refactor(skill): 统一复活技能归类到dead触发组
更新多处注释与代码逻辑,将复活技能统一纳入dead触发组进行处理,移除冗余的单独复活图标添加方法,统一技能展示与配置逻辑。
This commit is contained in:
@@ -57,7 +57,7 @@ function skillNameRich(name: string): string {
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/* ==================== 模板渲染基础 ==================== */
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/** 需要遍历的触发技能类型(field/revive 结构不同,单独处理) */
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/** 需要遍历的触发技能类型(field 结构不同,单独处理;复活已纳入 dead) */
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const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [
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SkillTriggerType.Call,
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SkillTriggerType.Dead,
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@@ -145,7 +145,7 @@ function getHeroDisplayLv(heroUuid: number, configLv: number, fac: FacSet): numb
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* 输出一:英雄当前局外等级下,全部技能最大生效档的完整说明(富文本)。
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*
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* 覆盖:普攻/大招(skills,resolve ≤lv 最大档)、5 类触发技能、驻场光环(field)、
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* 复活(revive)。每行 = 「技能名」:(或「技能名」+ 触发语境)+ 模板渲染后的效果文本(数值高亮),
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* 死亡触发(dead,含复活)。每行 = 「技能名」:(或「技能名」+ 触发语境)+ 模板渲染后的效果文本(数值高亮),
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* 不展示技能等级档号(当前档由英雄局外等级隐含决定)。
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*
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* Why 普攻默认隐藏:skills 首位为普攻(全英雄共有基础能力),展示场景通常只关心
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@@ -486,7 +486,7 @@ export class HerosListComp extends CCComp {
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// ======================== 技能图标列表 ========================
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/** 图鉴面板展示的触发技能类型(heroInfo 触发配置:死亡/战斗开始/光环/攻击后/受击/复活) */
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/** 图鉴面板展示的触发技能类型(heroInfo 触发配置:死亡/战斗开始/光环/攻击后/受击) */
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private static readonly PANEL_TRIGGER_TYPES: SkillTriggerType[] = [
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SkillTriggerType.Dead,
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SkillTriggerType.FStart,
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@@ -498,7 +498,7 @@ export class HerosListComp extends CCComp {
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/**
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* 刷新当前英雄的技能图标列表:
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* 1. 大招:skills[1] 及以后(首个为普攻,跳过)。
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* 2. 触发技能:Dead/FStart/Field/Atking/Atked/Revive。
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* 2. 触发技能:Dead/FStart/Field/Atking/Atked(复活已纳入 dead)。
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* 以局外等级(getHeroOuterLv)为当前等级,未达解锁档的显示 locked,
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* 已激活的显示当前等级对应的技能等级。
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*/
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@@ -538,8 +538,8 @@ export class HerosListComp extends CCComp {
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* @param s_lv 当前等级对应的技能等级(locked 时为解锁预览档)
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* @param locked 当前等级未激活 → 显示锁定遮罩
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* @param isField true 表示驻场光环词条(图标取 FieldSkillSet)
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* @param slot 技能所属槽位(普攻/大招传 undefined;触发/光环/复活传对应类型,
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* 同一底座不同槽位视为不同技能,弹窗按槽位精确取档)
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* @param slot 技能所属槽位(普攻/大招传 undefined;触发/光环传对应类型,
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* 同一底座不同槽位视为不同技能,弹窗按槽位精确取档;复活已纳入 dead)
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*/
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private addSkillIcon(s_uuid: number, s_lv: number, locked: boolean, isField: boolean, slot?: SkillTriggerType) {
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const node = instantiate(this.skill_icon_prefab)
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@@ -581,10 +581,7 @@ export class HerosListComp extends CCComp {
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}
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}
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/** 复活技能已纳入 dead 触发组,通过 dead 配置展示(revive_hp / revive_count) */
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private addReviveIcon(_revive: unknown, _lv: number) {
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// 复活已纳入 dead 触发组,不再单独处理
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}
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/** 复活技能已纳入 dead 触发组,通过 dead 配置展示(revive_hp / revive_count),无需单独处理 */
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// ======================== 英雄动画 ========================
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@@ -106,7 +106,7 @@ export class SSkillBoxComp extends CCComp {
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* @param locked 当前等级未激活时显示锁定遮罩
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* @param isField true 时图标取 FieldSkillSet(驻场光环词条)
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* @param heroUuid 所属英雄 UUID(点击弹窗按英雄技能分档描述渲染)
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* @param slot 技能所属槽位(普攻/大招传 undefined;触发/光环/复活传对应类型)
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* @param slot 技能所属槽位(普攻/大招传 undefined;触发/光环传对应类型,复活已纳入 dead)
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*/
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initHeroSkill(s_uuid: number, s_lv: number, locked: boolean, isField: boolean = false, heroUuid: number = 0, slot?: SkillTriggerType) {
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this.s_uuid = s_uuid;
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@@ -163,7 +163,7 @@ export class SSkillBoxComp extends CCComp {
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/**
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* 英雄图鉴模式:按技能 uuid 在英雄配置中定位,取英雄语境展示名。
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* 覆盖普攻/大招(skills)、5 类触发技能、驻场光环(field)、复活(revive)。
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* 覆盖普攻/大招(skills)、5 类触发技能、驻场光环(field);复活已纳入 dead 触发组。
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* 指定槽位时仅在对应槽位查找(同一底座可同时是普攻与触发技能,需精确区分);
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* 未命中返回空串,由调用方回退底座名。
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*/
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@@ -25,7 +25,7 @@
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* - SkillCardList(卡牌静态配置)
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* - CardSkillText(buildCardDescRich 富文本描述生成,卡牌模式)
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* - HeroSkillText(buildHeroSkillTierLines 技能分档描述,英雄技能模式,
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* 覆盖普攻/大招、触发技能、驻场光环词条与复活)
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* 覆盖普攻/大招、触发技能、驻场光环词条;复活已纳入 dead 触发组)
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*/
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import { _decorator, Node, Label, RichText, NodeEventType, Sprite, Color, input, Input, EventTouch, UITransform, Vec3 } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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