docs: 新增核心战斗数值与心流模型设计文档

在 heros.md 配置文档中新增“IAA 核心战斗数值与心流模型”章节,详细定义了30秒回合制下的TTK(Time To Kill)逆推公式、各职业基础属性,以及围绕4个Boss节点的指数级心流增长曲线。此设计旨在为游戏数值平衡和玩家体验提供明确的指导框架。
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2026-04-29 16:22:19 +08:00
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死亡流
召唤流
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# IAA 核心战斗数值与心流模型
## 1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推
核心原则:**不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推AP = DPS × CD**。
回合总时长 30s基础参考值Lv:1
* **标准小怪**`HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s` (DPS 30预期被单体DPS 3秒内击杀)
* **近战DPS**`HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s` (DPS 50极速高频割草)
* **远程DPS**`HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s` (DPS 60稳定持续物理输出)
* **法师**`HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s` (DPS 70极慢攻速单发核弹)
* **坦克**`HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s` (DPS 15核心承伤存活 15s+)
* **辅助**`HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s` (DPS 10不依赖平A侧重技能与Buff)
## 2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
* **阶段一(初入茅庐 -> Boss 1**:建立割草快感
* 玩家 DPS`50 -> 250` (5倍膨胀)
* 怪物 HP`150 -> 600` (4倍膨胀)
* **Boss 1**`HP: 5,000 | AP: 100` (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
* **阶段二(遇到阻力 -> Boss 2**:制造首次卡点,倒逼策略或广告
* 玩家 DPS`250 -> 1,500` (6倍膨胀)
* 怪物 HP`600 -> 5,000` (8倍膨胀开始吃力)
* **Boss 2**`HP: 45,000 | AP: 400` (必须上坦克承伤,法师输出)
* **阶段三(数值狂飙 -> Boss 3**:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
* 玩家 DPS`1,500 -> 20,000` (13倍膨胀满屏跳字)
* 怪物 HP`5,000 -> 40,000` (8倍膨胀)
* **Boss 3**`HP: 500,000 | AP: 1,500` (强力AOE考验阵容回复)
* **阶段四(终极考验 -> Boss 4**:榨干数值潜力,检验 Build
* 玩家 DPS`20,000 -> 100,000+` (终极阵容成型)
* 怪物 HP`40,000 -> 250,000` (满地精英怪)
* **Boss 4**`HP: 3,000,000+ | AP: 5,000` (秒杀级伤害,极限抗压)
**成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区