Files
pixelheros/assets/script/Design2.md
walkpan 83e3f14bc7 docs: 添加技能系统优化设计方案文档
添加 Design2.md 和 Design3.md 详细设计方案文档,包含技能系统优化建议和扩展设计
更新 todo.md 记录当前系统存在的关键问题
2025-12-30 22:40:44 +08:00

143 lines
5.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 技能扩展设计Design2
目标:在不大改现有战斗链路的前提下,补齐“清杂效率、单体爆发、控场节奏、团队辅助”四类技能,并明确哪些可以用当前实现直接落地,哪些需要补系统。
## 当前实现可直接复用的能力边界(落地约束)
现有技能链路(配置 -> 生成预制体 -> 移动/碰撞 -> 伤害队列 -> 伤害结算)里,稳定可用的核心参数:
- 伤害ap/map + DType物理/冰/火/风)
- 弹道/定位RTypelinear/bezier/fixed/fixedEnd+ speed + dis
- 命中/穿透Skill.hit 与 Attrs.PUNCTURE用于销毁条件
- 结束EType.animationEnd / EType.collision其它结束类型目前不可靠
结论:
- 现在最稳的技能形态是“单体投射物/直线穿透投射物/定点生成的近战或AOE碰撞体”。
- DOT、真正的多目标选取t_num/hit_num、技能附带 buff/debuffSkillSet.buffs/neAttrs目前不建议依赖配置直接实现除非补齐系统。
## 技能扩展的设计原则(少可用 + 构筑驱动)
- 每个技能只强化 1 个核心体验:清线、爆发、控场、续航、保命。
- 每个技能至少与 1 个属性/天赋形成明确联动CRITICAL、PUNCTURE、元素 POWER/RES、AS/SS、HIT/命中等。
- 避免“纯数值换皮”:同元素也要在弹道/站位/命中方式上区分。
## 可新增技能清单(可直接落地 / MVP
下列技能都可以只靠“新预制体 + SkillSet 配置”落地(不要求新增系统逻辑)。
### 1) 物理系(稳定通用)
1. 旋风斩(近身持续打击)
- 定位:近战清杂
- 形态fixed在施法者脚下生成一个较大的碰撞体+ EType.collision
- 关键配置建议:
- ap60~90偏低靠命中频率/覆盖面)
- dis
- hit或 DTType=range 让其不因 hit_count 立刻销毁)
- 联动:吸血(LIFESTEAL)、减伤(DMG_RED)、攻速(AS)
2. 贯穿突刺(直线穿透)
- 定位:直线清线 + 站位技能
- 形态linear + EType.collision + hit=2~4
- 关键配置建议:
- ap80~110
- speed
- dis
- 联动PUNCTURE额外命中次数提升收益明显
3. 回旋镖(往返打两段)
- 定位:中距离稳定清杂
- 形态bezier或 linear做去程回程用“再生成一次同技能”模拟
- MVP落地方式先不做真正回程先做“穿透数较高的慢速投射物”形成近似体验
- 联动:命中(HIT)、暴击(CRITICAL)
### 2) 火系(爆发/压制)
4. 爆裂火球(单体命中小范围)
- 定位:点杀 + 顺带清杂
- 形态linear + collision预制体碰撞盒比普通火球略大
- 关键配置建议:
- map90~130
- speed
- dis
- 联动FIRE_POWER
5. 火雨(定点覆盖)
- 定位:控场清杂
- 形态fixedEnd在目标位置生成持续碰撞体+ EType.collision
- MVP注意持续时间目前缺少可靠 timeEnd 逻辑,建议先做“命中次数上限很高的短暂停留”或“动画结束销毁”。
- 联动:范围(AOE/AREA_OF_EFFECT 若后续启用)、FIRE_POWER
### 3) 冰系(节奏控制)
6. 冰锥连射(高速多发)
- 定位:远程清杂
- 形态:多次 createSkill同技能短间隔连发每发 linear + collision
- 关键配置建议:
- map40~70单发低靠数量
- cd略长
- 联动:技速(SS)、命中(HIT)
7. 冰环(近身保命)
- 定位:近战保命
- 形态fixed脚下大碰撞体+ animationEnd
- 关键配置建议:
- map60~100
- dis
- 联动FREEZE_CHANCE后续补状态系统时收益巨大
### 4) 风系(机动/穿透)
8. 风刃(远程穿透清线)
- 定位:清线核心技
- 形态linear + collision + hit=3~6
- 关键配置建议:
- map70~110
- speed
- dis
- 联动WIND_POWER、PUNCTURE
9. 龙卷(慢速大体积推线)
- 定位:慢速压制
- 形态linear慢速+ 大碰撞体 + collision
- 关键配置建议:
- map50~80
- speed
- hit
- 联动:减速(SLOW_CHANCE)(后续补状态系统)
## 需要补系统才能“做得正确”的技能(建议后续阶段)
这些技能不建议只靠预制体硬做,因为会出现:命中次数不可控、重复碰撞、效果不稳定或配置字段无效。
1) DOT/持续伤害(需要 hitcd + 生命周期)
- 需求:按 hitcd 定时对范围内目标结算伤害,且要有可靠的 timeEnd。
2) 真正的多目标选择t_num/hit_num
- 需求:在施法阶段选取 N 个目标/范围内前 N 个目标,逐个派生技能或派发伤害。
3) 技能附带 buff/debuffSkillSet.buffs/neAttrs
- 需求:命中时把 BuffConf/NeAttrsConf 注入到目标 HeroAttrsComp并支持持续时间与叠加规则。
4) 召唤类SType.zhaohuan
- 需求:召唤实体的生命周期、仇恨/站位、继承部分属性、与波次清理联动。
## 推荐的“技能池”结构(便于后续配表)
- 普攻技能6001~6099单体/短穿透,节奏稳定
- 一般技能6100~6999清线/爆发/控场核心
- 被动/触发型技能5000~5999反伤、护盾、反击等靠系统触发
## 立刻可落地的最小集合(建议先做这 6 个)
1) 贯穿突刺(物理穿透)
2) 爆裂火球(火系爆发)
3) 风刃(风系清线)
4) 冰环(近身保命)
5) 冰锥连射(远程多发)
6) 旋风斩(近战清杂)
这 6 个的差异足够大,能立刻把构筑方向从“纯堆攻击”拓展到“穿透/元素/控场/攻速”。