diff --git a/assets/script/Design.md b/assets/script/Design.md index c592d284..555301c9 100644 --- a/assets/script/Design.md +++ b/assets/script/Design.md @@ -9,20 +9,30 @@ 普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发 ## 天赋 -风怒: 普通攻击3次后, 攻击会攻击目标额外一次 +风怒: 普通攻击3次后, 目标额外收到1次150%伤害 溅射: 普通攻击3次后, 会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害 回蓝: 普通攻击3次后,恢复5%的蓝值 回血: 普通攻击3次后, 恢复5%的生命值 -冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻 -沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)沉默收到伤害的目标,目标一般技能和必杀技能技能cd清零 -击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)击晕收到伤害的目标,目标无移动和cd暂停 -击退: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)击退收到伤害的目标, cd减少5点, +冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的冻结率(可叠加,触发清零) :冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻 +沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的沉默率(可叠加,触发清零) :沉默收到伤害的目标,目标一般技能和必杀技能技能cd清零 +击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的击晕率(可叠加,触发清零) :击晕收到伤害的目标,目标无移动和cd暂停 +击退: 普通攻击3次后, 获得5%的击退率(可叠加,触发清零) :击退收到伤害的目标, cd减少5点, +会心: 普通攻击1次后, 获得5%的暴击率(可叠加,触发清零) + 熟练: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)触发2次一般技能 -会心: 普通攻击3次后, 获得5%的机率(触发特效前效果可以叠加)触发暴击伤害 反击: 被攻击3次后, 给于目标50%的伤害 -护盾: 被攻击3次后,获得5秒的护盾保护(20%生命值) -减伤: 被攻击3次后,减少本次攻击伤害50% +护盾: 被攻击3次后,获得20%生命值护盾 +减伤: 被攻击3次后,下1次伤害减50% +背水: 每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击 + +勤勉: 每升1级,获得下5次技能暴击 + +## 特殊状态说明 +冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻 +沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零 +击晕: 目标无移动和cd暂停 +击退: 后退15像素,cd减少5点, \ No newline at end of file diff --git a/assets/script/game/common/config/TalSet.ts b/assets/script/game/common/config/TalSet.ts index 54b4be33..e3c32ad7 100644 --- a/assets/script/game/common/config/TalSet.ts +++ b/assets/script/game/common/config/TalSet.ts @@ -3,6 +3,7 @@ * 支持定义英雄的特殊能力或特性 */ +import * as exp from "constants"; import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs"; import { SkillSet } from "./SkillSet"; @@ -12,30 +13,53 @@ import { SkillSet } from "./SkillSet"; * 天赋类型枚举,也是触发条件 */ export enum TalType { - LEVEL = 1, // 基于特定等级触发 - LEVEL_UP = 2, // 基于等级升级触发 - ACTION_COUNT = 3, // 基于普通攻击触发, skills[0]计数触发 - SKILL_COUNT = 4, // 基于技能触发, > skills[0]计数触发 - DAMAGE_COUNT = 5, // 基于受伤次数触发 - INIT = 6, // 初始触发,如:多1个技能 - DEAD = 7 // 基于死亡触发 + LUP_1 = 1, // 等级升级1级触发 + LUP_5 = 2, // 等级升级5级触发 + LUP_10 = 3, // 等级升级10级触发 + ATK_1 = 4, //普通攻击1次触发 + ATK_3 = 5, // 普通攻击3次触发 + ATK_5 = 6, // 普通攻击5次触发 + DMG_1 = 7, // 受伤1次触发 + DMG_3 = 8, // 受伤3次触发 + DMG_5 = 9, // 受伤5次触发 + SKILL_1 = 10, // 技能1次触发 + SKILL_3 = 11, // 技能3次触发 + SKILL_5 = 12, // 技能5次触发 + LHP_50 = 13, // 失去生命值50%触发 + LHP_30 = 14, // 失去生命值30%触发 + AHP_100 = 15, // 获得生命值100%触发 + AHP_200 = 16, // 获得生命值200%触发 + + INIT = 17, // 初始触发,如:多1个技能 + DEAD = 18 // 基于死亡触发 } /** * 触发效果 */ -export enum TalEType { - ATTRS = 1, // 属性修改 - SKILL = 2, // 技能触发 - SKILL_MORE = 3, // 天生多1个技能 +export enum TalETag { + Wfuny = 1, // 风怒 } +export enum TalEffet { + DMG=1, // 伤害 + ATTR=2, // 属性hp,mp数值,持久添加 + BUFF = 3, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零 + STATS=3, // 状态 + N_ATK = 4, // 下n次普通攻击 需要特殊处理 + N_SKILL=5, // 下n次技能攻击 需要特殊处理 +} +export enum TalTager { + SELF = 1, // 自己触发 + ENEMY = 2, // 敌人触发 +} /** * 天赋配置接口 * 定义一个完整的天赋效果 */ + export interface ItalConf { uuid: number; // 天赋ID name: string; // 天赋名称 @@ -70,44 +94,7 @@ export interface ItalConf { * 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能 */ export const talConf: Record = { - // ========== 等级类天赋 ========== - - // 剑意提升 - 刘邦专属 | 每5级 | 攻击力+10% - 7001: {uuid: 7001, name: "剑意提升", desc: "每升5级,攻击力增加10%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS, - chance: 100, t_value: 5, e_value: 0.10, e_name: Attrs.AP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 10}, - // 胡服骑射 - 赵武灵王专属 | 每3级 | 攻击速度+5% - 7002: {uuid: 7002, name: "胡服骑射", desc: "每升3级,攻击速度增加5%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS, - chance: 100, t_value: 3, e_value: 0.05, e_name: Attrs.AS, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.2, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15}, - - // 运筹帷幄 - 张良专属 | 每4级 | 魔法攻击力+8% - 7004: {uuid: 7004, name: "运筹帷幄", desc: "每升4级,魔法攻击力增加8%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS, - chance: 100, t_value: 4, e_value: 0.08, e_name: Attrs.MAP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.3, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12}, - - // 后勤保障 - 萧何专属 | 每6级 | 生命回复+3点 - 7006: {uuid: 7006, name: "后勤保障", desc: "每升6级,生命回复增加3点", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS, - chance: 100, t_value: 6, e_value: 3, e_name: Attrs.HP_REGEN, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 8}, - - // 离骚诗韵 - 屈原专属 | 每8次攻击 | 火焰伤害+2% - 7101: {uuid: 7101, name: "离骚诗韵", desc: "每攻击8次,触发火焰buff,火焰山航海加成增加2%,持续10秒", type: TalType.ACTION_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL, - chance: 100, t_value: 8, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15}, - - // ========== 初始触发类天赋 ========== - // 霸王之威 - 项羽专属 | 初始 | 生命值+100 - 7201: {uuid: 7201, name: "霸王之威", desc: "初始获得额外100点生命值", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.ATTRS, - chance: 100, t_value: 1, e_value: 100, e_name: Attrs.HP_MAX, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false}, - // 兵圣之道 - 孙武专属 | 初始 | 额外技能 - 7202: {uuid: 7202, name: "兵圣之道", desc: "初始获得额外一个技能", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.SKILL_MORE, - chance: 100, t_value: 1, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false}, - - // ========== 受伤触发类天赋 ========== - // 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点 - 7301: {uuid: 7301, name: "坚韧意志", desc: "每受伤3次,50%纪律,触发[坚韧意志],防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.DAMAGE_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL, - chance: 50, t_value: 3, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12}, - // ========== 特定等级触发类天赋 ========== - // 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点 - 7401: {uuid: 7401, name: "坚韧意志", desc: "20级是获得[坚韧意志]技能,防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.LEVEL, triggerType: TalEType.SKILL_MORE, - chance: 100, t_value: 20, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12}, }; diff --git a/assets/script/game/hero/TalComp.ts b/assets/script/game/hero/TalComp.ts index 0c287ea9..ed3160f0 100644 --- a/assets/script/game/hero/TalComp.ts +++ b/assets/script/game/hero/TalComp.ts @@ -1,33 +1,13 @@ import { _decorator } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; -import { ItalConf, TalType, TalEType, talConf } from "../common/config/TalSet"; import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet"; import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp"; const { ccclass } = _decorator; -/** - * 天赋触发统计接口 - * 记录各种触发条件的计数器,用于判断天赋是否满足触发条件 - */ -interface FightStats { - aCount: number; // 普通攻击计数 - 用于 ACTION_COUNT 类型天赋 - sCount: number; // 技能使用计数 - 用于 SKILL_COUNT 类型天赋 - dCount: number; // 受伤次数计数 - 用于 DAMAGE_COUNT 类型天赋 - level: number; // 当前等级 - 用于 LEVEL/LEVEL_UP 类型天赋 -} -/** - * 天赋效果实例接口 - * 记录已激活天赋的当前状态,包括堆叠层数和最后触发时间 - */ -interface TalEffect { - uuid: number; // 天赋uuid - stack: number; // 当前堆叠层数,用于可堆叠天赋 - lTTime: number; // 上次触发时间戳,可用于时效判断 -} /** * 天赋系统组件类 @@ -43,127 +23,16 @@ export class TalComp extends ecs.Comp { /** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */ private heroUuid: number = 0; - /** 天赋触发统计,记录各种触发条件的当前状态 */ - private FStats: FightStats = { aCount: 0, sCount: 0, dCount: 0, level: 1 }; - - /** 活跃天赋效果映射,存储已激活的天赋实例 */ - private activeTals: TalEffect[] = []; - private talEffects: ItalConf[] = []; - /** 初始化标志,防止重复初始化 */ - private isInitialized: boolean = false; + - /** - * 组件生命周期函数 - 启动时调用 - * 获取英雄视图组件并初始化天赋系统 - */ start() { - // 运行时获取组件,避免编译时循环引用 - this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp); - if (this.heroView) { - this.heroUuid = this.heroView.hero_uuid; - this.initializeTalents(); - } + } - private initializeTalents(): void { - if (this.isInitialized || !this.heroView) return; - this.FStats.level = this.heroView.lv || 1; - this.getHeroTalents() - this.isInitialized = true; - } - - private getHeroTalents(): ItalConf[] { - this.activeTals = []; - this.talEffects = []; - if (!this.heroView) return []; - const heroInfo = HeroInfo[this.heroUuid]; - if (!heroInfo?.tal) return []; - for(let id of heroInfo.tal){ - let conf = talConf[id]; - if(conf){ - this.talEffects.push(conf) - } - } - } - - private doTalEffect(tal:ItalConf){ - console.log("doTalEffect",tal) - if(tal.triggerType == TalEType.ATTRS){ - console.log("doTalEffect ATTRS",tal) - let buff:BuffConf = { - buff:tal.e_name, - BType:tal.e_type, - value:tal.e_value, - time:0, - chance:tal.chance, - } - this.heroView.addBuff(buff) - } - - if(tal.triggerType == TalEType.SKILL){ - console.log("doTalEffect SKILL",tal) - let skill = SkillSet[tal.e_value]; - if(this.skillCon){ - this.skillCon.doSkill(skill,false,0) - } - } - - if(tal.triggerType == TalEType.SKILL_MORE){ - console.log("doTalEffect SKILL_MORE",tal) - this.heroView.skills.push(tal.e_value) - } - - } - private checkTrigger(tal:ItalConf) { - let stats = this.FStats; - switch (tal.type) { - case TalType.LEVEL: return stats.level >= tal.t_value; - case TalType.LEVEL_UP: return stats.level % tal.t_value === 0; - case TalType.ACTION_COUNT: return stats.aCount >= tal.t_value; - case TalType.SKILL_COUNT: return stats.sCount >= tal.t_value; - case TalType.DAMAGE_COUNT: return stats.dCount >= tal.t_value; - case TalType.INIT: return true; - case TalType.DEAD: return false; // 单独处理 - default: return false; - } - } - private checkHasTal(TalType:TalType) { - for(let tal of this.talEffects){ - if(TalType == tal.type){ - if (this.checkTrigger(tal)){ - this.doTalEffect(tal) - } - } - } - } - public onAction(): void { - this.FStats.aCount++; - this.checkHasTal(TalType.ACTION_COUNT); - } - - public onSkillUse(): void { - this.FStats.sCount++; - this.checkHasTal(TalType.SKILL_COUNT); - } - - public onDamageTaken(): void { - this.FStats.dCount++; - this.checkHasTal(TalType.DAMAGE_COUNT); - } - - public onLevelUp(newLevel: number): void { - this.FStats.level = newLevel; - this.checkHasTal(TalType.LEVEL); - this.checkHasTal(TalType.LEVEL_UP); - } - - public onDeath(): void { - this.checkHasTal(TalType.DEAD); - } reset() { - this.isInitialized = false; + } } \ No newline at end of file diff --git a/assets/script/game/map/HInfoComp.ts b/assets/script/game/map/HInfoComp.ts index 5e09213e..f8de0b33 100644 --- a/assets/script/game/map/HInfoComp.ts +++ b/assets/script/game/map/HInfoComp.ts @@ -27,9 +27,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp { hero_pos:any={ 0:v3(420,-30,0), // 不在屏幕内 1:v3(280,-30,0), - 2:v3(160,-33,0), + 2:v3(160,-30,0), 3:v3(0,-40,0), - 4:v3(-160,-33,0), + 4:v3(-160,-30,0), 5:v3(-280,-30,0), 6:v3(-420,-30,0), // 不在屏幕内 } @@ -53,11 +53,11 @@ export class HInfoComp extends CCComp { switch(posIndex) { case 2: case 4: - return v3(-1.6, 1.6, 1); // 2、4位置:1.2倍缩放 + return v3(-1.5, 1.5, 1); // 2、4位置:1.5倍缩放 case 3: return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置(中心):1.5倍缩放 default: - return v3(-1.4, 1.4, 1); // 其他位置:1倍缩放 + return v3(-1.5, 1.5, 1); // 其他位置:1.5倍缩放 } }