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技能系统优化建议(Design3)
目标:在尽量少改代码的前提下,把技能的“可配置性、可扩展性、可组合性”拉起来,让新增技能与 build 更容易产出差异。
一、先修复会直接抹平 build 的关键问题(优先级最高)
- 攻速/技速对 CD 生效
- 问题:HeroSkills.resetCD 先按 AS/SS 计算 cd,但随后又覆盖回 cd_max,导致 AS/SS 永远不影响技能循环。
- 结果:攻速流、技速流、触发流的 build 直接被抹平。
- 统一百分比/概率单位体系
- 现状:
- 概率判定使用 0–100(checkChance)。
- add_hp/add_mp 的百分比逻辑按 0–1(value * HP_MAX)。
- 配置层(TDLevelOptions、TalSet)同时出现 0.14 表示 14% 的写法。
- 建议:所有“概率/百分比”统一用 0–100 的“百分比点数”,显示与逻辑一致。
- 天赋 count 配置生效 + 天赋 key 统一
- 问题:talConf.count 在 TalComp.addTal 中未使用,且计数型天赋写入/读取 key 与 Attrs/TalEffet 混用。
- 结果:大量天赋表现不符合描述,玩家感知不到构筑差异。
二、把 SkillSet 变成“少字段但强表达”的可配置系统
当前 SkillConfig 字段很多,但真正稳定生效的只有少数(ap/map/DType/RType/EType/speed/dis/hit/cd/cost/sp_name)。
建议把技能配置分成两层:
-
核心战斗字段(必须生效):
- 伤害:ap/map + DType
- 弹道:RType + speed + dis
- 命中:hit(穿透次数)
- 生命周期:EType(建议只保留 animationEnd/collision 两类,其他先不让配)
-
扩展字段(等系统补齐后开放):
- 多目标:t_num/hit_num
- DOT:hitcd + timeEnd
- buff/debuff:buffs/neAttrs + chance
- 前摇/结束动画:ready/EAnm/DAnm
做法:短期不改字段也可以,但在设计上约束“哪些字段可用、哪些字段暂不承诺”。
三、用“技能变体(SkillID 替换)”快速放大组合数(最划算)
你现在每个英雄主动技能数量少(技能+大招),想提高 build 兴趣,不要一口气做几十个新技能。
建议:每个技能做 2–4 个“配置变体”,通过替换 s_uuid 实现。
示例:
- 火球(基础) -> 爆裂火球(碰撞盒更大) -> 穿透火球(hit 更高) -> 集束火球(低伤多发)
- 风刃(基础) -> 远程风刃(dis 更长) -> 快速风刃(speed 更高,hit 较低) -> 重刃(map 更高,speed 更低)
收益:
- 不依赖 t_num/hit_num/buffs/neAttrs 等未落地字段。
- 组合数近似按“技能变体数 × 天赋组合 × 强化路径”指数增长。
四、把天赋从“加数值”升级为“改机制”(触发器 + 处理器)
现状:TriType 很全,但实际只在 ATK/SKILL/MAX 更新触发,DMG/HPL/LUP 等缺来源。
建议的最小升级:
- 先把触发源补齐:
- DMG:受伤时更新
- LUP:升级时更新
- HPL/HPA:血量变化达到阈值更新
- DEAD:击杀/死亡时更新
- 天赋效果以“机制改造”为主:
- 下一次技能额外释放一次
- 下一次必暴/必定击退
- 技能变体替换(把 s_uuid 换成强化版本)
- 元素转化(把 DType 从 ATK 改成 FIRE 等,形成元素 build)
这样即使每局只拿 4 个天赋,组合也会很丰富。
五、给技能增加“关键词(Tag)”让天赋可泛化(中期目标)
建议新增 tags(概念层):
- Projectile / Melee / AoE / Beam
- Element: Fire/Ice/Wind/Phys
- Utility: Control/Sustain/Burst/Clear
天赋用 tags 做筛选:
- “所有 Projectile 分裂 +1”
- “所有 Fire 技能命中后额外一次伤害(或改成更大碰撞体)”
- “所有 AoE 范围 +20%”
收益:一个天赋能作用多个技能,build 会自然爆炸。
六、让技能表现更稳定的工程建议(减少体验噪音)
- 明确技能销毁策略
- 推荐只支持:
- animationEnd(动画结束销毁)
- collision(碰撞触发销毁或 hit 次数耗尽销毁)
- 统一命中次数规则
- 只保留一个概念:pierce(命中次数上限)
- 技能用 hit 表达基础穿透,角色属性用 PUNCTURE 叠加。
- 技能范围命中逻辑选择一种实现并固定
- 方案A:完全靠碰撞体(推荐,少代码)
- 方案B:施法阶段选目标(t_num/hit_num),但必须补齐对应系统,否则不要给策划配。
七、推荐落地顺序(两周内能看到 build 明显变丰富)
- 修复:CD 计算、单位体系、天赋 count/key
- 新增:每个主技能 2–3 个变体(SkillID 替换)
- 补齐:DMG/LUP/HPL 等触发源,让天赋真正“可构筑”
- 扩展:tags + 泛化天赋