1. 移除SkillSet中硬编码的buff效果,将6104技能替换为通用6101底座 2. 所有英雄/怪物技能通过overrides注入buff和数值修改 3. 新增项目技能配置规范文档
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alwaysApply: true
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# oops-framework & Cocos Creator 3.x 开发规范
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- 引用其他文件函数时严格审核引用路径的正确性。
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## 技术栈
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- Cocos Creator 3.x + TypeScript 严格模式(优先 Interface/Type,杜绝 `any`)
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- 全局对象 `oops` 访问框架功能,通过 `import { oops } from 'xxxx'` 获取
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## 架构约束
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- Model / View / System(Controller) 分层,禁止将所有逻辑塞入单个组件
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- **禁止造轮子**:UI、资源、音频、事件、调度等基础功能必须使用 `oops.xxx` 内置模块
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## 框架模块速查
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| 模块 | 用途 | 关键 API |
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| `oops.gui` | UI 生命周期 | `open(name, data)` / `remove(name)`;频繁更新用 MVVM |
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| `oops.res` | 资源加载/释放 | `load` / `loadAsync` / `release` |
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| `oops.message` | 跨模块事件总线 | `on` / `off` / `dispatchEvent` |
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| `oops.timer` | 定时任务 | `register`(禁止 `setInterval`) |
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| ECS | 大量同类实体(弹幕、群怪) | 框架内置 ECS 库 |
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| 行为树 | 复杂 NPC AI | `behavior-tree` 模块 |
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| AsyncQueue | 按序异步初始化 | 规避回调地狱 |
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### 严格禁止
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- 用 `instantiate` + `addChild` 手动管理全屏 UI / 弹窗 → 必须走 `oops.gui`
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- 组件间 `@property` 拖拽 / `find` 查找强引用 → 必须走 `oops.message` 事件解耦
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- 所有 `oops.message.on` / `oops.timer.register` 必须在 `onDestroy` / `onDisable` 中注销
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# 代码注释规范
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## 核心原则
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1. **Clean Code 优先**:命名糟糕则重构命名,而非堆注释
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2. **Why > What**:注释解释"为什么",禁止废话注释(如 `// 遍历数组`)
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3. **JSDoc / TSDoc** 标准格式,注释使用中文,专业术语保留英文
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4. **拒绝幽灵注释**:代码变更时必须同步更新注释,删除废弃注释;输出前自校注释与代码一致性
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## 注释标准
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- **文件头**:复杂/核心模块顶部用 `/** ... */` 简述职责
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- **类/接口**:描述领域模型职责,标注关键生命周期或状态流转
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- **公共方法**:必须 JSDoc,含功能简述、`@param`(含边界/可空说明)、`@returns`、可选 `@throws` / `@deprecated`
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- **行内注释**:仅用于复杂正则、位运算、业务 Workaround;`//` 后留空格,放在代码正上方
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- **标记标签**(大写):`// TODO:` 未实现、`// FIXME:` 已知 Bug、`// HACK:` 妥协方案
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## 输出要求
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- 代码前指明使用了 oops-framework 哪个模块
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- `oops` API 调用附带简明中文注释
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- 检查所有监听是否在生命周期结束时注销
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# SkillSet / heroSet 配置规则
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## 核心原则
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1. **技能底座纯净化**:SkillSet 中的技能只定义基础行为(伤害、弹道、命中),**禁止**在基础配置中写死 `timed_buff_id` / `buff_type` 等效果字段
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2. **效果由引用处注入**:英雄/怪物引用技能时,通过 `HSkillInfo.overrides` 按需附加 debuff/buff,实现"同一技能、不同效果"
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3. **数值覆盖优先**:`ap`(伤害百分比)、`hit_count`、`crt` 等数值差异,统一由 `overrides` 覆写,而非新建相似技能
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## SkillSet 配置规范
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### 技能 uuid 段位分配
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| 段位 | 用途 | 示例 |
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| 6001-6099 | 基础单体攻击(近战/远程通用底座) | 6001 飞剑、6004 攻击 |
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| 6100-6199 | 中阶攻击技能(高阶特效/多命中) | 6101 火球、6102 飓风 |
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| 6200-6299 | 高阶范围技能(AOE/必杀) | 6201 陨石术 |
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| 6300-6399 | 辅助/治疗/护盾技能 | 6301 护盾、6302 治疗 |
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| 6400-6499 | 永久属性强化(buff_type) | 6401 攻击强化 |
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| 6500-6599 | 计时爆发技能(timed_buff_id) | 6501 复活 |
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### 新增技能检查清单
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- [ ] uuid 在对应段位内,且未与现有技能冲突
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- [ ] `sp_name` / `icon` 与现有技能不重复(避免视觉混淆)
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- [ ] `IType`(近战/远程/辅助)与 `RType`(弹道类型)匹配合理
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- [ ] 基础配置**不含** `timed_buff_id` / `buff_type`(效果由引用处注入)
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- [ ] `info` 描述只写基础效果,不写具体 debuff(如"造成攻击力100%的伤害")
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## heroSet 配置规范
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### 英雄 uuid 段位分配
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| 段位 | 品质 | 说明 |
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| 5001-5099 | card_lv=1 | 基础单体/默认范围 |
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| 5101-5199 | card_lv=2 | 数值强化 |
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| 5201-5299 | card_lv=3 | 范围扩大 |
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| 5301-5399 | card_lv=4 | 数值+范围 |
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| 5401-5499 | card_lv=5 | 双技能(+revive/field) |
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### 怪物 uuid 段位分配
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| 段位 | 类型 |
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| 6001-6099 | 基础怪物(近战/远程/特殊位) |
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| 6100-6199 | Boss 怪物 |
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### 新增英雄/怪物检查清单
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- [ ] `skills` 引用的技能 uuid 在 SkillSet 中存在
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- [ ] 技能效果通过 `overrides` 按需注入,**禁止**直接修改 SkillSet 基础配置
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- [ ] `overrides.ap` 明确写出(如 80/100/150),避免依赖基础配置的默认值
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- [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 中存在的 buff 配置
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- [ ] 怪物技能引用优先使用 6001-6012 基础技能,Boss 可用 6101+ 中阶技能
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### 触发技能配置规则
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| 触发类型 | 字段 | 说明 |
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|----------|------|------|
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| 普通攻击 | `skills` | 携带技能,`overrides` 注入效果 |
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| 受击触发 | `atked` | 按 s_uuid 分组,按 lv 升序 |
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| 攻击后触发 | `atking` | 按 s_uuid 分组,按 lv 升序 |
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| 死亡触发 | `dead` | 按 s_uuid 分组,按 lv 升序 |
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| 战斗开始 | `fstart` | 按 s_uuid 分组,按 lv 升序 |
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| 驻场光环 | `field` | `FieldEntry[]`,按 lv 升序 |
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| 复活 | `revive` | `LvReviveEntry[]`,按 lv 升序 |
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### 示例:同一技能不同效果
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```typescript
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// SkillSet 6101 火球 — 纯伤害底座,无 debuff
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6101: {
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uuid: 6101, name: "火球", sp_name: "fb-1", ...,
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// 禁止写 timed_buff_id / buff_type
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}
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// heroSet 5004 破晓先知 — 冰冻版火球
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skills: { 6101: { uuid: 6101, overrides: { ap: 80, timed_buff_id: 7003 } } }
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// heroSet 5304 战吼术士 — 中毒版火球
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skills: { 6101: { uuid: 6101, overrides: { ap: 80, timed_buff_id: 7005 } } }
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// heroSet 6008 兽人火法 — 原版火球(ap=100,无 debuff)
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skills: { 6101: { uuid: 6101 } }
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