docs(Design): 添加非关键成长三选一的设计文档

补充非关键成长系统的详细设计,包括选项池、数值范围、阶段建议和实现参考
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2025-11-28 16:54:46 +08:00
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冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 目标无移动和cd暂停
击退: 后退15像素cd减少5点,
击退: 后退15像素cd减少5点,
## 非关键成长三选一(示例池)
用于非关键的成长选项,提供小步稳定增益,不抢关键天赋存在感。数值为建议区间,可按实际平衡调整。
| 组别 | 选项A | 选项B | 选项C | 推荐数值范围 | 阶段建议 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 基础属性(点数) | 力量 +3 | 智力 +3 | 敏捷 +3 | +3 点 | 全阶段 | 走职业系数转化,稳定推动 HP/AP/MAP/AS 等 |
| 攻速系 | 攻速(AS) +10% | 技速(SS) +10% | 移速(SPEED) +8% | +812% | 中期 | 普攻/技能循环提速,维持心流 |
| 暴击系 | 暴击率(CRITICAL) +10% | 暴伤(CRITICAL_DMG) +15% | 命中(HIT) +8% | +815% | 中后期 | 命中稳态配合暴击上限,防过度摇摆 |
| 射击系 | 攻击距离(DIS) +10% | 作用范围(AOE) +10% | 穿透(PIERCE) +1 | +812% / +1 | 中期 | 影响站位与清杂效率PIERCE建议≤2 |
| 生存上限 | 生命上限(HP_MAX) +10% | 护盾上限(SHIELD_MAX) +12% | 生命回复(HP_REGEN) +15% | +1015% | 早期 | 提升容错,抗压波次优先出现 |
| 防御姿态 | 闪避(DODGE) +8% | 格挡(BLOCK) +10% | 减伤(DMG_RED) +10% | +810% | 中期 | 三防不叠加过猛,设软上限 5060% |
| 元素抗性 | 冰抗(ICE_RES) +12% | 火抗(FIRE_RES) +12% | 风抗(WIND_RES) +12% | +1012% | 中后期 | 元素场景针对性减伤,补短板 |
| 元素伤害 | 冰伤(ICE_POWER) +10% | 火伤(FIRE_POWER) +10% | 风伤(WIND_POWER) +10% | +810% | 中期 | 与技能元素类型联动,避免单系过度 |
| 控制概率 | 眩晕(STUN_CHANCE) +6% | 沉默(SILENCE_CHANCE) +6% | 减速(SLOW_CHANCE) +10% | +610% | 中期 | 软控为主CD/停顿联动合理抑制强控链 |
| 妨害状态 | 冻结(FREEZE_CHANCE) +6% | 中毒(POISON_CHANCE) +8% | 燃烧(BURN_CHANCE) +8% | +68% | 中期 | 面向清杂、溃散,触发期望受控 |
| 蓝量循环 | 蓝上限(MP_MAX) +10% | 蓝回复(MP_REGEN) +15% | 吸蓝(MANASTEAL) +6% | +1015% | 早中期 | 技能密度稳定来源,支撑法系 |
| 续航强化 | 吸血(LIFESTEAL) +6% | 治疗效果(HEAL_EFFECT) +12% | 护盾效果(SHIELD_UP) +12% | +612% | 中后期 | 对应不同生存风格,数值递减避免堆满 |
| 稳定系 | 命中(HIT) +10% | 控抗(CON_RES) +10% | 暴抗(CRITICAL_RESIST) +10% | +810% | 中后期 | 降低波动,克制高暴击/高控敌群 |
| 经济成长 | 经验(EXP_GAIN) +10% | 金币(GOLD_GAIN) +10% | 掉落(DROP_CHANCE) +8% | +810% | 转场期 | 低战力节点给经济,避免战斗失衡 |
| 复活保障 | 复活次数(REVIVE_COUNT) +1 | 无敌时间(INVINCIBLE_TIME) +1s | 复活时间(REVIVE_TIME) -10% | +1 / +1s / -10% | 后期 | 高压波次救命,不与关键天赋冲突 |
| 元素对抗 | 物抗(PHYS_RES) +10% | 魔抗(MAGIC_RES) +10% | 物伤加成(PHYS_POWER) +8% | +810% | 中后期 | 根据敌群构成动态出现 |
| 资源提效 | 技能持续(SKILL_DURATION) +8% | 范围(AOE) +10% | 技速(SS) +8% | +810% | 中期 | DOT/场控/召唤类技能收益更佳 |
## 设计理念
- 非关键增益:提供轻量、可叠加的稳定成长,不与关键三选一争夺注意力。
- ERG需求存在(生存)–关系(交互与反馈)–成长(能力提升)均衡覆盖,维持心流。
- 小步快跑:每次选择形成可感知的小增量,累计 35 次后出现显著体感。
- 动态补偿:三选一含“补缺/增强/探索”三类,提高决策质量与多样性。
- 软上限与递减:概率类、穿透等设软上限并递减,避免极端堆叠破坏体验。
## 出现规则与阶段
- 频率:每 23 波或每升 2 级出现一次,单局给予 35 次非关键成长选择。
- 阶段:早期主生存与蓝量,中期主效率与控制,后期主稳定与复活保障。
- 去重:同池短时间不重复,鼓励构筑分散与策略多样性。
- 池权重:根据敌群/技能元素/职业类型动态调整池权重,提升贴合度。
## 数值与软上限建议
- 概率类软上限 5060%,暴击率软上限 6070%,穿透 ≤ 2。
- 递减系数:同类堆叠每层收益降低 1530%,维持平衡与选择张力。
## IAA激励可选
- 单局一次:允许“刷新一次三选一”或“临时解锁第四备选(低权重强项)”。
- 公平性:激励数值较同池低 1020%,避免破坏对局公平与关键天赋权重。
## 落地建议
- 配置复用:非关键三选一统一走天赋 `BUFF` 模式,即时或升级触发。
- 属性枚举:在 TalSet 的 `TalAttrs` 扩充基础属性(HP/MP/AS/SS/CRITICAL/HIT 等)。
- 阶段配表:按波次/等级给不同池的权重与范围,避免压制关键天赋。
- 上限与递减:对核心概率类与强度类属性设置软上限与递减曲线。
## 与代码映射(实现参考)
- 触发类型:可用升级或初始触发,见 `assets/script/game/common/config/TalSet.ts:7` 枚举。
- 效果类型:建议统一使用 `TalEffet.BUFF` + `vType(BType.VALUE/RATIO)`
- 可选属性来源:`assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:27113` 定义完整 `Attrs`
- 职业成长差异:`assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:272422` 提供成长系数。
- 攻速/技速影响CD`assets/script/game/hero/HeroSkills.ts:139158`
- 命中/闪避/暴击联动:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:141162`
- 元素伤害与抗性修正:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:295306`
- 护盾吸收:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:422450`