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英雄设计指引
将 几何王国英雄复刻建议.md 中 A/B 级英雄落地为本系统 heroSet.ts 配置的设计说明。 配套阅读:英雄设计方案.md(能力池 2.1~2.6 + 触发骨架)。
形态自由原则:复刻以"能力机制"为准,近/中/远形态按英雄定位自由选底座。普攻底座速查(SkillSet 注释口径):
- 中距刺客:6001 飞剑 / 6002 匕首 / 6003 飞斧
- 近战:6004 攻击
- 中距射手:6006 射击 / 6007 蓝箭 / 6008 火箭
- 远程法师/辅助:6009 蓝魔球 / 6010 紫魔球 / 6011 绿药瓶 / 6012 红药瓶
- 近战群体攻击大招:6100 闪光斩 / 6101 裂气斩 / 6102 火焰斩 / 6103 闪电斩
- 射手群体攻击大招:6150 万箭齐发.冰 / 6151 万箭齐发.火
- 法师/辅助群体攻击大招:6200 火焰喷射 / 6201 大飓风 / 6202 大毒气 / 6203 大能量波 / 6204 大毒气弹
形态硬约束:远程英雄禁止使用近战技能(6100~6103),近战英雄禁止使用远程技能;大招底座须与英雄形态匹配。
类型决定形态(HRole → 形态映射):
- tank / warrior → 近战(普攻 6004,大招 6100~6104)
- assassin / archer(射手)→ 中距(普攻 6001~6003 / 6006~6008,射手大招 6150~6151)
- support / mage → 远程(普攻 6009~6012,大招 6200 / 6201 / 6202~6204)
辅助技能(6301 护盾 / 6302 治疗 / 6412 防御强化 / 6501 复活)不受形态约束,任意形态可用;作大招(skills[1])时同样按 lv1/lv9/lv16 走
lv_entries分档强化。
说明模板
英雄名称:xxx
rarity:4 // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)系数
类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
hp:tank-10
def:tank+10
skill[0]:普攻(6001 飞剑,ap100)
skill[1]_lv1:大招初始档
skill[1]_lv9:大招强化档(lv_entries)
skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries)
atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档)
revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有)
通用约束:
- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走
lv_entries分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap) - revive 与大招互斥:
revive[0]与skills[1]只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走lv_entries分档强化) - 品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致
- 能力只能从能力池(BuffList 7001~7024 / FieldSkillSet 7001~7020 / SkillSet 底座)引用 +
overrides数值覆盖,禁止新增同义底座
大招召唤数约束(summon_count 覆写规则):
- 大招(
skills[1])初始即须覆写summon_count = 1,不依赖底座默认值 lv2覆写summon_count = 2,lv3覆写summon_count = 3,通过lv_entries逐级提升- 召唤数增长只走
overrides.summon_count,禁止在 SkillSet 底座中预埋等级差异
怪物设计原则
怪物与英雄采用同一套设定体系:
- 基础值与品质:基础属性取
HERO_ROLE_BASE[role],rarity决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF) - 成长系数:走
HERO_GROW_COEF[grow_type](含 hp/ap/def),与英雄一致 - 数值平衡:怪物与英雄仅通过品质差异(
rarity)拉开数值,高难波次用更高rarity的怪物变体承担压场 - Boss:同体系,通过高
rarity(4/5)实现承伤/输出压制 - 成长驱动:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值
配置检查清单
skills引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,overrides.ap显式写出- 大招(
skills[1])覆写summon_count:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过lv_entries逐级覆写,不改动 SkillSet 底座 timed_buff_id指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)- debuff/buff 只通过
overrides注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座 atking/atked/fstart/dead/field按 s_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)revive[0]与skills[1]二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走lv_entries3 级成长,与大招同机制- lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
- 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
t_num概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)infos分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)- 近战/远程形态与
type/dis匹配,美术资源path/icon就绪