docs: 删除项目内所有旧的配置设计文档
清理了包括评分系统、英雄设计规范、英雄复刻方案、英雄配置详情在内的共6份废弃文档,移除冗余的历史设计参考资料。
This commit is contained in:
@@ -1,143 +0,0 @@
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# 英雄设定重构设计方案
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> 本文档是 `heroSet.ts` 英雄配置的硬指标规范,所有新增/重构英雄必须遵循。
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## 背景
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对 `heroSet.ts` 中的英雄配置进行模板化重构。5011(铁壁战士)作为标杆保留并改编号为 5001,其余英雄全部推翻重来。
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## 编号体系
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| 号段 | rarity | 说明 |
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|------|---------|------|
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| 5001-5099 | 1 | 绿卡英雄池 |
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| 5101-5199 | 2 | 蓝卡英雄池 |
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| 5201-5299 | 3 | 紫卡英雄池 |
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| 5301-5399 | 4 | 红卡英雄池 |
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| 5401-5499 | 5 | 金卡英雄池 |
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- 不按触发类型分组编号,按讨论顺序依次分配
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- 现有英雄只保留 5001(原 5011 铁壁战士),其余全部移除
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## 规则 1:触发节奏模板
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所有触发技能统一 3 档成长:**lv1 → s_lv1, lv3 → s_lv2, lv5 → s_lv3**
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| 触发类型 | t_num 节奏 | 说明 |
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|----------|-----------|------|
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| atked(受击) | lv1/lv3 恒 5 次,lv5 降为 4 次 | 满级质变 |
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| atking(攻击) | lv1/lv3 恒 5 次,lv5 降为 4 次 | 满级质变 |
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| dead(死亡) | 恒 1 次 | 成长靠数值 |
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| fstart(回合开始) | 恒 1 次 | 成长靠数值 |
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| field(光环) | 无 t_num | lv1 基础档(7xxx),lv3 中档(72xxx),lv5 高档(74xxx) |
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| revive(复活) | 恒 r_num=1 | upr 50% → 60% → 70% |
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**核心原则:lv5 通过降 t_num(或高档数值)实现大幅提升。**
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### field 光环 uuid 编号规则
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| 档位 | uuid 格式 | 示例(攻击光环) |
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|------|----------|-----------------|
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| lv1 基础档 | 7xxx | 7002 |
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| lv3 中档 | 72xxx | 7202 |
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| lv5 高档 | 74xxx | 7402 |
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## 规则 2:品质-档位标准
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**rarity = 基础 1 + 能力加成**
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| 能力项 | 加成 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 基础触发技能(1个,单体) | +0 | rarity=1 |
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| 更高数值 | +1 | rarity=2 |
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| ap/hp 成长 | +1 | rarity=2 |
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| 范围扩大(单体→全体) | +2 | rarity=3 |
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| 双技能(+revive/光环) | +4 | rarity=5 |
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**组合示例:**
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- 1 + 0 = rarity 1(基础)
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- 1 + 1 = rarity 2(数值强化 或 ap/hp 成长)
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- 1 + 2 = rarity 3(范围扩大)
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- 1 + 1 + 2 = rarity 4(数值 + 范围)
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- 1 + 4 = rarity 5(双技能)
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**双技能定义**:指英雄同时拥有**两个不同的触发类型字段**(如 atked + revive,或 dead + field)。同一触发类型下的 TriggerGrouped 挂多个 s_uuid 属于主触发类型内的能力组合,不算"双技能"。
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**原则:每个英雄单独讨论,根据能力组合定 rarity,不死板规定。**
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## 规则 3:命名规则
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**公式:能力关键词 + 职业后缀**
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### 职业后缀词库
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| 职业 | 后缀选项 |
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|------|---------|
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| 战士/坦克 | 战士、勇士、斗士、卫士、守护者、壁垒、磐石 |
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| 刺客 | 刺客、杀手、影刃、猎手、潜行者 |
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| 弓手 | 弓手、射手、神射、鹰眼、游侠 |
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| 法师 | 法师、先知、术士、贤者、祭司 |
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| 辅助 | 牧师、祭司、圣言、吟游诗人 |
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### 能力关键词词库
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| 效果 | 关键词 |
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|------|--------|
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| 护盾 | 铁壁、壁垒、磐石、守护 |
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| 回血 | 不死、再生、血魔、永生 |
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| 攻击提升 | 狂战、怒血、嗜血、破晓 |
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| 生命提升 | 不朽、钢骨、生命 |
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| 暴击 | 致命、绝影、精准 |
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| 暴伤 | 破灭、毁灭 |
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| 击晕 | 震撼、威慑 |
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| 治疗 | 治愈、圣言、祈福 |
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| 复活 | 不灭、凤凰、涅槃 |
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| 攻速 | 风怒、迅捷 |
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| 光环 | 战歌、光环、领域 |
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| 穿透伤害 | 破甲、贯甲、穿心 |
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### 预设命名示例
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| 触发 | 能力 | 预设名字 |
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|------|------|---------|
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| atked | 护盾 | 铁壁卫士、磐石勇士、壁垒守护者 |
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| atked | 回血 | 不死战士、再生斗士、血魔勇士 |
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| atked | 攻击 | 怒血狂战、嗜血斗士、破晓勇士 |
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| atked | 生命 | 钢骨卫士、不朽战士、生命守护者 |
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| atking | 自身攻击 | 影袭刺客、嗜血杀手、暗夜猎手 |
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| atking | 自身暴击 | 致命刺客、绝影杀手、精准猎手 |
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| atking | 队友攻击 | 援护射手、战歌弓手、鼓舞游侠 |
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| atking | 治疗 | 治愈牧师、圣言祭司、祈福诗人 |
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| dead | 护盾 | 殉道卫士、守护英魂、牺牲壁垒 |
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| dead | 攻击/生命 | 遗志将军、英魂战士、传承斗士 |
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| dead | 暴击/暴伤 | 亡语刺客、诅咒杀手、破灭猎手 |
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| fstart | 攻击 | 破晓先知、战吼法师、晨光祭司 |
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| fstart | 护盾 | 圣光祭司、守护贤者、壁垒法师 |
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| field | 攻速 | 战歌法师、风怒先知、迅捷贤者 |
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| field | 穿透伤害 | 破甲先知、贯甲贤者、穿心祭司 |
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| revive | 复活 | 不灭战魂、凤凰祭司、涅槃贤者 |
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## 规则 4:info 描述
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- **info 字段清空**,或作为内部注释使用
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- 玩家看到的技能信息由系统根据触发技能配置自动生成(取满级数据)
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## 当前英雄池
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| 编号 | 名称 | rarity | 触发类型 | 能力 | 状态 |
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|------|------|---------|---------|------|------|
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| 5001 | 铁壁战士 | 1 | atked | 护盾 | 保留(原 5011) |
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| 5106 | 破甲射手 | 2 | atking | 穿透伤害(计时buff,技能 6512 + Buff 7022) | 已创建 |
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| 5002+ | 待定 | 待定 | 待定 | 待定 | 待创建 |
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## 重构代码变更清单
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重构英雄时需同步修改以下位置:
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1. `heroSet.ts` — `calcHeroPowerNormalized` 的 `baseHeroId` 默认值从 5011 改为 5001
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2. `heroSet.ts` — `HeroList` 数组更新为新 uuid 列表
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3. `heroSet.ts` — `HeroInfo` 对象全量替换(移除所有 5012-5071,含注释代码)
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4. `CardSet.ts` — 自动从 HeroList 生成卡池,需验证
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## 下一步
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逐个讨论并创建新英雄,从 5002 开始。
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,119 +0,0 @@
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# 评分系统设计 — Draftmaster Arena
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*Created: 2026-04-25*
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*Status: Draft*
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## 概述
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每局游戏(20回合)结束后或进入无限模式 失败后 计算总分,从5个维度综合评估玩家表现。不同流派在不同维度各有优势,没有唯一最佳刷分流派。
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## 维度1:战绩分
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衡量生存能力——活几回合、赢几场。
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| 事件 | 分值 |
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|------|------|
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| 每回合胜利 | +100分 |
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| 每回合每留存1个敌人 | -15分 |
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| 全员存活胜利 | +50分(额外) |
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| 通过第20回合 | +500分(通关奖励) |
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## 维度2:输出分
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衡量伤害能力——团队火力如何。
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| 事件 | 分值 |
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|------|------|
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| 团队伤害总量 | 每100伤害 = +10分 |
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| 暴击次数 | 每次 +5分 |
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| 风怒次数 | 每次 +5分 |
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| 单次最高伤害 | 记录值 × 2分 |
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## 维度3:防御分
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衡量生存能力——团队多能扛。
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| 事件 | 分值 |
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|------|------|
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| 格挡次数(护盾低于次数) | 每次 +5分 |
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| 治疗总量 | 每50治疗 = +10分 |
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| 死亡触发次数 | 每次 +8分 |
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## 维度4:构建分
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衡量阵容构建质量——团队配合程度。
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待完善
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## 维度5:效率分
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衡量资源利用——金币花得值不值。
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| 事件 | 分值 |
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|------|------|
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| 金币使用率 | 使用金币 / 总收入 × 100分 |
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| 刷新命中率 | 刷新后选中卡 / 刷新次数 × 50分 |
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## 评分结算信息
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│ 🏆 战绩 2,350 ████ │
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│ ⚔️ 输出 1,080 ███ │
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│ 🛡️ 防御 520 ██ │
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│ 🃏 构建 280 █ │
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│ 💰 效率 50 ▏ │
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│ │
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│ 亮点: │
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│ 🔥 暴击大师 (暴击47次) │
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│ 💀 送死达人 (死亡32次) │
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│ 🎯 通关奖励 (+500) │
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## 流派与评分的关系
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| 流派 | 高分维度 | 低分维度 | 策略 |
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|------|---------|---------|------|
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| 暴击流 | 输出↑↑ | 防御↓ | 火力碾压 |
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| 护盾流 | 防御↑↑ | 输出↓ | 持久消耗 |
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| 攻击流 | 输出↑ | 构建→ | 纯伤害堆叠 |
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| 受伤流 | 防御↑ | 战绩→ | 越打越硬 |
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| 风怒流 | 输出↑↑ | 防御↓ | 连击爆发 |
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| 死亡流 | 防御↑ 构建↑ | 战绩↓ | 死亡也是得分 |
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| 召唤流 | 构建↑↑ 防御↑ | 输出→ | 配合丰富 |
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混合流派得分最均衡——暴击+死亡 = 高输出 + 高防御分。
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## 亮点系统(成就标签)
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每局结束后,根据表现自动授予1-3个亮点标签:
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| 亮点 | 触发条件 |
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|------|---------|
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| 🔥 暴击大师 | 暴击次数 ≥ 40 |
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| 💀 送死达人 | 死亡触发 ≥ 25次 |
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| 🛡️ 铁壁铜墙 | 格挡次数 ≥ 30 |
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| ⚡ 风暴之王 | 风怒次数 ≥ 20 |
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| 🎯 一击必杀 | 单次伤害 ≥ 200 |
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| 💊 治愈之光 | 治疗总量 ≥ 500 |
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| 🃏 流派大师 | 完成3个流派构建 |
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| ♻️ 合成狂人 | 合成次数 ≥ 8 |
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| 🏆 完美通关 | 20回合全胜 |
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| 🎲 欧皇附体 | 刷新命中率 ≥ 80% |
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| 💰 节俭玩家 | 金币使用率 ≥ 95% |
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@@ -1,131 +0,0 @@
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# 几何王国英雄复刻建议
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> 依据:[英雄设计方案.md](./英雄设计方案.md) 能力池(2.1~2.6)+ 触发骨架 vs [几何王国英雄技能汇总.md](./几何王国英雄技能汇总.md)。
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> 原则:技能底座纯净化,效果由 `overrides` 注入;数值仅作档位参考,落地按 30s 单场节奏调平。
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> **复刻以"能力机制"为准,近/中/远形态按英雄定位自由选底座**,普攻底座速查(SkillSet 注释口径):
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> - **中距刺客**:6001 飞剑 / 6002 匕首 / 6003 飞斧
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> - **近战**:6004 攻击(近战群体大招 6100~6104)
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> - **中距射手**:6006 射击 / 6007 蓝箭 / 6008 火箭(射手群体大招 6150~6151)
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> - **远程法师/辅助**:6009 蓝魔球 / 6010 紫魔球 / 6011 绿药瓶 / 6012 红药瓶
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> - **远程群体大招**:6200 火焰喷射 / 6201 大飓风 / 6202 大毒气 / 6203 大能量波 / 6204 大毒气弹
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> **形态硬约束**:远程英雄禁止使用近战技能(6100~6103),近战英雄禁止使用远程技能;大招底座须与英雄形态匹配。
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## 复刻度分级说明
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- **A 级(可直接复刻)**:核心机制在能力池中均有对应,仅需组合 + 数值覆盖
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- **B 级(近似复刻)**:核心机制可复刻,个别特效需简化或替代
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- **C 级(不建议)**:依赖本系统没有的机制(真伤/能量/沉默/减疗/护盾转治疗等)
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## 一、A 级 · 可直接复刻
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### 1. 深渊女王(群体输出+控制) ★首选
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| 几何王国技能 | 本系统映射 |
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|---|---|
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| 大招「超声波」伤害+击退 | skills[1]=6203 大能量波(远程群体)+ `overrides: { ap: 250, bck: 击退增量 }`;保留"伤害+群体击退"能力 |
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| 剧毒利刃(普攻30%淬毒) | lv2 atking:6010 紫魔球(远程法师普攻)+ `overrides: { timed_buff_id: 7005(中毒) }`,t_num=3 模拟 30% |
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| 强化声波(击退+30%) | lv3/5 提升 `bck` 档位 |
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| 女王尖啸(第20秒全场失去18%当前生命+眩晕2秒,每场1次) | lv7 大招升级:6203 大能量波 + `overrides: { ap: 400, timed_buff_id: 7004(击晕) }`;"失去当前生命%"简化为高 ap 直接伤害 |
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| 攻击增强 +25% | lv9(rarity 4/5)攻击光环 7002 |
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**推荐配置**:普攻 6010 紫魔球(远程法师系);大招 6203 大能量波(远程群体,击退/击晕);光环 HeroAtk。定位:远程控场法师。
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### 2. 剑圣 → **刀刀暴击**(前排输出 · 暴击+击退)
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| 几何王国技能 | 本系统映射 |
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|---|---|
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| 大招「剑刃风暴」360%伤害+全体击退 | skills[1]=6100 光闪 / 6101 气斩 + `overrides: { ap: 360, bck }` |
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| 致命一击(普攻35%造成1.5~2.2倍伤害) | lv2 atking:`crt` 提升(暴击≈双倍伤害),t_num=3 模拟 35% |
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| 分身斩(每隔一段时间5次伤害) | lv5 大招升级:`overrides: { hit_count: 5 }` 或 `num: 2` 多段释放 |
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| 攻防转换(防御转攻击) | lv9 攻击光环 7002(简化) |
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**推荐配置**:普攻 6001 飞剑(中距刺客系,贴合剑圣飘逸定位);大招 6100 光闪(近战群体,可叠出血 7007 走暴击流);光环 HeroCrit 7004。
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### 3. 剑豪 → **格挡反杀**(前排战士 · 反击+减益)
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| 几何王国技能 | 本系统映射 |
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|---|---|
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| 大招「炼狱鬼斩」6次斩击+击退 | skills[1]=6100 光闪 + `overrides: { hit_count: 6, bck }` |
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| 三十六烦恼凤(每10秒剑气500%) | lv2 fstart 或 atking:6200 火焰喷射 + `overrides: { ap: 500 }` |
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| 强化斩击(命中高攻目标降15%攻击) | lv3 大招 + `overrides: { timed_buff_id: 7006(减攻) }`(取消"攻击高于自己"条件,简化为命中即降) |
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| 罗生门(每损失25%生命生成屏障+反伤) | lv5 atked:6301 护盾 + `overrides: { ap: 抵挡次数 }`(反伤机制暂无,简化为纯护盾) |
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| 修罗之道(斩击附加真伤+降击退抗性) | lv7:`ap` 提升 + `bck` 提升(真伤与击退抗性机制暂无,用数值替代) |
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**推荐配置**:普攻 6004 攻击(近战系);大招 6100 光闪;lv5 atked 护盾;光环 AtkCount 7018。
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### 4. 巫妖王 → **霜骨法尊**(冰冻控制)
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| 几何王国技能 | 本系统映射 |
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|---|---|
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| 减速+冰冻能力 | lv2 atking:6009 蓝魔球(远程法师系,冰蓝特效贴合)+ `overrides: { timed_buff_id: 7003(冰冻) }` |
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| 连环霜冻(多段控制) | lv3/5 大招:6203 大能量波(远程直线弹道多段)+ `overrides: { frz }` 或 `timed_buff_id: 7003` |
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| 重伤(减治疗,核心稀缺能力) | **暂无可映射**(见 B 级说明),可用减攻 7006 替代削弱敌方输出 |
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**推荐配置(去重伤版)**:普攻 6009 蓝魔球 + 冰冻;大招 6203 大能量波 + 冰冻;光环 HeroStun 7003。定位:远程纯控制法师。
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## 二、B 级 · 近似复刻(需简化)
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### 5. 黑暗骑士 → **叠甲骑士**(前排主坦)
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- **可复刻**:大招护盾→6301 护盾 + `ap` 次数;死亡后尸骸存活 3.5 秒→`SkillTriggerType.Revive` + 6501 复活(`ap` 调低如 20%,象征"短暂残存")
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- **需简化**:护盾转化为生命(无此机制);缠绕的真实伤害(无真伤,用高 ap 替代);减速抗性/沉默(无对应属性)
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- **建议**:定位"护盾+复活坦",大招 6301,lv7 解锁 6501 复活,光环 HeroHp 7007 + BeAtkCount 7019
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### 6. 光明骑士 → **光明奶爸**(前排辅助)
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- **可复刻**:全队防御+30%→6412 防御强化(`overrides.ap` 调档)或 7023/7024 防御 buff;每秒治疗→6302 治疗 / 7010 再生 HoT
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- **需简化**:清除异常状态(无解控机制);能量回复(无能量系统)
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- **建议**:大招 6302 治疗,lv2 fstart 6412 防御强化,光环 HeroHp 7007
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### 7. 酒仙 → **微醺战神**(推进控制)
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- **可复刻**:雷霆一击(范围减速+强力击退)→6101 气斩 + `bck`;酒雾火焰(伤害+重伤)→6200 火焰喷射 + 易伤 7002("重伤"用易伤替代,同为放大伤害)
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- **需简化**:击退抗性+100%/免控 75%/伤害减免(无对应抗性细分)
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- **建议**:大招 6101 气斩,lv2 atking 附加 7002 易伤,光环 HeroAtk 7002
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### 8. 齐天大圣 → **眩晕暴击哥**(全能战士)
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- **可复刻**:定海神针(前排范围眩晕)→6104 开山斧 + `overrides: { stun }` / `timed_buff_id: 7004`;高额暴击→`crt` + 暴伤爆发 7020
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- **建议**:普攻 6003 飞斧(中距刺客系);大招 6104 开山斧(击晕);lv2 `crt` 强化;光环 HeroCritDamage 7005
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### 9. 斧小王 → **铁壳斧弟**(叠防反击坦克)
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- **可复刻**:坚硬皮肤(受伤叠防御,最多12层)→atked 触发 + 7023 防御强化(max_stack 覆写层数);嗜血战斧(释放技能回血)→6302 治疗自疗
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- **建议**:普攻 6003 飞斧(中距系);lv2 atked 叠防御;大招 6101 气斩;光环 HeroHp 7007
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---
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## 三、C 级 · 不建议复刻(机制缺口)
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| 英雄 | 缺失机制 | 缺口说明 |
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|---|---|---|
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| 复仇者(流血穿后排) | 目标选择"后排"逻辑 | 本系统 DTType 仅 single/range,无"优先后排";流血可用 7007 出血替代,但穿透定位失效 |
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| 玉面狐妖 / 神罗战士 / 李白 | 真实伤害 | 无无视防御的伤害类型;可用破甲 7008 + 高 ap 近似,但失去"真伤"特色 |
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| 潮壮壮 / 海拉 / 沉默 / 疾风忍者 | 沉默、减能 | 无沉默与能量系统 |
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| 术士 / 爷爷(葫芦爷爷) | 回能、减能、减疗 | 无能量系统与减疗机制 |
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| 骷髅王 | 敌方全体诅咒 | 可用 debuff 近似,但"诅咒"语义宽泛,缺乏特色 |
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| 月之女 | 技能叠伤害成长 | 无"每次释放递增"计数器机制 |
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| 铁扇公主 | 以自身为中心的范围光环 | Field 光环为全局生效,无"范围限定"概念,近似即可但特色弱化 |
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## 四、复刻落地清单(按优先级)
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| 优先级 | 英雄(新名) | rarity 建议 | 核心组合 | 一句话卖点 |
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|---|---|---|---|---|
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| P0 | 紫电魔女 | 4 | 6010 紫魔球 + 6203 大能量波(击退/击晕)+ 7005 中毒 + 攻击光环 | 远程群体击退+毒+控场法师 |
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| P0 | 刀刀暴击 | 5 | 6100 光闪多段 + `crt` + 7007 出血 + 暴击光环 | 暴击流血剑士 |
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| P1 | 冻住不谢 | 4 | 6203 大能量波 + 7003 冰冻 + 击晕光环 | 连环冰冻控制 |
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| P1 | 眩晕暴击哥 | 5 | 6104 开山斧 + `stun` + 7004 击晕 + 暴伤光环 | 范围眩晕+暴击 |
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| P1 | 格挡反杀 | 4 | 6100 光闪 + 7006 减攻 + atked 6301 护盾 | 反击减益战士 |
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| P2 | 叠甲骑士 | 5 | 6301 护盾 + 6501 复活 + 生命光环 | 不死护盾主坦 |
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| P2 | 光明奶爸 | 4 | 6302 治疗 + 6412 防御强化 + 生命光环 | 防御治疗辅助 |
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| P2 | 微醺战神 | 3 | 6101 气斩 + 7002 易伤 + 攻击光环 | 击退易伤推进 |
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---
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## 五、机制缺口备忘(若后续扩展系统可回填)
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复刻中反复出现的缺失机制,按需求频次排序,供系统迭代参考:
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1. **真实伤害**(复仇者/狐妖/剑圣/李白/哪吒)——可考虑新增 DType.TRUE 跳过 defense 结算
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2. **沉默/减能**(潮壮壮/海拉/术士/爷爷)——需能量系统 + 控制类 control_kind 扩展
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||||
3. **减疗/重伤**(巫妖王/酒仙/剑圣)——需治疗结算钩子,按百分比衰减
|
||||
4. **解控/清异常**(黑暗骑士/光明骑士)——需 buffManager 清除接口
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||||
5. **目标选择策略**(复仇者打后排、剑豪打高攻)——需 DTType 扩展目标筛选器
|
||||
6. **护盾转治疗/受伤转化**(黑暗骑士/至尊宝)——需护盾结算后事件
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@@ -63,255 +63,6 @@ revive[0]_lv16:无
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***
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## A 级(4 个)
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## 紫电魔女(原:深渊女王)
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```
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英雄名称:紫电魔女
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rarity:4
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类型:mage
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||||
形态:远程
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ap:mage+10
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||||
hp:mage-5
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||||
def:mage+0
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||||
skill[0]:6010 紫魔球(ap100 + para30 麻痹注入,远程法师系,紫色贴合"紫电"定位)
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||||
skill[1]_lv1:6203 大能量波(ap250,远程群体,bck30 击退)
|
||||
skill[1]_lv9:大能量波 +击退/中毒(ap300,bck90,debuff 7005 中毒)
|
||||
skill[1]_lv16:大能量波 终段强化 +全场击晕(ap400,debuff 7004 击晕)
|
||||
atking[0]_lv6:普攻3次附加击晕(t_num3,debuff 7004 击晕)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:攻击光环 +15%(7002,value 0.15)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:原作"女王尖啸·失去18%当前生命"简化为高 ap 直接伤害
|
||||
```
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||||
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||||
### 刀刀暴击(原:剑圣)
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||||
|
||||
```
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||||
英雄名称:刀刀暴击
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||||
rarity:5
|
||||
类型:warrior
|
||||
形态:近战
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||||
ap:warrior+15
|
||||
hp:warrior+0
|
||||
def:warrior+0
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6100 光闪(ap150,5命中,近战群体)
|
||||
skill[1]_lv9:光闪 分身斩(ap180,hit_count 8,num 1 双发,debuff 7007 出血)
|
||||
skill[1]_lv16:光闪 剑刃风暴(ap360,bck50 全体击退)
|
||||
atking[0]_lv6:普攻3次暴击强化(t_num3,crt+30 ≈35%致命一击)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:暴击光环+12%(7004)+ 暴伤光环+20%(7005,value 0.2)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:"攻防转换(防御转攻击)"无机制,用暴击/暴伤光环替代输出成长
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 格挡反杀(原:剑豪)
|
||||
|
||||
```
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||||
英雄名称:格挡反杀
|
||||
rarity:4
|
||||
类型:warrior
|
||||
形态:近战
|
||||
ap:warrior+5
|
||||
hp:warrior+10
|
||||
def:warrior+5
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6103 闪电斩(ap150,5命中,近战群体,可联动触发闪电系追加技能)
|
||||
skill[1]_lv9:闪电斩 +减攻强化(ap180,debuff 7006 减攻 buff_value -15)
|
||||
skill[1]_lv16:闪电斩 炼狱鬼斩(ap200,hit_count 6,bck40)
|
||||
atking[0]_lv6:无
|
||||
atked[0]_lv6:罗生门——受击4次获得护盾(t_num4,6301 护盾 ap2 层抵挡)
|
||||
fstart[0]_lv6:三十六烦恼凤——入场1次高伤剑气(6200 火焰喷射 ap500)
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:攻击强化——攻击触发次数+1(7018,value 1)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:"罗生门反伤"无机制→纯护盾;"命中高攻目标才减攻"条件取消→命中即降
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 冻住不谢(原:巫妖王)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:冻住不谢
|
||||
rarity:4
|
||||
类型:mage
|
||||
形态:远程
|
||||
ap:mage+5
|
||||
hp:mage+0
|
||||
def:mage+5
|
||||
skill[0]:6009 蓝魔球(ap100,远程法师系,冰蓝特效贴合冰冻)
|
||||
skill[1]_lv1:6203 大能量波(ap150,直线弹道多段)
|
||||
skill[1]_lv9:大能量波 连环霜冻(ap180,frz30,hit_count 8)
|
||||
skill[1]_lv16:大能量波 必冻(ap200,debuff 7003 冰冻)
|
||||
atking[0]_lv6:普攻3次附加冰冻(t_num3,debuff 7003)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:击晕光环 +10%(7003,value 0.1)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:核心"重伤(减疗)"无机制→定位纯控制法师,后续补减疗钩子可回填
|
||||
```
|
||||
|
||||
***
|
||||
|
||||
## B 级(5 个,含简化说明)
|
||||
|
||||
### 叠甲骑士(原:黑暗骑士)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:叠甲骑士
|
||||
rarity:5
|
||||
类型:tank
|
||||
形态:近战
|
||||
ap:tank+0
|
||||
hp:tank+20
|
||||
def:tank+10
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6301 护盾(自身3层抵挡)
|
||||
skill[1]_lv9:护盾 层数提升(ap6)
|
||||
skill[1]_lv16:护盾 层数提升(ap8)
|
||||
atking[0]_lv6:无
|
||||
atked[0]_lv6:受击4次反击附加减攻(t_num4,6004 攻击 + debuff 7006)
|
||||
fstart[0]_lv6:入场全队防御强化(6412 防御强化 ap50,持久)
|
||||
dead[0]_lv6:死亡缠绕——死亡时为最低血友军治疗(6302 治疗 ap200)
|
||||
field[0]_lv6:生命光环+15%(7007)+ 受击强化(7019,value 1)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:护盾转生命→纯护盾;真伤缠绕→高ap死亡治疗;减速抗性/沉默→略;回光返照与大招护盾互斥→保留大招,revive 移除
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 光明奶爸(原:光明骑士)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:光明奶爸
|
||||
rarity:4
|
||||
类型:support
|
||||
形态:远程
|
||||
ap:support+0
|
||||
hp:support+15
|
||||
def:support+10
|
||||
skill[0]:6012 红药瓶(ap100,远程辅助系)
|
||||
skill[1]_lv1:6302 治疗(全队 ap300%)
|
||||
skill[1]_lv9:治疗量提升(ap450)
|
||||
skill[1]_lv16:治疗 +再生HoT(ap450,buff 7010 持续回血)
|
||||
atking[0]_lv6:圣洁之锤——攻击3次触发自疗(t_num3,6302 ap100,TGroup.Self)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:入场全队防御强化(6412 ap30,持久)
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:生命光环 +15%(7007,value 0.15)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:清除异常(无解控)→略;能量回复(无能量系统)→略;治疗转自身→atking自疗近似
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 微醺战神(原:酒仙)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:微醺战神
|
||||
rarity:3
|
||||
类型:tank
|
||||
形态:近战
|
||||
ap:tank+5
|
||||
hp:tank+15
|
||||
def:tank+10
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6101 气斩(ap150,击退)
|
||||
skill[1]_lv9:气斩 击退+易伤双强化(ap180,bck60,debuff 7002 buff_value 20)
|
||||
skill[1]_lv16:气斩(ap220,bck80)
|
||||
atking[0]_lv6:雷霆一击——普攻3次附加击退强化(t_num3,bck40)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:击退抗性+100%/免控75%/伤害减免30%(无抗性细分)→ 用高 hp/def 基础值表达"硬"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 眩晕暴击哥(原:齐天大圣)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:眩晕暴击哥
|
||||
rarity:5
|
||||
类型:warrior
|
||||
形态:近战
|
||||
ap:warrior+20
|
||||
hp:warrior+5
|
||||
def:warrior+0
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6104 开山斧(ap300,range 6段)
|
||||
skill[1]_lv9:开山斧 击晕强化+多段(ap350,stun35,hit_count 8)
|
||||
skill[1]_lv16:开山斧 定海神针·必晕(ap400,debuff 7004 击晕)
|
||||
atking[0]_lv6:普攻3次暴击强化(t_num3,crt+25)
|
||||
atked[0]_lv6:无
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:暴伤光环 +25%(7005,value 0.25)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:无
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 铁壳斧弟(原:斧小王)
|
||||
|
||||
```
|
||||
英雄名称:铁壳斧弟
|
||||
rarity:3
|
||||
类型:tank
|
||||
形态:近战
|
||||
ap:tank+5
|
||||
hp:tank+10
|
||||
def:tank+15
|
||||
skill[0]:6004 攻击(ap100,近战系)
|
||||
skill[1]_lv1:6101 气斩(ap150)
|
||||
skill[1]_lv9:气斩(ap200)
|
||||
skill[1]_lv16:气斩 +击退(ap220,bck40)
|
||||
atking[0]_lv6:嗜血战斧——攻击4次触发自疗(t_num4,6302 ap120,TGroup.Self)
|
||||
atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层)
|
||||
fstart[0]_lv6:无
|
||||
dead[0]_lv6:无
|
||||
field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环)
|
||||
revive[0]_lv1:无
|
||||
revive[0]_lv9:无
|
||||
revive[0]_lv16:无
|
||||
简化说明:觉醒"最多12层"→ 7023 底座 max_stack=0 无限叠,由 buff_duration 时效自然封顶
|
||||
```
|
||||
|
||||
***
|
||||
|
||||
## 落地优先级与 uuid 段位
|
||||
|
||||
| 优先级 | 英雄 | uuid | rarity | 核心触发组合 |
|
||||
| --- | ----- | ---- | ------ | -------------------------------------- |
|
||||
| P0 | 紫电魔女 | 5001 | 4 | atking 击晕 + 大招 6203 大能量波(击退/击晕)+ 攻击光环 |
|
||||
| P0 | 刀刀暴击 | 5002 | 5 | atking 暴击 + 大招出血多段 + 暴击/暴伤双光环 |
|
||||
| P1 | 格挡反杀 | 5003 | 4 | fstart 剑气 + atked 护盾 + 大招减攻 |
|
||||
| P1 | 冻住不谢 | 5004 | 4 | atking 冰冻 + 大招冰冻链 + 击晕光环 |
|
||||
| P2 | 叠甲骑士 | 5005 | 5 | fstart 防御 + dead 治疗 + 生命光环 |
|
||||
| P2 | 光明奶爸 | 5006 | 4 | fstart 防御 + 大招治疗/HoT + 生命光环 |
|
||||
| P2 | 微醺战神 | 5007 | 3 | atking 击退 + 大招易伤 |
|
||||
| P1 | 眩晕暴击哥 | 5008 | 5 | atking 暴击 + 大招击晕 + 暴伤光环 |
|
||||
| P2 | 铁壳斧弟 | 5009 | 3 | atked 叠防 + atking 自疗 |
|
||||
|
||||
> 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,rarity 不再决定 uuid 段位),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。
|
||||
|
||||
## 怪物设计原则
|
||||
|
||||
怪物与英雄采用同一套设定体系:
|
||||
|
||||
@@ -1,121 +0,0 @@
|
||||
# 英雄设计文档
|
||||
> **前置约束**(已确认的设计原则):
|
||||
> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外(局外等级与碎片数量)
|
||||
> - 单场战斗 30 左右秒
|
||||
> - rarity 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。
|
||||
> - 初始 技能 普通攻击和大招 skills[0]、skills[1](对应"普通攻击"、"大招"),| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 属于大招
|
||||
> - lv2: atking/atked/fstart 提升普通攻击能力,atking/atked 附加临时buff,fstart 局内持久 buff
|
||||
> - lv3/lv5/lv7: skills[1] 提升大招能力,攻击附加 buff 或 debuff
|
||||
> - lv9 rarity 4/5 英雄新增能力驻场光环;rarity 1/2/3 额外提升基础属性30/40/50%
|
||||
> - 能力的附加 采用引用+数值覆盖 skillset 和 bufflist(skillset 和 bufflist是底座,已存在能力就不能添加,只要数值替代就可以)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、本系统可复用的"触发骨架"
|
||||
| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 |
|
||||
| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 |
|
||||
| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效(t_num 模拟概率) |
|
||||
| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 |
|
||||
| 驻场光环 | `SkillTriggerType.Field` | 存活期间全局生效 | 光环类(移速/攻击/回血) |
|
||||
| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 死亡后复活 | 凤凰涅槃、尸骸存活 |
|
||||
|
||||
> **概率模拟技巧**:本系统无"概率触发"概念,用 `t_num` 计数模拟。
|
||||
> - `t_num=1`:每次普攻都触发(最高频)
|
||||
> - `t_num=3`:≈33% 概率
|
||||
> - `t_num=4`:≈25% 概率(对应几何王国的"30% 概率")
|
||||
---
|
||||
## 二、本系统能力设计
|
||||
|
||||
### 2.1 Debuff 能力池(BuffList 减益类)
|
||||
| 能力 | buffId | 结算方式 | 适用注入点 | 适配技能(几何王国场景) |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 易伤 | 7002 | 受伤附加固定值,可叠 5 层,持续 5s | `overrides.timed_buff_id` | 火球/火焰斩/火系技能(灼烧增伤) |
|
||||
| 冰冻 | 7003 | 控制 2s,不可叠层 | `overrides.timed_buff_id` | 冰箭/冰系技能(减速控制) |
|
||||
| 击晕 | 7004 | 控制 2s,不可叠层 | `overrides.timed_buff_id` | 开山斧/重击系(硬控) |
|
||||
| 中毒 | 7005 | DoT 0.5s/跳,可叠 5 层,按 ap 30% 缩放 | `overrides.timed_buff_id` | 毒气弹/毒系技能(持续消耗) |
|
||||
| 减攻 | 7006 | 目标 ap -10%,持续 5s | `overrides.timed_buff_id` | 战吼/虚弱类(团队减益) |
|
||||
| 出血 | 7007 | 每层被暴击率 +1%,微量 DoT,可叠 5 层 | `overrides.timed_buff_id` | 光闪/多段攻击(暴击放大器) |
|
||||
| 破甲 | 7008 | 目标 defense -50(加法模型),持续 5s | `overrides.timed_buff_id` + `buff_value` | 穿透/重击系(削防增伤) |
|
||||
|
||||
### 2.2 Buff 能力池(BuffList 增益类,可覆写)
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| 能力 | buffId | 默认数值 | 成长覆写字段 | 适配场景 |
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|---|---|---|---|---|
|
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| 攻击强化 | 7001 | +5% ap,10s(高阶用 `buff_value`/`buff_duration` 覆写,如 +50%/5s) | `buff_value` + `buff_duration` | 战前强攻、短时爆发 |
|
||||
| 再生(HoT) | 7010 | 每 0.5s 回 10 血,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 持续治疗 |
|
||||
| 暴击爆发 | 7012 | +30% 暴击率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 暴击流大招联动 |
|
||||
| 击退爆发 | 7013 | +30% 击退距离,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 击退控制流 |
|
||||
| 穿透爆发 | 7014 | +30% 穿透概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 穿透流 |
|
||||
| 攻速爆发 | 7015 | +40% 攻速,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 攻速流 |
|
||||
| 风怒爆发 | 7016 | +20% 风怒概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 连击流 |
|
||||
| 击晕爆发 | 7017 | +30% 击晕概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 控制流 |
|
||||
| 击晕抗性 | 7018 | +50% 击晕抗性,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 防御辅助 |
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||||
| 冰冻抗性 | 7019 | +50% 冰冻抗性,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 防御辅助 |
|
||||
| 暴伤爆发 | 7020 | +30% 暴伤,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 暴击流 |
|
||||
| 冰冻概率爆发 | 7021 | +5% 冰冻概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 控制流 |
|
||||
| 穿透伤害爆发 | 7022 | +30% 穿透后伤害,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 穿透流 |
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||||
| 防御强化 | 7023 / 7024 | +50 防御 10s / +100 防御 5s(加法模型) | `buff_value` + `buff_duration` | 坦克/团队减伤 |
|
||||
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||||
### 2.2.1 辅助技能能力池(SkillSet 6300 段,非 buff)
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| 能力 | uuid | 结算方式 | 成长覆写字段 | 适配场景 |
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|---|---|---|---|---|
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||||
| 护盾 | 6301 | `ap`=抵挡次数(默认 3 次),目标自身 | `overrides.ap`(次数) | 入场护盾、受击反击护盾 |
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||||
| 治疗 | 6302 | `ap`=治疗量(攻击百分比,默认 300%),目标全队 | `overrides.ap`(治疗量) | 大招治疗、持续续航 |
|
||||
| 复活 | 6501 | `ap`=复活生命百分比(默认 50%),目标自身 | `overrides.ap`(复活血量) | 凤凰涅槃、尸骸存活 |
|
||||
| 防御强化(永久) | 6412 | `buff_type: Attrs.defense`,全队防御 +50,持续 1 次 | `overrides.ap`(防御值) | 坦克入场、团队减伤 |
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||||
|
||||
> 注:6301/6302/6501 是 `SkillKind.Shield/Heal/Support` 技能底座,**不是** BuffList buff;通过 `overrides.ap` 调整档位即可,无需新增 uuid。
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||||
|
||||
### 2.3 技能概率字段(SkillConfig 内置)
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||||
| 字段 | 语义 | 注入方式 | 适配场景 |
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|---|---|---|---|
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||||
| `crt` | 额外暴击率(百分点) | `overrides.crt` | 大能量波、光闪 |
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||||
| `frz` | 额外冰冻概率(百分点) | `overrides.frz` | 冰系技能 |
|
||||
| `stun` | 额外击晕概率(百分点) | `overrides.stun` | 开山斧、群体大招(击晕注入) |
|
||||
| `bck` | 额外击退距离增量 | `overrides.bck` | 气斩、重击 |
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||||
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||||
### 2.4 驻场光环能力池(FieldSkillType)
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||||
| 能力 | FieldSkillType | 底座 uuid | 适用 rarity | 几何王国对应场景 |
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|---|---|---|---|---|
|
||||
| 战后恢复 | WaveHeal | 7001 | 4/5 | 团队续航 |
|
||||
| 攻击光环 | HeroAtk | 7002 | 4/5 | 团队输出强化 |
|
||||
| 击晕光环 | HeroStun | 7003 | 4/5 | 团队控制强化 |
|
||||
| 暴击光环 | HeroCrit | 7004 | 4/5 | 团队暴击强化 |
|
||||
| 暴伤光环 | HeroCritDamage | 7005 | 4/5 | 团队暴击强化 |
|
||||
| 攻速光环 | HeroSpeed | 7006 | 4/5 | 团队攻速强化 |
|
||||
| 生命光环 | HeroHp | 7007 | 4/5 | 团队生存强化 |
|
||||
| 风怒光环 | HeroWindFury | 7008 | 4/5 | 团队连击强化 |
|
||||
| 穿刺光环 | HeroPuncture | 7009 | 4/5 | 团队穿透强化 |
|
||||
| 穿透伤害强化 | HeroPunctureDmg | 7020 | 4/5 | 团队穿透强化 |
|
||||
| 召唤强化 | SummonCount | 7014 | 4/5 | 触发次数增益 |
|
||||
| 死亡强化 | DeadCount | 7015 | 4/5 | 触发次数增益 |
|
||||
| 开场强化 | StartCount | 7016 | 4/5 | 触发次数增益 |
|
||||
| 攻击强化 | AtkCount | 7018 | 4/5 | 触发次数增益 |
|
||||
| 受击强化 | BeAtkCount | 7019 | 4/5 | 触发次数增益 |
|
||||
|
||||
### 2.5 能力注入速查(overrides 字段)
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||||
| 需求 | 字段组合 | 示例 |
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|---|---|---|
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||||
| 技能数值调整 | `ap` / `hit_count` | `overrides: { ap: 150 }` |
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||||
| 附加 debuff | `timed_buff_id` | `overrides: { timed_buff_id: 7003 }` |
|
||||
| 调整 debuff 强度/时长 | `timed_buff_id` + `buff_value` + `buff_duration` | `overrides: { timed_buff_id: 7002, buff_value: 20, buff_duration: 8 }` |
|
||||
| 附加概率特效 | `crt` / `frz` / `stun` / `bck` | `overrides: { crt: 30 }` |
|
||||
| 永久属性强化 | `buff_type` | `overrides: { buff_type: Attrs.ap }` |
|
||||
| 召唤物变更 | `call_hero` | `overrides: { call_hero: 5001 }` |
|
||||
| 多段释放 | `num` | `overrides: { num: 2 }` |
|
||||
|
||||
### 2.6 能力组合范式(英雄设计指引)
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||||
| 英雄定位 | 普攻(lv2) | 大招(lv3/5/7) | 光环(lv9,rarity 4/5) | 核心能力组合 |
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||||
|---|---|---|---|---|
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||||
| 暴击输出 | `crt` + 攻击强化(7001) | `crt` + 出血(7007) | 暴击光环(7004)/暴伤光环(7005) | 暴击率→出血→被暴击率联动 |
|
||||
| 冰冻控制 | `frz` + 冰冻(7003) | `frz` + 冰冻(7003)+ 减攻(7006) | 击晕光环(7003) | 冰冻→减攻→团队控制链 |
|
||||
| 击晕控制 | `stun` + 击晕(7004) | `stun` + 击晕(7004) | 击晕光环(7003) | 高频击晕打断 |
|
||||
| 中毒消耗 | 中毒(7005) | 中毒(7005)+ 易伤(7002) | 攻击光环(7002) | DoT 叠层→易伤放大 |
|
||||
| 穿透破甲 | 穿透爆发(7014) | 穿透爆发(7014)+ 穿透伤害爆发(7022) | 穿刺光环(7009)/穿透强化(7020) | 穿透概率→穿透伤害 |
|
||||
| 风怒连击 | 风怒爆发(7016) | 风怒爆发(7016)+ 攻击强化(7001) | 风怒光环(7008) | 风怒触发额外攻击 |
|
||||
| 团队辅助 | 攻击强化(7001) | 攻击爆发(6503)/ 治疗(6302) | 生命光环(7007)/战后恢复(7001) | 团队增益/治疗 |
|
||||
| 召唤流 | — | 召唤技能(call_hero) | 召唤强化(7014) | 召唤物数量/质量 |
|
||||
| 生存反击 | 减攻(7006) | 护盾(6301)+ 减攻(7006)/ 防御强化(6412/7023) | 受击强化(7019) | 受击触发反击/护盾/叠防 |
|
||||
| 破甲输出 | 破甲(7008) | 破甲(7008)+ 穿透爆发(7014) | 穿刺光环(7009) | 削防→穿透→团队增伤 |
|
||||
| 复活续航 | — | 复活(6501) | 死亡强化(7015) | 复活+死亡触发联动 |
|
||||
@@ -1,242 +0,0 @@
|
||||
# 英雄配置 UI 设计方案
|
||||
|
||||
> 为编辑器扩展 `extensions/hero_setup` 新增「英雄配置」功能的设计文档。
|
||||
> 目标:以 [SkillSet.ts](./SkillSet.ts) / [BuffSet.ts](./BuffSet.ts) / FieldSkillSet 为只读底座,通过 UI 配置英雄(新增 + 编辑现有),落地 [英雄设计方案.md](./英雄设计方案.md) 与 [英雄设计指引.md](./英雄设计指引.md) 的能力池范式。
|
||||
>
|
||||
> **已确认决策**:
|
||||
> - lv 档位按文档完整支持 **lv2/3/5/7/9**(数据先行),超过运行时 `HERO_MAX_LV=6` 的档给黄色警告不阻止
|
||||
> - 落地方式 **JSON 外部化**:JSON 为 source of truth,单向生成 heroSet.ts 数据段
|
||||
> - 功能范围:**新增英雄 + 编辑现有英雄**(不做删除)
|
||||
> - 校验:uuid 存在性 + 段位规则 + lv 升序 + t_num≥1 + 形态硬约束
|
||||
> - 生成器边界:**标记注释定界**(分歧裁定 1)
|
||||
> - 怪物段:**全量迁移进 JSON、UI 只读**(分歧裁定 2,round-trip 门保真)
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 一、总体架构与数据流
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||||
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||||
```
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||||
heroSet.data.json(source of truth,git 跟踪)
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||||
│ ① 扩展保存时生成(单向 JSON→TS)
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||||
▼
|
||||
heroSet.ts 数据段(HeroInfo 表 + HeroList = 生成产物,其余 ~500 行类型/函数原样保留)
|
||||
│ ② 下游零改动
|
||||
▼
|
||||
CardPoolList 自动派生 | eval-heroes 强度评估 | 游戏运行时
|
||||
```
|
||||
|
||||
```
|
||||
面板(Vue3,同面板双 tab:强度评估|英雄配置)
|
||||
│ Editor.Message.request('hero_setup', ...)
|
||||
▼
|
||||
主进程 methods ──spawn──► scripts/heroes-cli.ts(复用 tsx + tsconfig.eval.json + mock-cc 链路)
|
||||
│ --cmd=query-base | export | validate
|
||||
├─ 读 JSON / 校验
|
||||
└─ save:备份 → 写 TS → 语法自检 → round-trip 比对 → 写 JSON → refresh-asset
|
||||
```
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||||
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||||
关键原则:
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||||
- **运行时零改动**:游戏代码、CardSet 派生链、eval-heroes、下游 49 个 import 方均不感知本功能存在
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||||
- **同步方向单向**:JSON → heroSet.ts,TS 数据段永远为生成产物;不一致时弹冲突对话框(含 diff),提供一次性「以 TS 反向导入」通道,禁止静默覆盖
|
||||
- **CardPoolList 无需手动同步**:新英雄写入 HeroInfo + HeroList 后,CardSet 模块加载期自动生成卡池条目
|
||||
|
||||
## 二、JSON 存储
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||||
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||||
### 2.1 位置
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`assets/script/game/common/config/heroSet.data.json`
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||||
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||||
| 候选 | 结论 | 理由 |
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|---|---|---|
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||||
| assets/script/.../heroSet.data.json | **采用** | 与 heroSet.ts 同目录、随 git 入库 |
|
||||
| assets/resources/ 下 | 否决 | resources 目录全量打包进游戏 |
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||||
| extensions/hero_setup/ 内 | 否决 | `.gitignore` 整体忽略 extensions/*,source of truth 会丢版本历史 |
|
||||
| 项目根 config/ | 备选 | 零 asset-db 干扰,但离代码远、易被误删 |
|
||||
|
||||
注:JSON 不被任何运行时代码 import,Cocos 构建不会打包它;asset-db 会为其生成 .meta,代价可接受。
|
||||
|
||||
### 2.2 Schema 要点
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
interface HeroConfigFile {
|
||||
schema_version: 1; // 结构性变更时递增,读取端按版本迁移
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||||
generated_at: string; // ISO 时间(人读)
|
||||
gen_hash: string; // 上次生成 TS 数据段指纹,用于漂移检测
|
||||
heroes: Record<number, HeroJson>; // 英雄(5001~5499 段)
|
||||
monsters: Record<number, HeroJson>; // 怪物(6001~6199 段,UI 只读)
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
与 `heroInfo` 接口逐字段对齐,仅三处转换:
|
||||
|
||||
| 转换 | JSON 存储 | 生成还原 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 枚举 | 语义字符串 `"type": "Melee"` | `HType.Melee`(生成端持名称→成员映射表) |
|
||||
| 基准属性(英雄) | `{ ref: "HERO_ROLE_BASE", role: "Tank", delta: 1200 }` | `HERO_ROLE_BASE[HRole.Tank].hp + 1200`(delta 0 省略 `+ 0`) |
|
||||
| 基准属性(怪物) | 绝对值 `hp: 3000` | 直接数值 |
|
||||
| 攻速 cd | `atk_speed: "Slow"` | `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow].cd` |
|
||||
|
||||
设计理由:
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||||
- 枚举存字符串:diff 友好、手改安全、枚举成员重排不破坏数据
|
||||
- 属性存「基准引用+增量」:保住 `HERO_ROLE_BASE` 模板调参全局传播语义(heroSet.ts L145 注释意图);**禁止 JSON 出现已求值裸数值**,杜绝基准值改动后历史英雄静默漂移
|
||||
- UI 端用底座数据实时计算绝对值预览(基准+增量双输入)
|
||||
|
||||
## 三、heroSet.ts 生成器(核心)
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||||
|
||||
### 3.1 边界定位:标记注释定界
|
||||
|
||||
- 首次迁移(`--cmd=export`)时在 `export const HeroInfo` 前插入 `// @hero-setup:region-begin`,在 `HeroList` 数组 `];` 后插入 `// @hero-setup:region-end`
|
||||
- 此后每次生成:读全文 → 定位两标记 → `前缀 + 生成段 + 后缀` 拼接
|
||||
- **双保险**:
|
||||
- 标记被手删 → 拒绝生成并提示走「重新导入」流程,绝不退化为全文件重写
|
||||
- 保存前重算当前 TS 数据段指纹与 JSON 的 `gen_hash` 比对,不一致 → 弹冲突对话框(展示 diff,二选一:以 TS 反向导入一次 / 以 JSON 覆盖)
|
||||
|
||||
### 3.2 自研序列化器(非 JSON.stringify)
|
||||
|
||||
格式保真清单(与现文件逐项对齐,round-trip 门验证):
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||||
|
||||
| 不变量 | 依赖方 |
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|---|---|
|
||||
| 4 空格缩进、双引号、行尾无分号风格跟随原文件 | 全部 diff 工具 |
|
||||
| 条目头字段单行紧凑(`uuid, name, path, fac, rarity, lv, type, grow_type, role, hp, ap, def` 一行),触发块换行展开 | 现有阅读习惯 |
|
||||
| 按 uuid 段位插入注释块(`// ===== rarity=5(5401-5499)=====`) | 段位规则 |
|
||||
| **档位数组 lv 严格升序**(lv_entries / LvTriggerEntry[] / field / revive / ap_bonus / hp_bonus) | `HeroSkillDesc.ts:384` 的 `filter(e=>e.lv<=lv).pop()` |
|
||||
| 数字键无引号、保持插入序 | Record 索引 |
|
||||
| `ccd: 0` 占位字段不丢(HSkillInfo 必填) | Hero.ts 加载 |
|
||||
| 字段顺序稳定(skills → atked/atking → dead → fstart → field → revive → info) | 减少 diff 噪音 |
|
||||
| HeroList 按 rarity 分组升序 | CardSet 卡池派生顺序 |
|
||||
| `info: ""` 收尾、`path/icon/info` 字符串原样不转义变换 | 文本保真 |
|
||||
| **文件头 BOM 原样保留**(读 utf-8 后首字符检测写回) | 避免整文件 diff |
|
||||
|
||||
### 3.3 Round-trip 门
|
||||
|
||||
每次保存后执行「重新生成 → 与落盘 TS 逐字节比对」,不等则回滚并报错。初始迁移同样以此门作为验收标准。
|
||||
|
||||
## 四、扩展模块与消息协议
|
||||
|
||||
### 4.1 新增文件
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||||
|
||||
| 文件 | 职责 |
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|---|---|
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||||
| `scripts/heroes-cli.ts` | Node 子进程脚本,承载 `--cmd=query-base / export / validate` 三命令;复用 `tsconfig.eval.json`(paths: cc → mock-cc.ts)直接 import SkillSet/BuffList/FieldSkillSet/heroSet |
|
||||
| `source/heroes/generator.ts`(主进程侧) | JSON→TS 序列化器 + round-trip 校验(可被 heroes-cli 复用) |
|
||||
| `source/panels/default/components/HeroConfig.ts` + `static/template/vue/hero-config.html` | 配置 UI 组件 |
|
||||
|
||||
### 4.2 消息协议
|
||||
|
||||
| 消息 | 方向 | 入参 | 出参 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `query-base` | 面板→主进程 | – | 底座快照(SkillSet/BuffList/FieldSkillSet 元数据 + 枚举名表;按文件 mtime 缓存) |
|
||||
| `read-config` | 面板→主进程 | – | `{ file: HeroConfigFile, drift?: boolean }`;JSON 不存在则先跑 `--cmd=export` |
|
||||
| `validate` | 面板→主进程 | HeroConfigFile | 校验报告(error[] / warning[]) |
|
||||
| `save-config` | 面板→主进程 | HeroConfigFile | `{ ok, report }` |
|
||||
| `config-saved` | 主进程→面板广播 | – | 强度评估 tab 重算,形成「改→看」闭环 |
|
||||
|
||||
`package.json` 的 `contributions.messages` 补齐上述映射。
|
||||
|
||||
### 4.3 保存流水线(顺序固定)
|
||||
|
||||
```
|
||||
校验通过 → 备份当前 heroSet.ts → 生成 TS 文本 → ts 语法自检(createSourceFile 取 syntactic diagnostics)
|
||||
→ 写 TS(临时文件 + rename 原子写)→ round-trip 逐字节比对 → 通过才写 JSON → asset-db refresh-asset
|
||||
```
|
||||
|
||||
任一步失败:从备份恢复 TS、JSON 保持未写状态、返回错误报告。
|
||||
|
||||
## 五、校验规则分级
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||||
|
||||
### 5.1 Error(阻止保存)
|
||||
|
||||
| 规则 | 说明 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| uuid 段位匹配 | 新增时:5001-5099=card1 / 5101-5199=card2 / 5201-5299=card3 / 5301-5399=card4 / 5401-5499=card5,且不与现有重复(编辑现有英雄 uuid 不可改) |
|
||||
| skills/触发组 s_uuid 存在 | 必须在 SkillSet(否则运行时静默不出手) |
|
||||
| timed_buff_id 存在 | 必须在 BuffList 7001-7024 段 |
|
||||
| field uuid 存在 | 必须在 FieldSkillSet 7001-7020 段(与 BuffList 同号段但互不相通) |
|
||||
| t_num ≥ 1 | 0 会导致 `% 0 = NaN` 永不触发 |
|
||||
| 档位 lv 升序不重复 | 保存时序列化器强制排序,重复档报错 |
|
||||
| 形态硬约束 | tank/warrior→近战组(普攻 6004、大招 6100~6104);assassin/射手→中距组(6001~6003/6006~6008,大招 6150~6151);support/mage→远程组(6009~6012、大招 6200~6204);辅助技能 6301/6302/6412/6501 不限形态 |
|
||||
| 必填缺失 | name / path / type / role |
|
||||
|
||||
### 5.2 Warning(确认后可存)
|
||||
|
||||
| 规则 | 说明 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| lv > 6 档位 | `HERO_MAX_LV=6` 封顶,lv7/9 档当前永不生效(数据先行,运行时扩展上限后自动生效) |
|
||||
| rarity 1/2/3 配了 field | 应改走 ap_bonus/hp_bonus(30/40/50% 补偿) |
|
||||
| rarity 4/5 的 lv9 未配 field | 按设计指引应有驻场光环 |
|
||||
| infos 条数与实际档位不匹配 | 面板逐条展示依赖 |
|
||||
|
||||
## 六、UI 设计
|
||||
|
||||
### 6.1 布局
|
||||
|
||||
同面板(default,1024×600 dockable)顶部 `ui-tab`:「强度评估|英雄配置」。三栏:
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌ [强度评估 | 英雄配置●] ────────────────────────── ●=有未保存改动 ┐
|
||||
├────────────┬──────────────────────────────┬─────────┤
|
||||
│ 🔍搜索 │ 锚点导航: 基础|技能|触发|光环|复活|加成|说明 │ 校验抽屉 │
|
||||
│ ▾LV5 │ ①基础: uuid/name/path/rarity/role/type │ ✕2 ⚠1 │
|
||||
│ ●5401 刀刀│ hp/ap/def 基准+增量双输入(显示合计) │ 点击 │
|
||||
│ ▾LV4 … │ ②技能: [普攻|大招] SkillPicker + 底座只读条 │ 定位 │
|
||||
│ [+新建] │ + OverridesEditor + 档位矩阵 │ [保存] │
|
||||
└────────────┴──────────────────────────────┴─────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 6.2 组件清单
|
||||
|
||||
| 组件 | 职责 | 数据源 | 校验 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| HeroListView | rarity 分组、搜索、dirty 圆点、新建入口 | heroSet.data.json | – |
|
||||
| BaseForm | 基础字段;hp/ap/def 基准+增量双输入 | HERO_ROLE_BASE | uuid 段位/重复;role→type 联动锁定 |
|
||||
| SkillPicker | 自制搜索下拉选 SkillSet,显示 `6200 火焰喷射 · 远程 · AOE` | SkillSet | 普攻限 6001~6012 按 IType 过滤;大招按形态过滤;辅助技能放行 |
|
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| SkillBasePanel | 底座关键参数只读展示(ap/cd/hit/IType/RType/DTType) | SkillSet | – |
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| OverridesEditor | 分组编辑 overrides(数值 ap/hit_count/num|概率 crt/frz/stun|击退 bck|buff 注入 timed_buff_id→联动 buff_value/buff_duration|永久 buff_type|召唤 call_hero) | BuffList | timed_buff_id 存在性 |
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| LvMatrix | lv 档位矩阵(技能 lv_entries / 触发档 / field / revive 复用变体):行=lv1/2/3/5/7/9、列=参数,可整行复制加档;**lv7/9 行黄色边框+⚠「运行时 HERO_MAX_LV=6 暂不生效」** | 当前英雄 | lv 升序不重复;t_num≥1 |
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| TriggerGroupEditor | s_uuid 卡片嵌套档位行(外层技能组、内层档位),保存时统一升序 | SkillSet | s_uuid 存在性 |
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| InfosEditor | 9 档分级说明文本 | 当前英雄 | 条数与档位对照提示 |
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| BonusEditor | ap_bonus/hp_bonus 档位(lv+value) | 当前英雄 | 仅 rarity1/2/3 提示使用 |
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| ValidationPanel | 错误/警告列表(区域·字段·消息),点击 scrollIntoView + 字段红框高亮;保存按钮 error>0 时禁用 | 校验器输出 | – |
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### 6.3 关键交互
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- **ui- 组件与 Vue 混用**:`isCustomElement` 已配置;ui- 元素 `v-model` 不生效,须 `:value` + `@change`/`@confirm` 手动双向;属性用 kebab-case
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- **自制组件**(ui- 缺失):档位矩阵表格、可搜索 SkillPicker、BuffList 分组下拉、校验列表、确认 modal
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- **新建向导**:单屏 modal——选 rarity → role →(形态按映射自动锁定为只读徽章)→ 模板预填:uuid 取段位内最小空位、职业基准属性(增量 0)、按指引 2.6 能力组合范式推荐技能(tank→6004+6301、support→6009+6302 等)、lv3/5/7 空档骨架;提供「空白模板」选项
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- **状态管理**:dirty 深度 watch(加载时存 snapshot 对比),列表项与 tab 标题打点;切换英雄/切 tab 弹确认(放弃/留下);底座加载沿用 spawn 异步 + loading 态
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- **保存流程**:error>0 → 保存禁用(tooltip 显示错误数);仅 warning → 自制 modal 确认后执行保存流水线
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## 七、失败恢复与安全
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| 项 | 方案 |
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| 备份 | `local/hero_setup/backup/heroSet.<HHmmss>.ts`(local/ 已被 git 忽略),滚动保留 5 份;不用 git stash(不污染用户暂存区) |
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| 原子写 | 同目录临时文件 + rename;Windows EPERM(编辑器占用)时 200ms 退避重试 3 次 |
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| 语法自检 | `ts.createSourceFile` 取 syntactic diagnostics(typescript 已在依赖);语义级检查提示用户跑 `npx tsc --noEmit`,不阻塞 |
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| 回滚 | 自检/round-trip 失败 → 从备份恢复原文件 → 返回错误报告,JSON 保持未写 |
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| asset-db 刷新 | 写后 `Editor.Message.request('asset-db', 'refresh-asset', 'db://assets/script/game/common/config/heroSet.ts')`;禁止「删文件+建新文件」式写法(触发 meta 重建) |
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| 并发 | 面板内保存互斥(in-flight promise 复用)+ 串行队列 |
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## 八、初始迁移(一次性)
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1. `--cmd=export`:tsx import 现 heroSet.ts → 导出 `heroSet.data.json`(26 英雄 + 14 怪物全量,怪物标记只读)
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2. 从 JSON 重新生成 TS → **round-trip 逐字节比对必须通过**(迁移门)
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3. 迁移门失败的处理:修序列化器直至通过(一次性成本);确实无法保真的字段(如怪物特有表达式)再评估局部文本透传回退
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4. 迁移完成后 heroSet.ts 数据段即为生成产物,此后手改走「以 TS 反向导入」通道
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## 九、实施阶段
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| 阶段 | 内容 | 验收 |
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|---|---|---|
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| 1. 脚本核心 | heroes-cli.ts + JSON schema + 导入器 + 序列化生成器 + round-trip 门(纯 Node 可单测) | 迁移门逐字节通过 |
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| 2. 主进程 | methods + 消息协议 + 备份/原子写/自检/刷新 | 手工消息调用保存成功、编辑器感知刷新 |
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| 3. 面板骨架 | tab + 英雄列表 + 基础表单 + SkillPicker/OverridesEditor | 可加载、可编辑基础字段 |
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| 4. 完整表单 | 触发组/光环/复活/infos/bonus + 校验抽屉 + 新建向导 | 校验规则全覆盖、按设计指引录入新英雄走通 |
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| 5. 联调冒烟 | eval-heroes 验证加载链、形态约束用例、按指引落地 1 个 P0 英雄(紫电魔女 5301) | 强度评估 tab 正常评分 |
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## 十、遗留事项
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- heroSet.ts:297 注释「怪物5200段」与实际 6001/6101 段不符(幽灵注释),迁移时顺带修正
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- UI 支持 lv7/9 档而 `HERO_MAX_LV=6`:HeroSkillDesc.ts:321-331 会向玩家展示永远无法解锁的 Lv7/Lv9 文案——超 6 档仅预录入,运行时/文案侧需按 HERO_MAX_LV 裁剪(独立任务,不在本功能范围)
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- 未来扩展 `HERO_MAX_LV` 至 9 时,需同步升级碎片表 `HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS`(GameSet.ts:70)
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