本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆: 1. 更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义 2. 同步修改了注释、文档说明中的相关表述 3. 修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑 4. 调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
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英雄设计指引
将 几何王国英雄复刻建议.md 中 A/B 级英雄落地为本系统 heroSet.ts 配置的设计说明。 配套阅读:英雄设计方案.md(能力池 2.1~2.6 + 触发骨架)。
形态自由原则:复刻以"能力机制"为准,近/中/远形态按英雄定位自由选底座。普攻底座速查(SkillSet 注释口径):
- 中距刺客:6001 飞剑 / 6002 匕首 / 6003 飞斧
- 近战:6004 攻击
- 中距射手:6006 射击 / 6007 蓝箭 / 6008 火箭
- 远程法师/辅助:6009 蓝魔球 / 6010 紫魔球 / 6011 绿药瓶 / 6012 红药瓶
- 近战群体攻击大招:6100 闪光斩 / 6101 裂气斩 / 6102 火焰斩 / 6103 闪电斩
- 射手群体攻击大招:6150 万箭齐发.冰 / 6151 万箭齐发.火
- 法师/辅助群体攻击大招:6200 火焰喷射 / 6201 大飓风 / 6202 大毒气 / 6203 大能量波 / 6204 大毒气弹
形态硬约束:远程英雄禁止使用近战技能(6100~6103),近战英雄禁止使用远程技能;大招底座须与英雄形态匹配。
类型决定形态(HRole → 形态映射):
- tank / warrior → 近战(普攻 6004,大招 6100~6104)
- assassin / archer(射手)→ 中距(普攻 6001~6003 / 6006~6008,射手大招 6150~6151)
- support / mage → 远程(普攻 6009~6012,大招 6200 / 6201 / 6202~6204)
辅助技能(6301 护盾 / 6302 治疗 / 6412 防御强化 / 6501 复活)不受形态约束,任意形态可用;作大招(skills[1])时同样按 lv1/lv9/lv16 走
lv_entries分档强化。
说明模板
英雄名称:xxx
rarity:4 // 品质 1~5,决定 uuid 段位与 lv6 是否有光环
类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
hp:tank-10
def:tank+10
skill[0]:普攻(6001 飞剑,ap100)
skill[1]_lv1:大招初始档
skill[1]_lv9:大招强化档(lv_entries)
skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries)
atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:驻场光环(仅 rarity 4/5;rarity 1/2/3 改为属性+30/40/50%)
revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档)
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有)
通用约束:
- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个);大招(skills[1])lv9/lv16 走
lv_entries分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap);lv6 光环或属性补偿 - revive 与大招互斥:
revive[0]与skills[1]只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走lv_entries分档强化) - 品质差异:相邻品质(rarity)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),其余配置参数完全一致
- 能力只能从能力池(BuffList 7001~7024 / FieldSkillSet 7001~7020 / SkillSet 底座)引用 +
overrides数值覆盖,禁止新增同义底座
大招召唤数约束(summon_count 覆写规则):
- 大招(
skills[1])初始即须覆写summon_count = 1,不依赖底座默认值 lv2覆写summon_count = 2,lv3覆写summon_count = 3,通过lv_entries逐级提升- 召唤数增长只走
overrides.summon_count,禁止在 SkillSet 底座中预埋等级差异
A 级(4 个)
紫电魔女(原:深渊女王)
英雄名称:紫电魔女
rarity:4
类型:mage
形态:远程
ap:mage+10
hp:mage-5
def:mage+0
skill[0]:6010 紫魔球(ap100 + para30 麻痹注入,远程法师系,紫色贴合"紫电"定位)
skill[1]_lv1:6203 大能量波(ap250,远程群体,bck30 击退)
skill[1]_lv9:大能量波 +击退/中毒(ap300,bck90,debuff 7005 中毒)
skill[1]_lv16:大能量波 终段强化 +全场击晕(ap400,debuff 7004 击晕)
atking[0]_lv6:普攻3次附加击晕(t_num3,debuff 7004 击晕)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:攻击光环 +15%(7002,value 0.15)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:原作"女王尖啸·失去18%当前生命"简化为高 ap 直接伤害
刀刀暴击(原:剑圣)
英雄名称:刀刀暴击
rarity:5
类型:warrior
形态:近战
ap:warrior+15
hp:warrior+0
def:warrior+0
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6100 光闪(ap150,5命中,近战群体)
skill[1]_lv9:光闪 分身斩(ap180,hit_count 8,num 1 双发,debuff 7007 出血)
skill[1]_lv16:光闪 剑刃风暴(ap360,bck50 全体击退)
atking[0]_lv6:普攻3次暴击强化(t_num3,crt+30 ≈35%致命一击)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:暴击光环+12%(7004)+ 暴伤光环+20%(7005,value 0.2)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:"攻防转换(防御转攻击)"无机制,用暴击/暴伤光环替代输出成长
格挡反杀(原:剑豪)
英雄名称:格挡反杀
rarity:4
类型:warrior
形态:近战
ap:warrior+5
hp:warrior+10
def:warrior+5
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6103 闪电斩(ap150,5命中,近战群体,可联动触发闪电系追加技能)
skill[1]_lv9:闪电斩 +减攻强化(ap180,debuff 7006 减攻 buff_value -15)
skill[1]_lv16:闪电斩 炼狱鬼斩(ap200,hit_count 6,bck40)
atking[0]_lv6:无
atked[0]_lv6:罗生门——受击4次获得护盾(t_num4,6301 护盾 ap2 层抵挡)
fstart[0]_lv6:三十六烦恼凤——入场1次高伤剑气(6200 火焰喷射 ap500)
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:攻击强化——攻击触发次数+1(7018,value 1)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:"罗生门反伤"无机制→纯护盾;"命中高攻目标才减攻"条件取消→命中即降
冻住不谢(原:巫妖王)
英雄名称:冻住不谢
rarity:4
类型:mage
形态:远程
ap:mage+5
hp:mage+0
def:mage+5
skill[0]:6009 蓝魔球(ap100,远程法师系,冰蓝特效贴合冰冻)
skill[1]_lv1:6203 大能量波(ap150,直线弹道多段)
skill[1]_lv9:大能量波 连环霜冻(ap180,frz30,hit_count 8)
skill[1]_lv16:大能量波 必冻(ap200,debuff 7003 冰冻)
atking[0]_lv6:普攻3次附加冰冻(t_num3,debuff 7003)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:击晕光环 +10%(7003,value 0.1)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:核心"重伤(减疗)"无机制→定位纯控制法师,后续补减疗钩子可回填
B 级(5 个,含简化说明)
叠甲骑士(原:黑暗骑士)
英雄名称:叠甲骑士
rarity:5
类型:tank
形态:近战
ap:tank+0
hp:tank+20
def:tank+10
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6301 护盾(自身3层抵挡)
skill[1]_lv9:护盾 层数提升(ap6)
skill[1]_lv16:护盾 层数提升(ap8)
atking[0]_lv6:无
atked[0]_lv6:受击4次反击附加减攻(t_num4,6004 攻击 + debuff 7006)
fstart[0]_lv6:入场全队防御强化(6412 防御强化 ap50,持久)
dead[0]_lv6:死亡缠绕——死亡时为最低血友军治疗(6302 治疗 ap200)
field[0]_lv6:生命光环+15%(7007)+ 受击强化(7019,value 1)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:护盾转生命→纯护盾;真伤缠绕→高ap死亡治疗;减速抗性/沉默→略;回光返照与大招护盾互斥→保留大招,revive 移除
光明奶爸(原:光明骑士)
英雄名称:光明奶爸
rarity:4
类型:support
形态:远程
ap:support+0
hp:support+15
def:support+10
skill[0]:6012 红药瓶(ap100,远程辅助系)
skill[1]_lv1:6302 治疗(全队 ap300%)
skill[1]_lv9:治疗量提升(ap450)
skill[1]_lv16:治疗 +再生HoT(ap450,buff 7010 持续回血)
atking[0]_lv6:圣洁之锤——攻击3次触发自疗(t_num3,6302 ap100,TGroup.Self)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:入场全队防御强化(6412 ap30,持久)
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:生命光环 +15%(7007,value 0.15)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:清除异常(无解控)→略;能量回复(无能量系统)→略;治疗转自身→atking自疗近似
微醺战神(原:酒仙)
英雄名称:微醺战神
rarity:3
类型:tank
形态:近战
ap:tank+5
hp:tank+15
def:tank+10
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6101 气斩(ap150,击退)
skill[1]_lv9:气斩 击退+易伤双强化(ap180,bck60,debuff 7002 buff_value 20)
skill[1]_lv16:气斩(ap220,bck80)
atking[0]_lv6:雷霆一击——普攻3次附加击退强化(t_num3,bck40)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:击退抗性+100%/免控75%/伤害减免30%(无抗性细分)→ 用高 hp/def 基础值表达"硬"
眩晕暴击哥(原:齐天大圣)
英雄名称:眩晕暴击哥
rarity:5
类型:warrior
形态:近战
ap:warrior+20
hp:warrior+5
def:warrior+0
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6104 开山斧(ap300,range 6段)
skill[1]_lv9:开山斧 击晕强化+多段(ap350,stun35,hit_count 8)
skill[1]_lv16:开山斧 定海神针·必晕(ap400,debuff 7004 击晕)
atking[0]_lv6:普攻3次暴击强化(t_num3,crt+25)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:暴伤光环 +25%(7005,value 0.25)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:无
铁壳斧弟(原:斧小王)
英雄名称:铁壳斧弟
rarity:3
类型:tank
形态:近战
ap:tank+5
hp:tank+10
def:tank+15
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
skill[1]_lv1:6101 气斩(ap150)
skill[1]_lv9:气斩(ap200)
skill[1]_lv16:气斩 +击退(ap220,bck40)
atking[0]_lv6:嗜血战斧——攻击4次触发自疗(t_num4,6302 ap120,TGroup.Self)
atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层)
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档)
revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:觉醒"最多12层"→ 7023 底座 max_stack=0 无限叠,由 buff_duration 时效自然封顶
落地优先级与 uuid 段位
| 优先级 | 英雄 | uuid | card_lv | 核心触发组合 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | 紫电魔女 | 5001 | 4 | atking 击晕 + 大招 6203 大能量波(击退/击晕)+ 攻击光环 |
| P0 | 刀刀暴击 | 5002 | 5 | atking 暴击 + 大招出血多段 + 暴击/暴伤双光环 |
| P1 | 格挡反杀 | 5003 | 4 | fstart 剑气 + atked 护盾 + 大招减攻 |
| P1 | 冻住不谢 | 5004 | 4 | atking 冰冻 + 大招冰冻链 + 击晕光环 |
| P2 | 叠甲骑士 | 5005 | 5 | fstart 防御 + dead 治疗 + 生命光环 |
| P2 | 光明奶爸 | 5006 | 4 | fstart 防御 + 大招治疗/HoT + 生命光环 |
| P2 | 微醺战神 | 5007 | 3 | atking 击退 + 大招易伤 |
| P1 | 眩晕暴击哥 | 5008 | 5 | atking 暴击 + 大招击晕 + 暴伤光环 |
| P2 | 铁壳斧弟 | 5009 | 3 | atked 叠防 + atking 自疗 |
本批复刻英雄直接占用 5001~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,不遵循 card_lv 段位规则),已在 heroSet.ts 落地。
怪物设计原则
怪物与英雄采用同一套设定体系:
- 基础值与品质:基础属性取
HERO_ROLE_BASE[role],rarity决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF) - 成长系数:走
HERO_GROW_COEF[grow_type](含 hp/ap/def),与英雄一致 - 数值平衡:怪物与英雄仅通过品质差异(
rarity)拉开数值,高难波次用更高rarity的怪物变体承担压场 - Boss:同体系,通过高
rarity(4/5)实现承伤/输出压制 - 成长驱动:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值
配置检查清单
skills引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,overrides.ap显式写出- 大招(
skills[1])覆写summon_count:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过lv_entries逐级覆写,不改动 SkillSet 底座 timed_buff_id指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)- debuff/buff 只通过
overrides注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座 atking/atked/fstart/dead/field按 s_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活revive[0]与skills[1]二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走lv_entries3 级成长,与大招同机制- lv6:card_lv 4/5 配
field;card_lv 1/2/3 配ap_bonus/hp_bonus(30/40/50%) - lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
- 品质:card_lv 相邻基础属性差 5%(运行时品质系数统一乘,配置保持裸值)
t_num概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)infos分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)- 近战/远程形态与
type/dis匹配,美术资源path/icon就绪