refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆: 1. 更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义 2. 同步修改了注释、文档说明中的相关表述 3. 修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑 4. 调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
This commit is contained in:
@@ -27,7 +27,7 @@
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英雄名称:xxx
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card_lv:4 // 品质 1~5,决定 uuid 段位与 lv6 是否有光环
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rarity:4 // 品质 1~5,决定 uuid 段位与 lv6 是否有光环
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类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
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形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
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ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
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@@ -41,7 +41,7 @@ atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
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atked[0]_lv6:无
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fstart[0]_lv6:无
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dead[0]_lv6:无
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field[0]_lv6:驻场光环(仅 card_lv 4/5;card_lv 1/2/3 改为属性+30/40/50%)
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field[0]_lv6:驻场光环(仅 rarity 4/5;rarity 1/2/3 改为属性+30/40/50%)
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revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档)
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revive[0]_lv9:无
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revive[0]_lv16:无
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@@ -52,7 +52,7 @@ revive[0]_lv16:无
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- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap);lv6 光环或属性补偿
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- **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化)
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- 品质差异:相邻品质(card_lv)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(card_lv-1)),其余配置参数完全一致
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- 品质差异:相邻品质(rarity)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),其余配置参数完全一致
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- 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座**
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**大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则):
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@@ -69,7 +69,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:紫电魔女
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card_lv:4
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rarity:4
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类型:mage
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形态:远程
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ap:mage+10
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@@ -94,7 +94,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:刀刀暴击
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card_lv:5
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rarity:5
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类型:warrior
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形态:近战
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ap:warrior+15
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@@ -119,7 +119,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:格挡反杀
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card_lv:4
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rarity:4
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类型:warrior
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形态:近战
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ap:warrior+5
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@@ -144,7 +144,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:冻住不谢
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card_lv:4
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rarity:4
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类型:mage
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形态:远程
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ap:mage+5
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@@ -173,7 +173,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:叠甲骑士
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card_lv:5
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rarity:5
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类型:tank
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形态:近战
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ap:tank+0
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@@ -198,7 +198,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:光明奶爸
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card_lv:4
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rarity:4
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类型:support
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形态:远程
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ap:support+0
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@@ -223,7 +223,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:微醺战神
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card_lv:3
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rarity:3
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类型:tank
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形态:近战
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ap:tank+5
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@@ -237,7 +237,7 @@ atking[0]_lv6:雷霆一击——普攻3次附加击退强化(t_num3,bck40
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atked[0]_lv6:无
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fstart[0]_lv6:无
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dead[0]_lv6:无
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field[0]_lv6:无(card_lv3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
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field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
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revive[0]_lv1:无
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revive[0]_lv9:无
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revive[0]_lv16:无
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@@ -248,7 +248,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:眩晕暴击哥
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card_lv:5
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rarity:5
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类型:warrior
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形态:近战
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ap:warrior+20
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@@ -273,7 +273,7 @@ revive[0]_lv16:无
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英雄名称:铁壳斧弟
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card_lv:3
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rarity:3
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类型:tank
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形态:近战
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ap:tank+5
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@@ -287,7 +287,7 @@ atking[0]_lv6:嗜血战斧——攻击4次触发自疗(t_num4,6302 ap120
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atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层)
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fstart[0]_lv6:无
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dead[0]_lv6:无
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field[0]_lv6:无(card_lv3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
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field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
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revive[0]_lv1:无
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revive[0]_lv9:无
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revive[0]_lv16:无
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@@ -316,10 +316,10 @@ revive[0]_lv16:无
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怪物与英雄采用同一套设定体系:
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- **基础值与品质**:基础属性取 `HERO_ROLE_BASE[role]`,`card_lv` 决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF)
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- **基础值与品质**:基础属性取 `HERO_ROLE_BASE[role]`,`rarity` 决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF)
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- **成长系数**:走 `HERO_GROW_COEF[grow_type]`(含 hp/ap/def),与英雄一致
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- **数值平衡**:怪物与英雄仅通过**品质差异**(`card_lv`)拉开数值,高难波次用更高 `card_lv` 的怪物变体承担压场
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- **Boss**:同体系,通过高 `card_lv`(4/5)实现承伤/输出压制
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- **数值平衡**:怪物与英雄仅通过**品质差异**(`rarity`)拉开数值,高难波次用更高 `rarity` 的怪物变体承担压场
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- **Boss**:同体系,通过高 `rarity`(4/5)实现承伤/输出压制
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- **成长驱动**:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值
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## 配置检查清单
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