# 技能系统优化建议(Design3) 目标:在尽量少改代码的前提下,把技能的“可配置性、可扩展性、可组合性”拉起来,让新增技能与 build 更容易产出差异。 ## 一、先修复会直接抹平 build 的关键问题(优先级最高) 1) 攻速/技速对 CD 生效 - 问题:HeroSkills.resetCD 先按 AS/SS 计算 cd,但随后又覆盖回 cd_max,导致 AS/SS 永远不影响技能循环。 - 结果:攻速流、技速流、触发流的 build 直接被抹平。 2) 统一百分比/概率单位体系 - 现状: - 概率判定使用 0–100(checkChance)。 - add_hp/add_mp 的百分比逻辑按 0–1(value * HP_MAX)。 - 配置层(TDLevelOptions、TalSet)同时出现 0.14 表示 14% 的写法。 - 建议:所有“概率/百分比”统一用 0–100 的“百分比点数”,显示与逻辑一致。 3) 天赋 count 配置生效 + 天赋 key 统一 - 问题:talConf.count 在 TalComp.addTal 中未使用,且计数型天赋写入/读取 key 与 Attrs/TalEffet 混用。 - 结果:大量天赋表现不符合描述,玩家感知不到构筑差异。 ## 二、把 SkillSet 变成“少字段但强表达”的可配置系统 当前 SkillConfig 字段很多,但真正稳定生效的只有少数(ap/map/DType/RType/EType/speed/dis/hit/cd/cost/sp_name)。 建议把技能配置分成两层: - 核心战斗字段(必须生效): - 伤害:ap/map + DType - 弹道:RType + speed + dis - 命中:hit(穿透次数) - 生命周期:EType(建议只保留 animationEnd/collision 两类,其他先不让配) - 扩展字段(等系统补齐后开放): - 多目标:t_num/hit_num - DOT:hitcd + timeEnd - buff/debuff:buffs/neAttrs + chance - 前摇/结束动画:ready/EAnm/DAnm 做法:短期不改字段也可以,但在设计上约束“哪些字段可用、哪些字段暂不承诺”。 ## 三、用“技能变体(SkillID 替换)”快速放大组合数(最划算) 你现在每个英雄主动技能数量少(技能+大招),想提高 build 兴趣,不要一口气做几十个新技能。 建议:每个技能做 2–4 个“配置变体”,通过替换 s_uuid 实现。 示例: - 火球(基础) -> 爆裂火球(碰撞盒更大) -> 穿透火球(hit 更高) -> 集束火球(低伤多发) - 风刃(基础) -> 远程风刃(dis 更长) -> 快速风刃(speed 更高,hit 较低) -> 重刃(map 更高,speed 更低) 收益: - 不依赖 t_num/hit_num/buffs/neAttrs 等未落地字段。 - 组合数近似按“技能变体数 × 天赋组合 × 强化路径”指数增长。 ## 四、把天赋从“加数值”升级为“改机制”(触发器 + 处理器) 现状:TriType 很全,但实际只在 ATK/SKILL/MAX 更新触发,DMG/HPL/LUP 等缺来源。 建议的最小升级: 1) 先把触发源补齐: - DMG:受伤时更新 - LUP:升级时更新 - HPL/HPA:血量变化达到阈值更新 - DEAD:击杀/死亡时更新 2) 天赋效果以“机制改造”为主: - 下一次技能额外释放一次 - 下一次必暴/必定击退 - 技能变体替换(把 s_uuid 换成强化版本) - 元素转化(把 DType 从 ATK 改成 FIRE 等,形成元素 build) 这样即使每局只拿 4 个天赋,组合也会很丰富。 ## 五、给技能增加“关键词(Tag)”让天赋可泛化(中期目标) 建议新增 tags(概念层): - Projectile / Melee / AoE / Beam - Element: Fire/Ice/Wind/Phys - Utility: Control/Sustain/Burst/Clear 天赋用 tags 做筛选: - “所有 Projectile 分裂 +1” - “所有 Fire 技能命中后额外一次伤害(或改成更大碰撞体)” - “所有 AoE 范围 +20%” 收益:一个天赋能作用多个技能,build 会自然爆炸。 ## 六、让技能表现更稳定的工程建议(减少体验噪音) 1) 明确技能销毁策略 - 推荐只支持: - animationEnd(动画结束销毁) - collision(碰撞触发销毁或 hit 次数耗尽销毁) 2) 统一命中次数规则 - 只保留一个概念:pierce(命中次数上限) - 技能用 hit 表达基础穿透,角色属性用 PUNCTURE 叠加。 3) 技能范围命中逻辑选择一种实现并固定 - 方案A:完全靠碰撞体(推荐,少代码) - 方案B:施法阶段选目标(t_num/hit_num),但必须补齐对应系统,否则不要给策划配。 ## 七、推荐落地顺序(两周内能看到 build 明显变丰富) 1) 修复:CD 计算、单位体系、天赋 count/key 2) 新增:每个主技能 2–3 个变体(SkillID 替换) 3) 补齐:DMG/LUP/HPL 等触发源,让天赋真正“可构筑” 4) 扩展:tags + 泛化天赋