTeamInSkillRange以更好反映功能
- 修正治疗和护盾技能的计算公式,改为基于最大生命值的百分比
- 为所有技能添加10点消耗值
- 新增6102和6103两个团队增益技能配置
- 注释掉物理调试绘制代码
- 添加游戏设计文档初始内容
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2026-01-01 14:02:23 +08:00 |
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7a6d04f6c9
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fix(英雄攻击系统): 添加护盾状态脏标记以同步状态变化
在护盾完全或部分吸收伤害时,设置dirty_shield标记以确保状态同步
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2026-01-01 13:37:25 +08:00 |
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walkpan
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0ec1dcfd0d
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feat(护盾系统): 完善护盾功能并添加吸收提示
- 在GameSet.ts中添加shield类型提示
- HeroViewComp新增shield_tip方法显示护盾吸收值
- 修改HeroAttrsComp移除护盾值上限限制
- TooltipCom添加shield类型提示处理
- 调整SACastSystem中治疗和护盾技能计算方式
- HeroAtkSystem优化护盾吸收逻辑并添加吸收提示
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2025-12-31 23:36:55 +08:00 |
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walkpan
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be7740e2b6
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feat(技能): 添加治疗和魔法盾基础技能配置
- 新增治疗(6100)和魔法盾(6101)基础技能配置
- 删除旧的heath技能资源文件
- 添加新的heathed动画和预制体资源
- 调整水球技能(6005)的ap和map参数
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2025-12-31 22:33:14 +08:00 |
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walkpan
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beb0f9feb4
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feat(技能系统): 添加治疗和护盾技能支持
实现治疗和护盾技能的基础功能,包括:
1. 在SACastSystem中添加对治疗和护盾技能类型的支持
2. 新增技能目标选择逻辑,根据技能类型选择敌人或友军
3. 添加buff动画效果和技能提示
4. 更新刘邦的技能配置为护盾技能
5. 移除不再使用的EndAnm相关文件
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2025-12-31 19:50:27 +08:00 |
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panw
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7f64e1c4b9
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refactor(hero): 简化护盾显示逻辑并移除冗余检查
移除对top_node活跃状态的冗余检查,直接使用其活跃状态作为前置条件
合并护盾显示的条件判断,简化进度条更新逻辑
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2025-12-31 16:43:47 +08:00 |
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d915dfa121
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fix(hero): 修正攻击和buff动画的播放条件
将攻击和buff动画的播放条件从检查"atk0"和"buff"改为检查"max0"是否正在播放,避免动画冲突
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2025-12-31 16:09:58 +08:00 |
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b0b31bf81f
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feat(英雄组件): 重构HeroAttrsComp解耦数据与表现层
- 移除HeroAttrsComp中对HeroViewComp的直接依赖,改为脏标签机制
- HeroViewComp改为在update中检查脏标签按需更新UI
- 优化护盾显示逻辑,即使top_node不活跃也更新状态
- 消除双重UI更新,提升性能
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2025-12-31 16:07:19 +08:00 |
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panw
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e1e156fa5b
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refactor(hero): 移除视图层直接更新逻辑,使用脏标签机制
- 在HeroViewComp中移除hp_show和mp_show的直接调用
- 在HeroAttrsComp中不再直接调用视图层方法
- 使用脏标签机制(dirty flag)来触发UI更新
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2025-12-31 15:51:06 +08:00 |
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panw
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05b82a912a
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perf(英雄属性): 使用脏标签模式优化属性UI更新性能
在 HeroAttrsComp 中添加脏标签标记,仅在属性变化时更新UI
移除 HeroViewComp 中每帧不必要的UI更新调用
添加文档说明优化方案
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2025-12-31 14:49:53 +08:00 |
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panw
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bb0ed6a9c3
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refactor(hero): 重命名属性事件队列并添加添加方法
将 HeroAttrEvent 类中的 AttrEvent 属性重命名为 AttrEvents 以更符合命名规范
添加 addAttrEvent 方法以封装事件添加逻辑
移除不必要的注释以保持代码简洁
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2025-12-31 14:16:44 +08:00 |
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panw
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707f8ab1cb
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feat(hero): 添加英雄属性事件处理系统及组件
添加 HeroAttrEvent 组件用于存储属性变更事件队列
添加 HeroAttrEventSystem 系统用于处理属性变更事件并更新角色属性
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2025-12-31 10:56:42 +08:00 |
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panw
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785b92d2ba
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fix(天赋系统): 修复天赋计数配置失效和key混用问题
- 在TalComp.addTal中正确使用tConf.count作为初始计数,避免写死为1导致计数型天赋失效
- 统一使用Attrs枚举作为key,解决TalEffet和Attrs混用导致的天赋效果读取失败问题
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2025-12-31 09:14:20 +08:00 |
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walkpan
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c48694c8ed
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fix(英雄属性): 修复百分比属性计算错误并统一数值格式
refactor(配置表): 将百分比属性值从小数改为整数形式
fix(技能): 修正回血回蓝天赋的百分比值从1%改为10%
fix(护盾): 添加百分比护盾值计算
style(资源): 移除角色控制器中无用的_atlas引用
chore(元数据): 添加Design2和Design3的元数据文件
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2025-12-30 22:47:13 +08:00 |
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walkpan
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f43e0a75e5
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refactor(HeroSkills): 优化技能冷却时间计算逻辑
使用技能配置中的hset属性代替数组索引判断攻击类型
添加速度加成下限保护防止除零错误
简化条件判断并移除冗余代码
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2025-12-30 22:41:27 +08:00 |
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dd8536833a
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refactor(英雄属性): 移除魔法攻击相关属性并重构天赋系统
- 移除英雄和怪物类中的魔法攻击(MAP)相关属性
- 重命名getRandomOptions为getNormalBuffs以更准确表达功能
- 新增getTalentOptions函数用于从天赋池中随机获取天赋
- 清理无用注释和空行
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2025-12-26 11:01:09 +08:00 |
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walkpan
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d6f6db83f2
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refactor(HeroAttrsComp): 将基础属性计算提取为独立方法
将recalculateSingleAttr中的基础属性计算逻辑提取为getBaseValue方法,提高代码可读性和复用性
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2025-12-20 22:45:08 +08:00 |
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walkpan
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d4d470a7ed
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perf(hero): 优化临时buff的更新逻辑以提升性能
将forEach循环改为倒序for循环,避免在删除元素时重复查找index,减少不必要的操作
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2025-12-20 22:43:14 +08:00 |
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panw
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509539760d
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refactor(hero): 优化调试日志输出并添加调试工具方法
添加条件日志方法 debugLog 和 debugWarn 来统一管理调试输出
将 HeroAtkSystem 中的 console.log 调用改为条件输出
启用 HeroViewComp 的调试模式以便开发时查看日志
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2025-11-28 10:29:54 +08:00 |
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7a7a6fa02c
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fix(战斗系统): 修复伤害数值出错问题
- 修复在DamageEvent接口和DamageQueueComp缺少ext_dmg和dmg_ratio字段问题
- 修复HeroAtkSystem的伤害计算逻辑
- 优化HeroViewComp的hp_show和mp_show方法,直接使用model数据
- 默认显示血条并增加调试日志输出
- 移除冗余的debug日志,优化伤害计算流程
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2025-11-28 09:59:01 +08:00 |
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panw
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40c430546c
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feat(英雄系统): 添加击杀计数并优化攻击系统变量命名
添加英雄击杀计数功能,用于统计英雄击杀敌人数量
优化HeroAtkSystem中变量命名,将attackerTAttrsComp改为更清晰的CAttrsComp
修复荆棘伤害可能导致英雄死亡时未触发死亡表现的问题
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2025-11-27 16:31:22 +08:00 |
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panw
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b2cc25b32b
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feat(战斗系统): 添加反伤机制并优化属性变量命名
添加新的技能配置5000(反伤)和实现反伤逻辑
将targetAttrs统一重命名为TAttrsComp以提高代码一致性
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2025-11-27 16:12:23 +08:00 |
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panw
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0692d58e01
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refactor(天赋系统): 重构天赋效果枚举和属性处理逻辑
- 重新组织TalEffet枚举,按功能分类并添加注释说明
- 移除冗余的DMG_RED属性
- 为HeroAttrsComp添加详细的JSDoc注释
- 优化天赋buff处理方法,区分数值型和计数型天赋
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2025-11-27 16:12:12 +08:00 |
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panw
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cdfcf1f8f1
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refactor(HeroAtkSystem): 移除未使用的DamageQueueHelper导入
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2025-11-27 10:49:26 +08:00 |
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dcf739d093
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refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并统一属性命名
- 将DAMAGE_REDUCTION统一重命名为DMG_RED以提高一致性
- 优化暴击判定逻辑,加入暴击抗性计算
- 重构伤害计算公式,整合易伤和免伤效果
- 移除冗余的calculateDamage方法
- 为枚举值添加注释说明
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2025-11-27 10:19:54 +08:00 |
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bbf8dbb8cb
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refactor(战斗系统): 统一伤害减免属性命名并优化伤害计算逻辑
- 将LDMG枚举值重命名为DAMAGE_REDUCTION以提高可读性
- 修改HeroAtkSystem中的dmgCount方法,直接接收HeroAttrsComp参数
- 在伤害计算中整合天赋系统的伤害减免效果
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2025-11-26 16:35:44 +08:00 |
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df3ad88c3e
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fix(英雄属性): 修复MP更新时视图未同步的问题
修改HeroAttrsComp在更新MP值时调用HeroViewComp的mp_add方法同步视图
重命名HeroViewComp的mp方法为mp_add以更准确描述其功能
移除HeroViewComp中未使用的pow_show方法
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2025-11-26 10:14:06 +08:00 |
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panw
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9c33bb0f7b
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feat(技能提示): 添加MP恢复提示功能
添加MP恢复提示类型到TooltipTypes枚举
在TooltipCom组件中实现MP恢复提示的显示逻辑
更新tooltip.prefab结构以支持MP恢复提示
移除未使用的tooltip.prefab.meta文件
移除英雄prefab中的tooltip 说话节点
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2025-11-26 10:07:21 +08:00 |
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panw
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b965c88961
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feat(英雄属性): 添加HP/MP基础属性管理方法并移除health方法冗余参数
添加add_hp、add_mp和add_shield方法用于管理英雄基础属性
移除HeroViewComp.health方法中不再使用的is_num参数
恢复TalComp中HP和MP天赋效果的处理逻辑
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2025-11-25 16:45:05 +08:00 |
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panw
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b73d756106
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refactor(hero): 移除怒气值相关属性和逻辑,修改hp显示逻辑
移除英雄属性组件中的怒气值(pow)属性及相关配置
删除英雄视图组件中怒气值显示和使用的逻辑
简化资源管理,移除不再使用的代码
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2025-11-25 16:35:35 +08:00 |
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panw
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3edc69deff
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refactor(skill): 移除溅射伤害设定,溅射以后有特定技能触发
清理不再使用的溅射伤害功能,包括移除SDataCom中的splash字段、Skill和SACastSystem中的相关参数,
以及删除TalSet中的溅射天赋配置
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2025-11-25 15:24:38 +08:00 |
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panw
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03a8a41980
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feat(战斗系统): 添加伤害比例属性并应用到伤害计算
在SDataCom中添加dmg_ratio属性用于调整伤害比例
修改HeroAtkSystem中的伤害计算公式,将dmg_ratio纳入计算
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2025-11-24 16:58:13 +08:00 |
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91c18004eb
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feat(技能系统): 添加额外伤害和溅射伤害功能
在技能组件中新增ext_dmg和splash字段用于处理额外伤害和溅射伤害
修改技能创建和伤害计算逻辑以支持新功能
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2025-11-24 16:58:04 +08:00 |
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panw
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6df4abadd1
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feat(战斗系统): 添加必杀技能类型并优化天赋触发逻辑
- 在TriType枚举中添加MAX类型用于必杀技能触发
- 重构SACastSystem中的技能处理逻辑,将普通攻击、技能和必杀技能分开处理
- 优化天赋触发条件判断,确保不同类型技能触发正确的天赋效果
- 调整技能动画播放和伤害计算逻辑,使风怒和双技能天赋能正确生效
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2025-11-24 15:52:28 +08:00 |
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8d2ec76b01
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feat(战斗系统): 实现攻击和技能伤害加成天赋效果
添加ATK_DMG和SKILL_DMG天赋类型,支持在普通攻击和技能释放时应用额外伤害
修改SACastSystem以处理不同类型的伤害加成
重构TalEffet枚举并更新相关配置
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2025-11-24 15:39:05 +08:00 |
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panw
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4ed531e100
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refactor(hero): 重命名天赋相关方法以区分计数型和数值型
将计数型天赋操作方法从addTalent/consumeTalent重命名为addCountTal/useCountTal
将数值型天赋操作方法从addTalBuff/clearTalBuff重命名为addValueTal/useValueTalByUuid
更新相关文档和调用代码以保持一致性
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2025-11-24 10:27:38 +08:00 |
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panw
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aefe3d6d06
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refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并完善注释
重构 HeroAtkSystem 中的伤害计算方法,将基础伤害计算升级为详细的伤害计算流程
新增 applyPR 方法的详细注释,说明其计算公式和使用场景
优化代码结构,添加计算步骤的注释说明
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2025-11-21 10:36:54 +08:00 |
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2dc43b5b81
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refactor(HeroAtkSystem): 重构伤害计算逻辑以提高可维护性
将原有的伤害计算逻辑拆分为更清晰的步骤,引入applyPR方法统一处理伤害加成和抗性计算
根据技能类型(DType)应用对应的元素伤害计算
使用防御和魔防的百分比减免公式替代原有的固定值减免
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2025-11-21 10:28:14 +08:00 |
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