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游戏设计文档
游戏核心概念
本游戏是一款单局制肉鸽(Roguelike)自走,战斗,塔防 游戏,玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍,最终挑战强大的Boss。
战斗
技能: 普攻技能,一般技能,必杀技能 普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发
天赋
风怒: 普通攻击3次后, 目标额外收到1次150%伤害 溅射: 普通攻击3次后, 会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害
回蓝: 普通攻击3次后,恢复5%的蓝值 回血: 普通攻击3次后, 恢复5%的生命值
冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的冻结率(可叠加,触发清零) :冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻 沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的沉默率(可叠加,触发清零) :沉默收到伤害的目标,目标一般技能和必杀技能技能cd清零 击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的击晕率(可叠加,触发清零) :击晕收到伤害的目标,目标无移动和cd暂停 击退: 普通攻击3次后, 获得5%的击退率(可叠加,触发清零) :击退收到伤害的目标, cd减少5点, 会心: 普通攻击1次后, 获得5%的暴击率(可叠加,触发清零)
熟练: 普通攻击10次后, 获得下2次一般技能触发2次
反击: 被攻击3次后, 给于目标50%的伤害 护盾: 被攻击3次后,获得20%生命值护盾 减伤: 被攻击3次后,下1次伤害减50%
背水: 每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击
勤勉: 每升1级,获得下5次技能暴击
特殊状态说明
冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻 沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零 击晕: 目标无移动和cd暂停 击退: 后退15像素,cd减少5点,
非关键成长三选一(示例池)
用于非关键的成长选项,提供小步稳定增益,不抢关键天赋存在感。数值为建议区间,可按实际平衡调整。
| 组别 | 选项A | 选项B | 选项C | 推荐数值范围 | 阶段建议 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基础属性(点数) | 力量 +3 | 智力 +3 | 敏捷 +3 | +3 点 | 全阶段 | 走职业系数转化,稳定推动 HP/AP/MAP/AS 等 |
| 攻速系 | 攻速(AS) +10% | 技速(SS) +10% | 移速(SPEED) +8% | +8–12% | 中期 | 普攻/技能循环提速,维持心流 |
| 暴击系 | 暴击率(CRITICAL) +10% | 暴伤(CRITICAL_DMG) +15% | 命中(HIT) +8% | +8–15% | 中后期 | 命中稳态配合暴击上限,防过度摇摆 |
| 射击系 | 攻击距离(DIS) +10% | 作用范围(AOE) +10% | 穿透(PIERCE) +1 | +8–12% / +1 | 中期 | 影响站位与清杂效率,PIERCE建议≤2 |
| 生存上限 | 生命上限(HP_MAX) +10% | 护盾上限(SHIELD_MAX) +12% | 生命回复(HP_REGEN) +15% | +10–15% | 早期 | 提升容错,抗压波次优先出现 |
| 防御姿态 | 闪避(DODGE) +8% | 格挡(BLOCK) +10% | 减伤(DMG_RED) +10% | +8–10% | 中期 | 三防不叠加过猛,设软上限 50–60% |
| 元素抗性 | 冰抗(ICE_RES) +12% | 火抗(FIRE_RES) +12% | 风抗(WIND_RES) +12% | +10–12% | 中后期 | 元素场景针对性减伤,补短板 |
| 元素伤害 | 冰伤(ICE_POWER) +10% | 火伤(FIRE_POWER) +10% | 风伤(WIND_POWER) +10% | +8–10% | 中期 | 与技能元素类型联动,避免单系过度 |
| 控制概率 | 眩晕(STUN_CHANCE) +6% | 沉默(SILENCE_CHANCE) +6% | 减速(SLOW_CHANCE) +10% | +6–10% | 中期 | 软控为主,CD/停顿联动合理抑制强控链 |
| 妨害状态 | 冻结(FREEZE_CHANCE) +6% | 中毒(POISON_CHANCE) +8% | 燃烧(BURN_CHANCE) +8% | +6–8% | 中期 | 面向清杂、溃散,触发期望受控 |
| 蓝量循环 | 蓝上限(MP_MAX) +10% | 蓝回复(MP_REGEN) +15% | 吸蓝(MANASTEAL) +6% | +10–15% | 早中期 | 技能密度稳定来源,支撑法系 |
| 续航强化 | 吸血(LIFESTEAL) +6% | 治疗效果(HEAL_EFFECT) +12% | 护盾效果(SHIELD_UP) +12% | +6–12% | 中后期 | 对应不同生存风格,数值递减避免堆满 |
| 稳定系 | 命中(HIT) +10% | 控抗(CON_RES) +10% | 暴抗(CRITICAL_RESIST) +10% | +8–10% | 中后期 | 降低波动,克制高暴击/高控敌群 |
| 经济成长 | 经验(EXP_GAIN) +10% | 金币(GOLD_GAIN) +10% | 掉落(DROP_CHANCE) +8% | +8–10% | 转场期 | 低战力节点给经济,避免战斗失衡 |
| 复活保障 | 复活次数(REVIVE_COUNT) +1 | 无敌时间(INVINCIBLE_TIME) +1s | 复活时间(REVIVE_TIME) -10% | +1 / +1s / -10% | 后期 | 高压波次救命,不与关键天赋冲突 |
| 元素对抗 | 物抗(PHYS_RES) +10% | 魔抗(MAGIC_RES) +10% | 物伤加成(PHYS_POWER) +8% | +8–10% | 中后期 | 根据敌群构成动态出现 |
| 资源提效 | 技能持续(SKILL_DURATION) +8% | 范围(AOE) +10% | 技速(SS) +8% | +8–10% | 中期 | DOT/场控/召唤类技能收益更佳 |
设计理念
- 非关键增益:提供轻量、可叠加的稳定成长,不与关键三选一争夺注意力。
- ERG需求:存在(生存)–关系(交互与反馈)–成长(能力提升)均衡覆盖,维持心流。
- 小步快跑:每次选择形成可感知的小增量,累计 3–5 次后出现显著体感。
- 动态补偿:三选一含“补缺/增强/探索”三类,提高决策质量与多样性。
- 软上限与递减:概率类、穿透等设软上限并递减,避免极端堆叠破坏体验。
出现规则与阶段
- 频率:每 2–3 波或每升 2 级出现一次,单局给予 3–5 次非关键成长选择。
- 阶段:早期主生存与蓝量,中期主效率与控制,后期主稳定与复活保障。
- 去重:同池短时间不重复,鼓励构筑分散与策略多样性。
- 池权重:根据敌群/技能元素/职业类型动态调整池权重,提升贴合度。
数值与软上限建议
- 概率类软上限 50–60%,暴击率软上限 60–70%,穿透 ≤ 2。
- 递减系数:同类堆叠每层收益降低 15–30%,维持平衡与选择张力。
IAA激励(可选)
- 单局一次:允许“刷新一次三选一”或“临时解锁第四备选(低权重强项)”。
- 公平性:激励数值较同池低 10–20%,避免破坏对局公平与关键天赋权重。
落地建议
- 配置复用:非关键三选一统一走天赋
BUFF模式,即时或升级触发。 - 属性枚举:在 TalSet 的
TalAttrs扩充基础属性(HP/MP/AS/SS/CRITICAL/HIT 等)。 - 阶段配表:按波次/等级给不同池的权重与范围,避免压制关键天赋。
- 上限与递减:对核心概率类与强度类属性设置软上限与递减曲线。
与代码映射(实现参考)
- 触发类型:可用升级或初始触发,见
assets/script/game/common/config/TalSet.ts:7枚举。 - 效果类型:建议统一使用
TalEffet.BUFF+vType(BType.VALUE/RATIO)。 - 可选属性来源:
assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:27–113定义完整Attrs。 - 职业成长差异:
assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:272–422提供成长系数。 - 攻速/技速影响CD:
assets/script/game/hero/HeroSkills.ts:139–158。 - 命中/闪避/暴击联动:
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:141–162。 - 元素伤害与抗性修正:
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:295–306。 - 护盾吸收:
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:422–450。