docs: add skill template refactor design and migration plan docs

新增技能基座重构的设计文档和完整迁移计划文档,包含新的接口定义、配置结构、运行时参数解析逻辑以及分步迁移验证方案,为后续技能系统重构提供完整的设计指导。
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2026-05-22 10:22:33 +08:00
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# 技能基座重构 — 迁移计划
基于 spec: `docs/superpowers/specs/2026-05-22-skill-template-refactor-design.md`
## 迁移原则
- 每个步骤是**最小功能单元**,完成后可独立验证
- 使用**兼容层**过渡:新旧接口并存期间,代码同时读取两个位置
- 验证方式:每步完成后运行游戏,确认技能系统行为不变
---
## Phase 1类型定义零风险不改行为
### Step 1.1:新增 SkillTemplate/SkillDefaults/HeroOverrides 接口
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**
- 在现有 `SkillConfig` 下方新增 `SkillTemplate``SkillDefaults``HeroOverrides` 接口定义
- 新增 `TriggerSkillConf` 接口
- 更新 `BuffConf`:新增 `attr` 字段,保留旧 `buff` 字段(标注 `@deprecated`
- 不删除任何旧代码
**验证**:编译通过,游戏行为不变(新接口尚未被使用)
### Step 1.2:新增 resolveSkillParams 工具函数
**文件**`SkillSet.ts` 或新建 `SkillResolve.ts`
**改动**
```typescript
export function resolveSkillParams(
template: SkillTemplate,
heroSkill?: HSkillInfo,
triggerConf?: TriggerSkillConf
): { kind: SkillKind } & SkillDefaults {
return {
kind: template.kind,
...template.defaults,
...heroSkill?.overrides,
...triggerConf?.overrides,
};
}
```
**验证**:编译通过,写一个简单的测试用例验证三级覆盖逻辑
---
## Phase 2兼容层数据迁移的安全网
### Step 2.1:新增兼容读取函数
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:新增辅助函数,从旧 `SkillConfig` 构造 `SkillTemplate` + `SkillDefaults`
```typescript
/** 从旧 SkillConfig 提取 defaults 字段(过渡期使用) */
export function legacyDefaults(config: SkillConfig): SkillDefaults {
return {
TGroup: config.TGroup,
ap: config.ap,
t_num: 1, // 旧配置无此字段,使用默认值
hit_count: config.hit_count,
hitcd: config.hitcd,
crt: config.crt,
frz: config.frz,
bck: config.bck,
buffs: config.buffs,
};
}
/** 从旧 SkillConfig 提取 template 字段 */
export function legacyTemplate(config: SkillConfig): SkillTemplate {
return {
uuid: config.uuid,
name: config.name,
sp_name: config.sp_name,
icon: config.icon,
kind: config.kind ?? SkillKind.Damage,
act: config.act,
readyAnm: config.readyAnm,
endAnm: config.endAnm,
EAnm: config.EAnm,
DAnm: config.DAnm,
ready: config.ready,
IType: config.IType,
RType: config.RType,
EType: config.EType,
speed: config.speed,
DTType: config.DTType,
with: config.with,
bezier_start_y: config.bezier_start_y,
bezier_mid_y: config.bezier_mid_y,
bezier_arc: config.bezier_arc,
time: config.time,
defaults: legacyDefaults(config),
info: config.info,
};
}
```
**验证**:编译通过,可写测试验证提取结果与原配置一致
---
## Phase 3数据迁移逐个技能类型
### Step 3.1:迁移 buff 技能数据6401-6406, 6501
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:将 6401-6406、6501 从 `SkillConfig` 格式改为 `SkillTemplate` 格式:
- 顶层数值字段 → `defaults`
- 显式添加 `kind: SkillKind.Support`
- `buffs` 中的 `buff:``attr:`
**存储方式**:新增 `BuffSkillTemplates: Record<number, SkillTemplate>`,旧数据保留在 `SkillSet`
**验证**:游戏运行,确认卡牌释放 buff 技能效果不变
### Step 3.2迁移辅助技能数据6301-6305
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:将护盾/治疗技能从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
- 护盾类:`kind: SkillKind.Shield`
- 治疗类:`kind: SkillKind.Heal`
**存储方式**:新增 `SupportSkillTemplates: Record<number, SkillTemplate>`,旧数据保留
**验证**:游戏运行,确认护盾和治疗技能效果不变
### Step 3.3迁移必杀技数据6104-6107
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:将必杀技从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
- 全部 `kind: SkillKind.Damage`
- `crt`/`frz` 移入 defaults
**验证**:游戏运行,确认必杀技伤害和特效不变
### Step 3.4迁移基础攻击技能数据6001-6103
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:将所有攻击技能从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
- 全部 `kind: SkillKind.Damage`
**验证**:游戏运行,确认所有英雄和怪物的普攻、远程攻击正常
### Step 3.5:合并为新表
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**:将分散的 `BuffSkillTemplates``SupportSkillTemplates` 等合并为一个:
```typescript
export const SkillTemplates: Record<number, SkillTemplate> = { ... ... }
```
**验证**:通过所有新模板创建技能,确认与旧 `SkillSet` 行为一致
---
## Phase 4消费者适配逐文件
### Step 4.1:适配 Skill.ts技能实体创建
**文件**`assets/script/game/skill/Skill.ts`
**改动**
- `skill.load()` 参数从 `config: SkillConfig` 改为 `template: SkillTemplate`
- 内部读取 `template.sp_name`(表现字段,未变)
- 传递给 SMoveSystem/STimeComp 的 config 改为 template
- `ap`/`crt`/`frz`/`hit_count``template.defaults` 读取(通过兼容函数)
**关键行**
- ~112: `config.sp_name``template.sp_name`
- ~153: `config.EType``template.EType`
- ~181: `config.RType``template.RType`
- ~183-185: `config.bezier_*``template.bezier_*`
- ~195: `config.time``template.time`
- ~196: `config.hitcd``template.hitcd`
- ~211-214: `config.crt`/`config.frz`/`config.ap`/`config.hit_count``template.defaults.*`
**验证**:释放各种技能,确认弹道动画和伤害数值正确
### Step 4.2:适配 SMoveSystem.ts技能移动
**文件**`assets/script/game/skill/SMoveSystem.ts`
**改动**
- 类型引用 `SkillConfig``SkillTemplate`
- 读取的字段speed、RType、EType、bezier_*)均在模板顶层,无需改逻辑
**验证**:确认弹道轨迹(直线/贝塞尔/固定)正常
### Step 4.3:适配 STimeComp.ts技能时间控制
**文件**`assets/script/game/skill/STimeComp.ts`
**改动**
- 类型引用 `SkillConfig``SkillTemplate`
- 只读 `EType`(模板顶层字段),逻辑不变
**验证**:确认技能持续时间、碰撞消失逻辑正常
### Step 4.4:适配 SkillView.ts技能视图
**文件**`assets/script/game/skill/SkillView.ts`
**改动**
- 类型引用 `SkillConfig``SkillTemplate`
- 只读 `EType`(模板顶层字段),逻辑不变
**验证**:确认技能特效显示正常
### Step 4.5:适配 HeroViewComp.ts命中动画
**文件**`assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts`
**改动**
- ~507: `SConf?.DAnm``template?.DAnm`(字段仍在顶层,只改引用名)
**验证**:确认受击动画(普通/冰/火/风)显示正确
### Step 4.6:适配 SCastSystem.ts施法系统 — 核心)
**文件**`assets/script/game/hero/SCastSystem.ts`
**改动**
- 引入 `resolveSkillParams()``legacyTemplate()`
- `forceCastSkill()``SkillSet[s_uuid]``SkillTemplates[s_uuid]`,通过 `resolveSkillParams(template, undefined, undefined)` 获取参数
- `applyFriendlySkillEffects()` 改为接收 resolved params
- `applyActualFriendlyEffect()` 中:
- `config.buffs``resolved.buffs`
- `buffConf.buff``buffConf.attr`(同时兼容旧 `buff` 字段)
- 伤害技能路径中 `config.ap`/`config.crt`/`config.frz`/`config.hit_count` → 从 resolved params 读取
- `config.TGroup``resolved.TGroup`
- `config.kind``template.kind`(模板固定)
**验证**
1. 英雄普攻伤害正确
2. 必杀技伤害和特效正确
3. 护盾/治疗/buff 效果正确
4. 卡牌技能效果正确
### Step 4.7:适配 HeroAtkSystem.ts伤害系统
**文件**`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts`
**改动**
- ~292: `sConf.ap` → 从 resolved defaults 读取
- ~221: `reviveSkillConf.ap` → 从 resolved defaults 读取
- ~236: `reviveSkillConf.readyAnm` → 从 template 读取(模板顶层字段)
**验证**
1. 英雄伤害数值正确
2. 复活技能恢复血量正确
### Step 4.8:适配 SkillTriggerHelper.ts触发技能
**文件**`assets/script/game/hero/SkillTriggerHelper.ts`
**改动**
- 触发技能时,将 `triggerConf.overrides` 传递给 `resolveSkillParams()`
**验证**:确认受击触发护盾、普攻触发治疗等触发技能正常
### Step 4.9:适配 Hero.ts + Mon.ts初始化
**文件**`Hero.ts``Mon.ts`
**改动**
- 英雄/怪物初始化时,将 `heroInfo.atking`/`atked` 等配置传入 HeroAttrsComp
- HeroAttrsComp 中的类型同步更新为 `TriggerSkillConf[]`
**验证**:英雄和怪物的触发技能正常工作
### Step 4.10:适配显示层文件
**文件**`CardComp.ts``IBoxComp.ts``TooltipCom.ts``SIconComp.ts``SkillBoxComp.ts``HlistComp.ts`
**改动**
- 仅引用名变更(`SkillConfig``SkillTemplate`
- 读取的字段name、icon、IType、info均在模板顶层无需改逻辑
**验证**:卡牌显示、信息面板、技能图标显示正常
---
## Phase 5角色定制新功能启用
### Step 5.1:更新 heroSet.ts 触发配置类型
**文件**`heroSet.ts`
**改动**
- `atking`/`atked` 等类型从 `{s_uuid, t_num}` 内联 → `TriggerSkillConf[]`
- 向后兼容:`overrides` 可选,旧配置无需修改
**验证**:编译通过,游戏行为不变(尚未添加 overrides
### Step 5.2:为首个角色添加 overrides
**文件**`heroSet.ts`
**改动**:选一个典型角色(如盾骑士 5002作为试点为其触发技能添加 overrides
```typescript
5002: {
...,
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2,
overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 2, t_num: 5, hit_count: 3 }
}],
},
```
**验证**:盾骑士受击后给全队加盾,而非只给自己加。对比修改前后行为确认覆盖生效
### Step 5.3:逐步为其他角色添加 overrides
**文件**`heroSet.ts`
**改动**:逐个角色添加 overrides每添加一个验证一次
**验证**:每个角色的技能行为符合设计意图
---
## Phase 6清理
### Step 6.1:删除旧 SkillConfig 接口和 SkillSet 数据
**文件**`SkillSet.ts`
**改动**
- 删除 `SkillConfig` 接口
- 删除旧 `SkillSet` 数据(已被 `SkillTemplates` 替代)
- 删除 `legacyTemplate()`/`legacyDefaults()` 兼容函数
- `SkillTemplates` 重命名回 `SkillSet`(或保持新名,全局替换引用)
**验证**:全面回归测试
### Step 6.2BuffConf 清理
**文件**`SkillSet.ts``SCastSystem.ts`
**改动**
- 删除 `BuffConf.buff` 字段,只保留 `attr`
- 所有配置数据中 `buff:``attr:`
**验证**buff 技能效果正确
### Step 6.3:删除 kind 回退逻辑
**文件**`SCastSystem.ts`
**改动**
- 移除 `config.kind ?? SkillKind.Damage``config.kind ?? SkillKind.Support` 回退
- 全部使用 `template.kind`
**验证**:所有技能类型判定正确
---
## 验证检查清单
每个 Step 完成后,运行以下检查:
| 检查项 | 方法 |
|--------|------|
| 编译通过 | 无 TypeScript 错误 |
| 普攻正常 | 放置近战/远程英雄,观察普攻弹道和伤害 |
| 必杀技正常 | 触发必杀技,确认特效和伤害 |
| 护盾正常 | 触发护盾技能,确认护盾层数和显示 |
| 治疗正常 | 触发治疗技能,确认血量恢复 |
| Buff 正常 | 触发 buff 技能,确认属性变化 |
| 卡牌技能正常 | 使用卡牌释放各种技能 |
| 触发技能正常 | 受击/攻击/死亡/开始触发链正常 |
| 怪物行为正常 | 怪物攻击和技能释放正常 |
| 无控制台报错 | 检查浏览器控制台无 JS 错误 |

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@@ -0,0 +1,409 @@
# 技能基座 + 角色定制 重构设计
## 背景
当前技能系统存在以下问题:
1. **所有技能类型混在一张表** — 攻击、治疗、护盾、buff 共用 `SkillConfig` 接口,字段复用导致每个技能配置含义不同(如 `ap` 在攻击技能是百分比,在护盾是次数,在 buff 是 0
2. **字段语义混乱**`hit_count` 在攻击技能是"命中次数",在 buff 技能是"持续次数"
3. **buff 技能包含大量无用字段** — speed、with、EType、RType 等 buff 完全不需要
4. **同技能不同角色无法差异化** — 所有使用同一技能的角色效果完全相同
5. **扩展困难** — 新增 buff 属性类型需要改 SCastSystem 的 switch 代码
## 设计目标
- SkillSet 作为**基座模板**,定义技能类型分类(伤害/治疗/护盾/buff+ 表现层(动画、弹道、特效)+ 默认数值
- `kind`(技能类型)由模板固定,角色不可覆盖
- heroSet 负责定义**实际效果值**伤害、治疗量、目标数量、buff 效果)
- 同一个技能 UUID不同角色可以有完全不同的数值行为
- 触发技能atking/atked/fstart/fend也支持角色定制
- 卡牌技能通过基座 defaults 正常工作
## 配置结构
### SkillTemplate — 基座模板
```typescript
/** 技能基座模板 — 定义技能的类型、表现方式和默认数值 */
interface SkillTemplate {
uuid: number;
name: string;
sp_name: string; // 特效名
icon: string;
// 技能类型分类 — 由模板固定,角色不可覆盖
kind: SkillKind; // Damage | Heal | Shield | Support
// 动画表现
act: string; // 角色动画
readyAnm: string; // 前摇动画
endAnm: string;
EAnm: number; // 结束动画 ID
DAnm: string; // 命中后动画名(如 "atked_ice"、"atked_fire"
ready: number; // 前摇时间
// 弹道/表现行为(技能"怎么飞"
IType: IType; // 近战/远程/辅助
RType: RType; // 直线/贝塞尔/固定
EType: EType; // 结束条件
speed: number; // 移动速度
DTType: DTType; // 单体/范围(影响碰撞体)
with: number; // 宽度
bezier_start_y?: number;
bezier_mid_y?: number;
bezier_arc?: number;
time?: number; // timeEnd 持续时间
// 基座默认值(卡牌技能等无角色主体时使用)
defaults: SkillDefaults;
info: string;
}
```
### SkillDefaults — 可覆盖的逻辑参数
```typescript
/** 技能逻辑参数 — 可被角色 overrides 覆盖 */
interface SkillDefaults {
TGroup: TGroup; // 目标群体(敌方/友方/自身等)
ap: number; // 伤害百分比 / 治疗百分比 / 护盾次数 / buff 固定为 0
t_num: number; // 目标数量上限
hit_count: number; // 命中/持续次数
hitcd: number; // 间隔
crt?: number; // 额外暴击率
frz?: number; // 额外冰冻概率
bck?: number; // 额外击退概率
buffs?: BuffConf[]; // buff 效果列表(仅 kind=Support 时使用)
}
```
### HeroOverrides — 角色定义的技能参数
```typescript
/** 角色技能参数覆盖 — 与 SkillDefaults 结构一致,不含 kind */
interface HeroOverrides {
TGroup?: TGroup; // 覆盖目标群体
ap?: number; // 覆盖效果值
t_num?: number; // 覆盖目标数量上限
hit_count?: number; // 覆盖命中/持续次数
hitcd?: number; // 覆盖间隔
crt?: number; // 覆盖暴击率
frz?: number; // 覆盖冰冻概率
bck?: number; // 覆盖击退概率
buffs?: BuffConf[]; // 覆盖 buff 效果列表
}
```
所有字段可选 — 只覆盖需要定制的参数,其余继承基座 defaults。**kind 不可覆盖**。
### HSkillInfo — 角色技能信息
```typescript
interface HSkillInfo {
uuid: number;
lv: number;
cd: number;
ccd: number;
/** 角色专属技能参数,覆盖基座 defaults */
overrides?: HeroOverrides;
}
```
### TriggerSkillConf — 触发技能配置
```typescript
/** 触发技能配置 */
interface TriggerSkillConf {
s_uuid: number; // 触发的技能 UUID
t_num: number; // 激活阈值(攻击/受击多少次后触发),与 SkillDefaults.t_num 无关
/** 角色定制参数,覆盖基座 defaults */
overrides?: HeroOverrides;
}
```
> **语义区分**`TriggerSkillConf.t_num` = 激活阈值("打几下触发"`SkillDefaults.t_num` = 目标数量上限("打几个人")。两者同名但语义完全不同,代码中不会交叉使用。
### heroInfo 触发字段类型更新
```typescript
interface heroInfo {
// ... 现有字段不变
skills: Record<number, HSkillInfo>;
call?: TriggerSkillConf[];
dead?: TriggerSkillConf[];
fstart?: TriggerSkillConf[];
fend?: TriggerSkillConf[];
atking?: TriggerSkillConf[];
atked?: TriggerSkillConf[];
revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number };
}
```
向后兼容:旧格式 `{s_uuid, t_num}` 仍然有效,`overrides` 为可选字段。现有代码遍历这些数组时,`overrides` 不存在则跳过,`s_uuid``t_num` 仍在顶层。
## BuffConf 接口更新
```typescript
// 旧
interface BuffConf {
buff: Attrs;
value: number;
}
// 新 — 字段名更清晰
interface BuffConf {
attr: Attrs; // 修改哪个属性
value: number; // 效果值
}
```
重命名范围SCastSystem.ts:433 的 `switch (buffConf.buff)``switch (buffConf.attr)`,以及 SkillSet.ts 中 6401-6406 配置数据中的 `buff:``attr:`
## 运行时参数解析
### resolveSkillParams — 三级覆盖
优先级:**基座 defaults → 角色技能 overrides → 触发配置 overrides**
```typescript
function resolveSkillParams(
template: SkillTemplate,
heroSkill?: HSkillInfo,
triggerConf?: TriggerSkillConf
): { kind: SkillKind } & Required<SkillDefaults> {
return {
// kind 由模板固定,不参与覆盖
kind: template.kind,
// 数值参数三级覆盖
...template.defaults,
...heroSkill?.overrides,
...triggerConf?.overrides,
};
}
```
`kind` 始终取自 `template.kind`,即使 overrides 中误写了 kind 也不会生效。
### SkillUpList 升级加成
SkillUpList 升级加成作用于 **resolved 之后的参数**,而非直接从 config 读取。调用方式:
```typescript
const resolved = resolveSkillParams(template, heroSkill, triggerConf);
const sUp = SkillUpList[s_uuid] ?? SkillUpList[1001];
const finalAp = resolved.ap + sUp.ap * skillLv;
const finalHitCount = resolved.hit_count + sUp.hit_count * skillLv;
const finalCrt = (resolved.crt ?? 0) + sUp.crt * skillLv;
```
在 SCastSystem.ts 和 Skill.ts 中,所有当前直接读取 `config.ap` + `sUp.ap` 的地方,统一改为先 resolve 再应用 sUp。
### 卡牌技能路径
卡牌技能无角色上下文,调用 `resolveSkillParams(template, undefined, undefined)` 返回 `template.defaults`。在 `forceCastCardSkill()` 中使用此方式获取参数。
## 迁移注意事项
### 攻击技能必须显式设置 kind
当前攻击技能6001-6107`SkillConfig` 没有设置 `kind`,运行时通过 `config.kind ?? SkillKind.Damage` 回退。迁移时,所有攻击技能必须显式添加 `kind: SkillKind.Damage``?? SkillKind.Damage` 回退逻辑可在迁移完成后移除。
### call_hero 字段处置
`SkillConfig` 中存在 `call_hero?: number` 字段(召唤技能召唤英雄 ID。当前无技能配置使用此字段。在 `SkillTemplate` 中暂不保留,如后续需要可通过 `defaults` 扩展或单独处理。
## 配置示例
### 基座配置SkillSet.ts— 伤害类
```typescript
// 普通攻击 — 伤害类基座
6001: {
uuid: 6001, name: "普通攻击", sp_name: "atk", icon: "1026",
kind: SkillKind.Damage,
act: "atk", readyAnm: "", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.Melee, RType: RType.linear, EType: EType.collision,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Enemy, ap: 100, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "造成攻击力100%的伤害",
},
// 火球 — 伤害类基座,带暴击
6101: {
uuid: 6101, name: "火球", sp_name: "ball_fire", icon: "1126",
kind: SkillKind.Damage,
act: "atk", readyAnm: "", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.remote, RType: RType.linear, EType: EType.collision,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 90,
defaults: {
TGroup: TGroup.Enemy, ap: 100, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.3, crt: 20,
},
info: "火球攻击",
},
```
### 基座配置 — 治疗类
```typescript
// 群体治疗 — 治疗类基座
6302: {
uuid: 6302, name: "群体治疗", sp_name: "buff_wind", icon: "1292",
kind: SkillKind.Heal,
act: "atk", readyAnm: "up_green", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 300, t_num: 5, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "治疗基座",
},
// 持续恢复 — 治疗类基座
6304: {
uuid: 6304, name: "持续恢复", sp_name: "buff_wind", icon: "1292",
kind: SkillKind.Heal,
act: "atk", readyAnm: "up_green", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 200, t_num: 5, hit_count: 3, hitcd: 0.2,
},
info: "持续恢复基座",
},
```
### 基座配置 — 护盾类
```typescript
// 护盾 — 护盾类基座
6301: {
uuid: 6301, name: "护盾", sp_name: "buff_wind", icon: "1255",
kind: SkillKind.Shield,
act: "atk", readyAnm: "up_blue", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Self, ap: 3, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "护盾基座",
},
```
### 基座配置 — Buff 类
```typescript
// 攻击强化 — buff 类基座
6401: {
uuid: 6401, name: "攻击强化", sp_name: "buff_wind", icon: "1255",
kind: SkillKind.Support,
act: "atk", readyAnm: "up_ap", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 0, t_num: 5, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
buffs: [{ attr: Attrs.ap, value: 5 }],
},
info: "攻击力强化",
},
```
### 角色配置heroSet.ts— 同技能不同角色差异化
```typescript
// 见习战士受击2次触发护盾 → 自己加3层盾
5001: {
uuid: 5001, name: "见习战士", ...,
skills: { 6002: { uuid: 6002, lv: 1, cd: 1.5, ccd: 0 } },
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2 }],
// 6301 基座 defaults: TGroup.Self, ap:3, t_num:1
// → 使用基座默认值给自己加3次盾
},
// 盾骑士受击2次触发护盾 → 全队加2层盾覆盖 TGroup 和 ap
5002: {
uuid: 5002, name: "盾骑士", ...,
skills: { 6002: { uuid: 6002, lv: 1, cd: 1.5, ccd: 0 } },
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2,
overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 2, t_num: 5, hit_count: 3 }
}],
// → kind=Shield 由基座固定TGroup/ap/t_num 由角色覆盖
},
// 牧师普攻2次触发群体治疗 → 恢复 300%(使用基座默认值)
5301: {
uuid: 5301, name: "牧师", ...,
skills: { 6004: { uuid: 6004, lv: 1, cd: 1.2, ccd: 0 } },
atking: [{ s_uuid: 6302, t_num: 2 }],
// → 6302 基座 defaults: TGroup.Team, ap:300, t_num:5, hit_count:1
},
// 医师普攻2次触发持续治疗 → 共3次每次200%(覆盖 hit_count
5302: {
uuid: 5302, name: "医师", ...,
skills: { 6004: { uuid: 6004, lv: 1, cd: 1.2, ccd: 0 } },
atking: [{ s_uuid: 6304, t_num: 2,
overrides: { hit_count: 3 }
}],
// → 6304 基座 defaults: ap:200, t_num:5, hit_count:3 → 只覆盖了 hit_count
},
```
## SCastSystem 改动要点
1. 所有读取 `config.ap``config.TGroup``config.hit_count` 等逻辑参数的地方,改为从 `resolveSkillParams()` 获取
2. `kind` 始终从 `template.kind` 获取,不参与覆盖
3. `applyFriendlySkillEffects``applyActualFriendlyEffect` 的参数从 `config: SkillConfig` 调整为接收 `SkillTemplate` + resolved 后的 `SkillDefaults`
4. buff 应用逻辑的 `switch` 分支扩展时只需改一处
5. 卡牌技能路径:调用 `resolveSkillParams(template, undefined, undefined)` 获取参数
6. SkillUpList 升级加成统一应用于 resolved 之后的参数
## HeroAtkSystem 改动要点
`HeroAtkSystem.ts` 直接读取 `config.ap` 用于伤害计算和复活技能。必须同步适配:
- 伤害计算路径(~第 287-292 行):从 resolved defaults 获取 `ap`
- 复活技能路径(~第 220-236 行):从 resolved defaults 获取 `ap``readyAnm`
## 兼容性
- 现有攻击技能6001-6107数值从顶层字段移入 `defaults`,必须显式添加 `kind: SkillKind.Damage`
- 触发技能配置atking/atked 等):旧格式 `{s_uuid, t_num}` 通过类型兼容继续工作,`overrides` 为可选,现有代码无需改动即可兼容
- 卡牌技能:使用 `template.defaults`,无需角色上下文
- SkillUpList升级加成作用于最终 resolved 后的参数,调用位置不变
## 迁移策略
分步进行,每步可独立验证:
1. **Step 1新增接口** — 添加 `SkillTemplate``SkillDefaults``HeroOverrides``TriggerSkillConf` 类型定义,与旧 `SkillConfig` 并存
2. **Step 2迁移 SkillSet 数据** — 逐个将现有技能配置从旧格式转为新格式。注意所有攻击技能6001-6107必须显式添加 `kind: SkillKind.Damage``DAnm`/`EAnm` 保留在模板顶层
3. **Step 3迁移 heroSet 数据** — 为需要差异化的角色添加 overrides同步更新 `HeroAttrsComp.ts` 中 atking/atked 的内联类型定义为 `TriggerSkillConf[]`
4. **Step 4重构 SCastSystem + HeroAtkSystem** — 引入 `resolveSkillParams()`,替换所有直接读取 config 字段的逻辑SkillUpList 统一应用于 resolved 参数
5. **Step 5适配引用文件** — 逐个更新 Skill.ts、SkillView.ts、SMoveSystem.ts、HeroViewComp.ts、CardComp.ts 等消费者
6. **Step 6清理** — 删除旧 `SkillConfig` 接口,全局 `BuffConf.buff``BuffConf.attr` 重命名(配置数据 + 运行时代码),移除 `?? SkillKind.Damage` 回退逻辑
## 涉及文件
| 文件 | 改动级别 | 改动内容 |
|------|----------|----------|
| `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts` | 高 | 重构接口,新增 SkillTemplate/SkillDefaults数据迁移 |
| `assets/script/game/common/config/heroSet.ts` | 中 | HSkillInfo 增加 overrides触发配置类型更新 |
| `assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts` | 低 | BuffConf 字段名 buff → attr |
| `assets/script/game/hero/SCastSystem.ts` | 高 | 参数解析逻辑重构,引入 resolveSkillParamsSkillUpList 适配 |
| `assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts` | 高 | 伤害计算和复活技能读取 ap/readyAnm 适配新接口 |
| `assets/script/game/hero/SkillTriggerHelper.ts` | 中 | 触发技能传参适配,传递 overrides |
| `assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts` | 中 | atking/atked 内联类型更新为 TriggerSkillConf[] |
| `assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts` | 低 | 读取 DAnm 字段,接口名变更 |
| `assets/script/game/skill/Skill.ts` | 高 | skill.load() 适配新接口,区分模板字段和逻辑参数 |
| `assets/script/game/skill/SkillView.ts` | 低 | SkillConfig 引用改为 SkillTemplate |
| `assets/script/game/skill/SMoveSystem.ts` | 低 | 读取 speed/RType 等表现字段,接口名变更 |
| `assets/script/game/skill/STimeComp.ts` | 低 | 读取 EType/time接口名变更 |
| `assets/script/game/hero/Hero.ts` | 中 | 英雄初始化,传递 overrides |
| `assets/script/game/hero/Mon.ts` | 中 | 怪物初始化,传递 overrides |
| `assets/script/game/map/CardComp.ts` | 低 | SkillSet 引用适配 |
| `assets/script/game/map/IBoxComp.ts` | 低 | SkillSet 引用适配 |
以下文件仅读取 SkillTemplate 中保留顶层的字段name、icon、IType 等),改动级别极低或无需改动:
`TooltipCom.ts``SIconComp.ts``SkillBoxComp.ts``HlistComp.ts``HInfoComp.ts``MissionHeroComp.ts``MissionEconomy.ts``MissionComp.ts`