refactor(game): 重构天赋系统配置和组件逻辑

重构天赋系统配置,包括:
1. 调整天赋类型枚举和效果枚举
2. 移除旧的天赋配置数据
3. 简化天赋组件实现
4. 更新设计文档中的天赋描述

同时修正地图组件中的英雄位置坐标和缩放值
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2025-11-18 11:00:18 +08:00
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@@ -9,20 +9,30 @@
普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发
## 天赋
风怒: 普通攻击3次后, 攻击会攻击目标额外一次
风怒: 普通攻击3次后, 目标额外收到1次150%伤害
溅射: 普通攻击3次后, 会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害
回蓝: 普通攻击3次后恢复5%的蓝值
回血: 普通攻击3次后, 恢复5%的生命值
冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)沉默收到伤害的目标目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)击晕收到伤害的目标目标无移动和cd暂停
击退: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)击退收到伤害的目标, cd减少5点,
冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的冻结率(可叠加,触发清零) 冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的沉默率(可叠加,触发清零) 沉默收到伤害的目标目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的击晕率(可叠加,触发清零) 击晕收到伤害的目标目标无移动和cd暂停
击退: 普通攻击3次后, 获得5%的击退率(可叠加,触发清零) 击退收到伤害的目标, cd减少5点,
会心: 普通攻击1次后, 获得5%的暴击率(可叠加,触发清零)
熟练: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)触发2次一般技能
会心: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)触发暴击伤害
反击: 被攻击3次后, 给于目标50%的伤害
护盾: 被攻击3次后获得5秒的护盾保护20%生命值
减伤: 被攻击3次后减少本次攻击伤害50%
护盾: 被攻击3次后获得20%生命值护盾
减伤: 被攻击3次后下1次伤害50%
背水: 每失去50%生命值获得下10次普通攻击暴击
勤勉: 每升1级获得下5次技能暴击
## 特殊状态说明
冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 目标无移动和cd暂停
击退: 后退15像素cd减少5点,

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@@ -3,6 +3,7 @@
* 支持定义英雄的特殊能力或特性
*/
import * as exp from "constants";
import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs";
import { SkillSet } from "./SkillSet";
@@ -12,30 +13,53 @@ import { SkillSet } from "./SkillSet";
* 天赋类型枚举,也是触发条件
*/
export enum TalType {
LEVEL = 1, // 基于特定等级触发
LEVEL_UP = 2, // 基于等级升级触发
ACTION_COUNT = 3, // 基于普通攻击触发, skills[0]计数触发
SKILL_COUNT = 4, // 基于技能触发, > skills[0]计数触发
DAMAGE_COUNT = 5, // 基于受伤次数触发
INIT = 6, // 初始触发,如:多1个技能
DEAD = 7 // 基于死亡触发
LUP_1 = 1, // 等级升级1级触发
LUP_5 = 2, // 等级升级5级触发
LUP_10 = 3, // 等级升级10级触发
ATK_1 = 4, //普通攻击1次触发
ATK_3 = 5, // 普通攻击3次触发
ATK_5 = 6, // 普通攻击5次触发
DMG_1 = 7, // 受伤1次触发
DMG_3 = 8, // 受伤3次触发
DMG_5 = 9, // 受伤5次触发
SKILL_1 = 10, // 技能1次触发
SKILL_3 = 11, // 技能3次触发
SKILL_5 = 12, // 技能5次触发
LHP_50 = 13, // 失去生命值50%触发
LHP_30 = 14, // 失去生命值30%触发
AHP_100 = 15, // 获得生命值100%触发
AHP_200 = 16, // 获得生命值200%触发
INIT = 17, // 初始触发,如:多1个技能
DEAD = 18 // 基于死亡触发
}
/**
* 触发效果
*/
export enum TalEType {
ATTRS = 1, // 属性修改
SKILL = 2, // 技能触发
SKILL_MORE = 3, // 天生多1个技能
export enum TalETag {
Wfuny = 1, // 风怒
}
export enum TalEffet {
DMG=1, // 伤害
ATTR=2, // 属性hp,mp数值持久添加
BUFF = 3, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零
STATS=3, // 状态
N_ATK = 4, // 下n次普通攻击 需要特殊处理
N_SKILL=5, // 下n次技能攻击 需要特殊处理
}
export enum TalTager {
SELF = 1, // 自己触发
ENEMY = 2, // 敌人触发
}
/**
* 天赋配置接口
* 定义一个完整的天赋效果
*/
export interface ItalConf {
uuid: number; // 天赋ID
name: string; // 天赋名称
@@ -70,44 +94,7 @@ export interface ItalConf {
* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
*/
export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
// ========== 等级类天赋 ==========
// 剑意提升 - 刘邦专属 | 每5级 | 攻击力+10%
7001: {uuid: 7001, name: "剑意提升", desc: "每升5级攻击力增加10%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 5, e_value: 0.10, e_name: Attrs.AP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 10},
// 胡服骑射 - 赵武灵王专属 | 每3级 | 攻击速度+5%
7002: {uuid: 7002, name: "胡服骑射", desc: "每升3级攻击速度增加5%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 3, e_value: 0.05, e_name: Attrs.AS, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.2, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
// 运筹帷幄 - 张良专属 | 每4级 | 魔法攻击力+8%
7004: {uuid: 7004, name: "运筹帷幄", desc: "每升4级魔法攻击力增加8%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 4, e_value: 0.08, e_name: Attrs.MAP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.3, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
// 后勤保障 - 萧何专属 | 每6级 | 生命回复+3点
7006: {uuid: 7006, name: "后勤保障", desc: "每升6级生命回复增加3点", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 6, e_value: 3, e_name: Attrs.HP_REGEN, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 8},
// 离骚诗韵 - 屈原专属 | 每8次攻击 | 火焰伤害+2%
7101: {uuid: 7101, name: "离骚诗韵", desc: "每攻击8次触发火焰buff,火焰山航海加成增加2%,持续10秒", type: TalType.ACTION_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
chance: 100, t_value: 8, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
// ========== 初始触发类天赋 ==========
// 霸王之威 - 项羽专属 | 初始 | 生命值+100
7201: {uuid: 7201, name: "霸王之威", desc: "初始获得额外100点生命值", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 1, e_value: 100, e_name: Attrs.HP_MAX, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
// 兵圣之道 - 孙武专属 | 初始 | 额外技能
7202: {uuid: 7202, name: "兵圣之道", desc: "初始获得额外一个技能", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
chance: 100, t_value: 1, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
// ========== 受伤触发类天赋 ==========
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
7301: {uuid: 7301, name: "坚韧意志", desc: "每受伤3次50%纪律,触发[坚韧意志],防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.DAMAGE_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
chance: 50, t_value: 3, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
// ========== 特定等级触发类天赋 ==========
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
7401: {uuid: 7401, name: "坚韧意志", desc: "20级是获得[坚韧意志]技能,防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.LEVEL, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
chance: 100, t_value: 20, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
};

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@@ -1,33 +1,13 @@
import { _decorator } from "cc";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { ItalConf, TalType, TalEType, talConf } from "../common/config/TalSet";
import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
const { ccclass } = _decorator;
/**
* 天赋触发统计接口
* 记录各种触发条件的计数器,用于判断天赋是否满足触发条件
*/
interface FightStats {
aCount: number; // 普通攻击计数 - 用于 ACTION_COUNT 类型天赋
sCount: number; // 技能使用计数 - 用于 SKILL_COUNT 类型天赋
dCount: number; // 受伤次数计数 - 用于 DAMAGE_COUNT 类型天赋
level: number; // 当前等级 - 用于 LEVEL/LEVEL_UP 类型天赋
}
/**
* 天赋效果实例接口
* 记录已激活天赋的当前状态,包括堆叠层数和最后触发时间
*/
interface TalEffect {
uuid: number; // 天赋uuid
stack: number; // 当前堆叠层数,用于可堆叠天赋
lTTime: number; // 上次触发时间戳,可用于时效判断
}
/**
* 天赋系统组件类
@@ -43,127 +23,16 @@ export class TalComp extends ecs.Comp {
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */
private heroUuid: number = 0;
/** 天赋触发统计,记录各种触发条件的当前状态 */
private FStats: FightStats = { aCount: 0, sCount: 0, dCount: 0, level: 1 };
/** 活跃天赋效果映射,存储已激活的天赋实例 */
private activeTals: TalEffect[] = [];
private talEffects: ItalConf[] = [];
/** 初始化标志,防止重复初始化 */
private isInitialized: boolean = false;
/**
* 组件生命周期函数 - 启动时调用
* 获取英雄视图组件并初始化天赋系统
*/
start() {
// 运行时获取组件,避免编译时循环引用
this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
if (this.heroView) {
this.heroUuid = this.heroView.hero_uuid;
this.initializeTalents();
}
}
private initializeTalents(): void {
if (this.isInitialized || !this.heroView) return;
this.FStats.level = this.heroView.lv || 1;
this.getHeroTalents()
this.isInitialized = true;
}
private getHeroTalents(): ItalConf[] {
this.activeTals = [];
this.talEffects = [];
if (!this.heroView) return [];
const heroInfo = HeroInfo[this.heroUuid];
if (!heroInfo?.tal) return [];
for(let id of heroInfo.tal){
let conf = talConf[id];
if(conf){
this.talEffects.push(conf)
}
}
}
private doTalEffect(tal:ItalConf){
console.log("doTalEffect",tal)
if(tal.triggerType == TalEType.ATTRS){
console.log("doTalEffect ATTRS",tal)
let buff:BuffConf = {
buff:tal.e_name,
BType:tal.e_type,
value:tal.e_value,
time:0,
chance:tal.chance,
}
this.heroView.addBuff(buff)
}
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL){
console.log("doTalEffect SKILL",tal)
let skill = SkillSet[tal.e_value];
if(this.skillCon){
this.skillCon.doSkill(skill,false,0)
}
}
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL_MORE){
console.log("doTalEffect SKILL_MORE",tal)
this.heroView.skills.push(tal.e_value)
}
}
private checkTrigger(tal:ItalConf) {
let stats = this.FStats;
switch (tal.type) {
case TalType.LEVEL: return stats.level >= tal.t_value;
case TalType.LEVEL_UP: return stats.level % tal.t_value === 0;
case TalType.ACTION_COUNT: return stats.aCount >= tal.t_value;
case TalType.SKILL_COUNT: return stats.sCount >= tal.t_value;
case TalType.DAMAGE_COUNT: return stats.dCount >= tal.t_value;
case TalType.INIT: return true;
case TalType.DEAD: return false; // 单独处理
default: return false;
}
}
private checkHasTal(TalType:TalType) {
for(let tal of this.talEffects){
if(TalType == tal.type){
if (this.checkTrigger(tal)){
this.doTalEffect(tal)
}
}
}
}
public onAction(): void {
this.FStats.aCount++;
this.checkHasTal(TalType.ACTION_COUNT);
}
public onSkillUse(): void {
this.FStats.sCount++;
this.checkHasTal(TalType.SKILL_COUNT);
}
public onDamageTaken(): void {
this.FStats.dCount++;
this.checkHasTal(TalType.DAMAGE_COUNT);
}
public onLevelUp(newLevel: number): void {
this.FStats.level = newLevel;
this.checkHasTal(TalType.LEVEL);
this.checkHasTal(TalType.LEVEL_UP);
}
public onDeath(): void {
this.checkHasTal(TalType.DEAD);
}
reset() {
this.isInitialized = false;
}
}

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@@ -27,9 +27,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
hero_pos:any={
0:v3(420,-30,0), // 不在屏幕内
1:v3(280,-30,0),
2:v3(160,-33,0),
2:v3(160,-30,0),
3:v3(0,-40,0),
4:v3(-160,-33,0),
4:v3(-160,-30,0),
5:v3(-280,-30,0),
6:v3(-420,-30,0), // 不在屏幕内
}
@@ -53,11 +53,11 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
switch(posIndex) {
case 2:
case 4:
return v3(-1.6, 1.6, 1); // 2、4位置1.2倍缩放
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 2、4位置1.5倍缩放
case 3:
return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置中心1.5倍缩放
default:
return v3(-1.4, 1.4, 1); // 其他位置1倍缩放
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 其他位置1.5倍缩放
}
}