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技能基座 + 角色定制 重构设计
背景
当前技能系统存在以下问题:
- 所有技能类型混在一张表 — 攻击、治疗、护盾、buff 共用
SkillConfig接口,字段复用导致每个技能配置含义不同(如ap在攻击技能是百分比,在护盾是次数,在 buff 是 0) - 字段语义混乱 —
hit_count在攻击技能是"命中次数",在 buff 技能是"持续次数" - buff 技能包含大量无用字段 — speed、with、EType、RType 等 buff 完全不需要
- 同技能不同角色无法差异化 — 所有使用同一技能的角色效果完全相同
- 扩展困难 — 新增 buff 属性类型需要改 SCastSystem 的 switch 代码
设计目标
- SkillSet 作为基座模板,定义技能类型分类(伤害/治疗/护盾/buff)+ 表现层(动画、弹道、特效)+ 默认数值
kind(技能类型)由模板固定,角色不可覆盖- heroSet 负责定义实际效果值(伤害、治疗量、目标数量、buff 效果)
- 同一个技能 UUID,不同角色可以有完全不同的数值行为
- 触发技能(atking/atked/fstart/fend)也支持角色定制
- 卡牌技能通过基座 defaults 正常工作
配置结构
SkillTemplate — 基座模板
/** 技能基座模板 — 定义技能的类型、表现方式和默认数值 */
interface SkillTemplate {
uuid: number;
name: string;
sp_name: string; // 特效名
icon: string;
// 技能类型分类 — 由模板固定,角色不可覆盖
kind: SkillKind; // Damage | Heal | Shield | Support
// 动画表现
act: string; // 角色动画
readyAnm: string; // 前摇动画
endAnm: string;
EAnm: number; // 结束动画 ID
DAnm: string; // 命中后动画名(如 "atked_ice"、"atked_fire")
ready: number; // 前摇时间
// 弹道/表现行为(技能"怎么飞")
IType: IType; // 近战/远程/辅助
RType: RType; // 直线/贝塞尔/固定
EType: EType; // 结束条件
speed: number; // 移动速度
DTType: DTType; // 单体/范围(影响碰撞体)
with: number; // 宽度
bezier_start_y?: number;
bezier_mid_y?: number;
bezier_arc?: number;
time?: number; // timeEnd 持续时间
// 基座默认值(卡牌技能等无角色主体时使用)
defaults: SkillDefaults;
info: string;
}
SkillDefaults — 可覆盖的逻辑参数
/** 技能逻辑参数 — 可被角色 overrides 覆盖 */
interface SkillDefaults {
TGroup: TGroup; // 目标群体(敌方/友方/自身等)
ap: number; // 伤害百分比 / 治疗百分比 / 护盾次数 / buff 固定为 0
t_num: number; // 目标数量上限
hit_count: number; // 命中/持续次数
hitcd: number; // 间隔
crt?: number; // 额外暴击率
frz?: number; // 额外冰冻概率
bck?: number; // 额外击退概率
buffs?: BuffConf[]; // buff 效果列表(仅 kind=Support 时使用)
}
HeroOverrides — 角色定义的技能参数
/** 角色技能参数覆盖 — 与 SkillDefaults 结构一致,不含 kind */
interface HeroOverrides {
TGroup?: TGroup; // 覆盖目标群体
ap?: number; // 覆盖效果值
t_num?: number; // 覆盖目标数量上限
hit_count?: number; // 覆盖命中/持续次数
hitcd?: number; // 覆盖间隔
crt?: number; // 覆盖暴击率
frz?: number; // 覆盖冰冻概率
bck?: number; // 覆盖击退概率
buffs?: BuffConf[]; // 覆盖 buff 效果列表
}
所有字段可选 — 只覆盖需要定制的参数,其余继承基座 defaults。kind 不可覆盖。
HSkillInfo — 角色技能信息
interface HSkillInfo {
uuid: number;
lv: number;
cd: number;
ccd: number;
/** 角色专属技能参数,覆盖基座 defaults */
overrides?: HeroOverrides;
}
TriggerSkillConf — 触发技能配置
/** 触发技能配置 */
interface TriggerSkillConf {
s_uuid: number; // 触发的技能 UUID
t_num: number; // 激活阈值(攻击/受击多少次后触发),与 SkillDefaults.t_num 无关
/** 角色定制参数,覆盖基座 defaults */
overrides?: HeroOverrides;
}
语义区分:
TriggerSkillConf.t_num= 激活阈值("打几下触发"),SkillDefaults.t_num= 目标数量上限("打几个人")。两者同名但语义完全不同,代码中不会交叉使用。
heroInfo 触发字段类型更新
interface heroInfo {
// ... 现有字段不变
skills: Record<number, HSkillInfo>;
call?: TriggerSkillConf[];
dead?: TriggerSkillConf[];
fstart?: TriggerSkillConf[];
fend?: TriggerSkillConf[];
atking?: TriggerSkillConf[];
atked?: TriggerSkillConf[];
revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number };
}
向后兼容:旧格式 {s_uuid, t_num} 仍然有效,overrides 为可选字段。现有代码遍历这些数组时,overrides 不存在则跳过,s_uuid 和 t_num 仍在顶层。
BuffConf 接口更新
// 旧
interface BuffConf {
buff: Attrs;
value: number;
}
// 新 — 字段名更清晰
interface BuffConf {
attr: Attrs; // 修改哪个属性
value: number; // 效果值
}
重命名范围:SCastSystem.ts:433 的 switch (buffConf.buff) → switch (buffConf.attr),以及 SkillSet.ts 中 6401-6406 配置数据中的 buff: → attr:。
运行时参数解析
resolveSkillParams — 三级覆盖
优先级:基座 defaults → 角色技能 overrides → 触发配置 overrides
function resolveSkillParams(
template: SkillTemplate,
heroSkill?: HSkillInfo,
triggerConf?: TriggerSkillConf
): { kind: SkillKind } & Required<SkillDefaults> {
return {
// kind 由模板固定,不参与覆盖
kind: template.kind,
// 数值参数三级覆盖
...template.defaults,
...heroSkill?.overrides,
...triggerConf?.overrides,
};
}
kind 始终取自 template.kind,即使 overrides 中误写了 kind 也不会生效。
SkillUpList 升级加成
SkillUpList 升级加成作用于 resolved 之后的参数,而非直接从 config 读取。调用方式:
const resolved = resolveSkillParams(template, heroSkill, triggerConf);
const sUp = SkillUpList[s_uuid] ?? SkillUpList[1001];
const finalAp = resolved.ap + sUp.ap * skillLv;
const finalHitCount = resolved.hit_count + sUp.hit_count * skillLv;
const finalCrt = (resolved.crt ?? 0) + sUp.crt * skillLv;
在 SCastSystem.ts 和 Skill.ts 中,所有当前直接读取 config.ap + sUp.ap 的地方,统一改为先 resolve 再应用 sUp。
卡牌技能路径
卡牌技能无角色上下文,调用 resolveSkillParams(template, undefined, undefined) 返回 template.defaults。在 forceCastCardSkill() 中使用此方式获取参数。
迁移注意事项
攻击技能必须显式设置 kind
当前攻击技能(6001-6107)的 SkillConfig 没有设置 kind,运行时通过 config.kind ?? SkillKind.Damage 回退。迁移时,所有攻击技能必须显式添加 kind: SkillKind.Damage,?? SkillKind.Damage 回退逻辑可在迁移完成后移除。
call_hero 字段处置
SkillConfig 中存在 call_hero?: number 字段(召唤技能召唤英雄 ID)。当前无技能配置使用此字段。在 SkillTemplate 中暂不保留,如后续需要可通过 defaults 扩展或单独处理。
配置示例
基座配置(SkillSet.ts)— 伤害类
// 普通攻击 — 伤害类基座
6001: {
uuid: 6001, name: "普通攻击", sp_name: "atk", icon: "1026",
kind: SkillKind.Damage,
act: "atk", readyAnm: "", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.Melee, RType: RType.linear, EType: EType.collision,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Enemy, ap: 100, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "造成攻击力100%的伤害",
},
// 火球 — 伤害类基座,带暴击
6101: {
uuid: 6101, name: "火球", sp_name: "ball_fire", icon: "1126",
kind: SkillKind.Damage,
act: "atk", readyAnm: "", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.remote, RType: RType.linear, EType: EType.collision,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 90,
defaults: {
TGroup: TGroup.Enemy, ap: 100, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.3, crt: 20,
},
info: "火球攻击",
},
基座配置 — 治疗类
// 群体治疗 — 治疗类基座
6302: {
uuid: 6302, name: "群体治疗", sp_name: "buff_wind", icon: "1292",
kind: SkillKind.Heal,
act: "atk", readyAnm: "up_green", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 300, t_num: 5, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "治疗基座",
},
// 持续恢复 — 治疗类基座
6304: {
uuid: 6304, name: "持续恢复", sp_name: "buff_wind", icon: "1292",
kind: SkillKind.Heal,
act: "atk", readyAnm: "up_green", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 200, t_num: 5, hit_count: 3, hitcd: 0.2,
},
info: "持续恢复基座",
},
基座配置 — 护盾类
// 护盾 — 护盾类基座
6301: {
uuid: 6301, name: "护盾", sp_name: "buff_wind", icon: "1255",
kind: SkillKind.Shield,
act: "atk", readyAnm: "up_blue", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Self, ap: 3, t_num: 1, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
},
info: "护盾基座",
},
基座配置 — Buff 类
// 攻击强化 — buff 类基座
6401: {
uuid: 6401, name: "攻击强化", sp_name: "buff_wind", icon: "1255",
kind: SkillKind.Support,
act: "atk", readyAnm: "up_ap", endAnm: "", EAnm: 0, DAnm: "", ready: 0.2,
IType: IType.support, RType: RType.fixed, EType: EType.animationEnd,
speed: 720, DTType: DTType.single, with: 0,
defaults: {
TGroup: TGroup.Team, ap: 0, t_num: 5, hit_count: 1, hitcd: 0.2,
buffs: [{ attr: Attrs.ap, value: 5 }],
},
info: "攻击力强化",
},
角色配置(heroSet.ts)— 同技能不同角色差异化
// 见习战士:受击2次触发护盾 → 自己加3层盾
5001: {
uuid: 5001, name: "见习战士", ...,
skills: { 6002: { uuid: 6002, lv: 1, cd: 1.5, ccd: 0 } },
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2 }],
// 6301 基座 defaults: TGroup.Self, ap:3, t_num:1
// → 使用基座默认值,给自己加3次盾
},
// 盾骑士:受击2次触发护盾 → 全队加2层盾(覆盖 TGroup 和 ap)
5002: {
uuid: 5002, name: "盾骑士", ...,
skills: { 6002: { uuid: 6002, lv: 1, cd: 1.5, ccd: 0 } },
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2,
overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 2, t_num: 5, hit_count: 3 }
}],
// → kind=Shield 由基座固定,TGroup/ap/t_num 由角色覆盖
},
// 牧师:普攻2次触发群体治疗 → 恢复 300%(使用基座默认值)
5301: {
uuid: 5301, name: "牧师", ...,
skills: { 6004: { uuid: 6004, lv: 1, cd: 1.2, ccd: 0 } },
atking: [{ s_uuid: 6302, t_num: 2 }],
// → 6302 基座 defaults: TGroup.Team, ap:300, t_num:5, hit_count:1
},
// 医师:普攻2次触发持续治疗 → 共3次每次200%(覆盖 hit_count)
5302: {
uuid: 5302, name: "医师", ...,
skills: { 6004: { uuid: 6004, lv: 1, cd: 1.2, ccd: 0 } },
atking: [{ s_uuid: 6304, t_num: 2,
overrides: { hit_count: 3 }
}],
// → 6304 基座 defaults: ap:200, t_num:5, hit_count:3 → 只覆盖了 hit_count
},
SCastSystem 改动要点
- 所有读取
config.ap、config.TGroup、config.hit_count等逻辑参数的地方,改为从resolveSkillParams()获取 kind始终从template.kind获取,不参与覆盖applyFriendlySkillEffects和applyActualFriendlyEffect的参数从config: SkillConfig调整为接收SkillTemplate+ resolved 后的SkillDefaults- buff 应用逻辑的
switch分支扩展时只需改一处 - 卡牌技能路径:调用
resolveSkillParams(template, undefined, undefined)获取参数 - SkillUpList 升级加成统一应用于 resolved 之后的参数
HeroAtkSystem 改动要点
HeroAtkSystem.ts 直接读取 config.ap 用于伤害计算和复活技能。必须同步适配:
- 伤害计算路径(~第 287-292 行):从 resolved defaults 获取
ap - 复活技能路径(~第 220-236 行):从 resolved defaults 获取
ap和readyAnm
兼容性
- 现有攻击技能(6001-6107):数值从顶层字段移入
defaults,必须显式添加kind: SkillKind.Damage - 触发技能配置(atking/atked 等):旧格式
{s_uuid, t_num}通过类型兼容继续工作,overrides为可选,现有代码无需改动即可兼容 - 卡牌技能:使用
template.defaults,无需角色上下文 - SkillUpList:升级加成作用于最终 resolved 后的参数,调用位置不变
迁移策略
分步进行,每步可独立验证:
- Step 1:新增接口 — 添加
SkillTemplate、SkillDefaults、HeroOverrides、TriggerSkillConf类型定义,与旧SkillConfig并存 - Step 2:迁移 SkillSet 数据 — 逐个将现有技能配置从旧格式转为新格式。注意:所有攻击技能(6001-6107)必须显式添加
kind: SkillKind.Damage;DAnm/EAnm保留在模板顶层 - Step 3:迁移 heroSet 数据 — 为需要差异化的角色添加 overrides;同步更新
HeroAttrsComp.ts中 atking/atked 的内联类型定义为TriggerSkillConf[] - Step 4:重构 SCastSystem + HeroAtkSystem — 引入
resolveSkillParams(),替换所有直接读取 config 字段的逻辑,SkillUpList 统一应用于 resolved 参数 - Step 5:适配引用文件 — 逐个更新 Skill.ts、SkillView.ts、SMoveSystem.ts、HeroViewComp.ts、CardComp.ts 等消费者
- Step 6:清理 — 删除旧
SkillConfig接口,全局BuffConf.buff→BuffConf.attr重命名(配置数据 + 运行时代码),移除?? SkillKind.Damage回退逻辑
涉及文件
| 文件 | 改动级别 | 改动内容 |
|---|---|---|
assets/script/game/common/config/SkillSet.ts |
高 | 重构接口,新增 SkillTemplate/SkillDefaults,数据迁移 |
assets/script/game/common/config/heroSet.ts |
中 | HSkillInfo 增加 overrides,触发配置类型更新 |
assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts |
低 | BuffConf 字段名 buff → attr |
assets/script/game/hero/SCastSystem.ts |
高 | 参数解析逻辑重构,引入 resolveSkillParams,SkillUpList 适配 |
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts |
高 | 伤害计算和复活技能读取 ap/readyAnm 适配新接口 |
assets/script/game/hero/SkillTriggerHelper.ts |
中 | 触发技能传参适配,传递 overrides |
assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts |
中 | atking/atked 内联类型更新为 TriggerSkillConf[] |
assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts |
低 | 读取 DAnm 字段,接口名变更 |
assets/script/game/skill/Skill.ts |
高 | skill.load() 适配新接口,区分模板字段和逻辑参数 |
assets/script/game/skill/SkillView.ts |
低 | SkillConfig 引用改为 SkillTemplate |
assets/script/game/skill/SMoveSystem.ts |
低 | 读取 speed/RType 等表现字段,接口名变更 |
assets/script/game/skill/STimeComp.ts |
低 | 读取 EType/time,接口名变更 |
assets/script/game/hero/Hero.ts |
中 | 英雄初始化,传递 overrides |
assets/script/game/hero/Mon.ts |
中 | 怪物初始化,传递 overrides |
assets/script/game/map/CardComp.ts |
低 | SkillSet 引用适配 |
assets/script/game/map/IBoxComp.ts |
低 | SkillSet 引用适配 |
以下文件仅读取 SkillTemplate 中保留顶层的字段(name、icon、IType 等),改动级别极低或无需改动:
TooltipCom.ts、SIconComp.ts、SkillBoxComp.ts、HlistComp.ts、HInfoComp.ts、MissionHeroComp.ts、MissionEconomy.ts、MissionComp.ts