Schema-driven Cocos Creator 3.8.6 extension that round-trips the existing Record<number,X> .ts configs via the TypeScript compiler API (preserves symbolic AtkSpeedSet expressions and hand-written comments). Non-invasive: zero changes to game runtime code.
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# 通用英雄/技能配置编辑器(Cocos Creator 扩展)— 设计规格
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- 日期:2026-06-20
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- 作者:brainstorm 协作产出
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- 目标引擎:Cocos Creator **3.8.6**
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- 部署位置:`extensions/pixelhero-config-editor/`
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- 关联配置源:`assets/script/game/common/config/{heroSet,SkillSet,HeroAttrs,HeroSkillDesc}.ts`
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## 1. 概述(Overview)
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构建一个 Cocos Creator 编辑器扩展,提供**可视化**的英雄与技能配置编辑能力。扩展以 **schema 驱动 + TypeScript AST 往返**为核心:直接读写现有 `Record<number,X>` 形态的 `.ts` 配置文件,**不改动任何游戏运行时代码**。通过声明式 schema 描述每张表的字段、枚举、引用关系,UI 由 schema 自动生成,从而实现"通用"——未来新增驻场技能表、卡牌表等只需追加 schema,无需编写新 UI。
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## 2. 目标与非目标
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### 目标
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- 可视化编辑 `HeroInfo`(英雄 50xx + 怪物 60xx/61xx)、`SkillSet`(技能 60xx/63xx/64xx/65xx)、`FieldSkillSet`(驻场 70xx/72xx/74xx)三张表。
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- 原地回写对应 `.ts` 文件,**保留符号表达式**(如 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd`)与手工注释/分节标题。
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- 异构触发槽、技能引用覆盖(`SkillOverrides`)、进化配置的可视化编辑。
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- 实时校验 + 实时描述预览(与游戏内 `buildSkillDesc` 一致)。
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- 新建/复制/删除/保存/还原,并保持 `HeroList` 与 `HeroInfo` 一致。
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- 纯逻辑层(schema/IO/校验)有自动化单元测试,作为 BLOCKING 证据。
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### 非目标(v1)
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- 不重构游戏代码、不把数据迁移到 JSON。
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- 不做运行时热重载游戏逻辑(仅通过 asset-db 刷新让编辑器与编辑器内预览生效)。
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- 撤销/重做(Undo/Redo)列为 v1.1。
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- 不编辑 `CardSet / HighlightSet / GameSet / ScoreSet`(架构允许后续以新增 schema 方式扩展,但不在本次范围)。
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- 不做多人协作/版本对比。
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## 3. 背景事实(已核实)
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| 事实 | 影响 |
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| 引擎 Cocos Creator 3.8.6 | 使用 `package_version:2` 扩展格式;面板经 `Editor.Panel.define({...})`;消息经 `contributions.messages` |
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| 配置运行时只读、仅按 key 访问、无动态加载 | 回写安全;输出只需是合法 TS 且 `HeroList` 一致 |
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| `skills[n].cd` 为符号表达式 | IO 必须基于 TS Compiler API,识别并保号往返 |
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| 现有 `oops-plugin-framework` 仅运行时框架 | 无面板示例可抄;需自建打包 |
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| `HeroList` 被运行时迭代(`CardSet.ts`) | 写英雄表后必须同步 `HeroList = 排序后的英雄(HERO) uuid` |
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| `HeroSkillDesc.buildSkillDesc` 生成游戏内描述 | 移植为 JS 用于面板实时预览 |
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## 4. 架构(五层)
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```
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┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ UI 层 Vue3 面板 (dist/panels/default.js) │
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│ master-detail + 嵌套编辑器 + 校验面板 + 描述预览 │
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└───────────────────────────────┬────────────────────────────┘
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Editor.Message.request │ broadcast 'record-changed'
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┌───────────────────────────────┴────────────────────────────┐
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│ 主进程 dist/main.js 内存真理源 + 消息处理 + 广播 │
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└──────┬──────────────────────┬──────────────────────┬───────┘
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│ │ │
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┌──────▼───────┐ ┌───────────▼──────────┐ ┌─────────▼────────┐
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│ 校验层 │ │ Schema 注册表 │ │ IO 层 (TS 往返) │
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│ validate() │ │ tables/fields/enums │ │ TsConfigFile │
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│ → Issue[] │ │ → 驱动 UI 生成 │ │ load/patch/save │
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└──────────────┘ └──────────────────────┘ └──────────┬────────┘
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│ 写回 .ts
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Editor.Message.request('asset-db','refresh-asset')
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```
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层次依赖单向:UI → 主进程 → {校验, schema, IO}。校验与 schema 为纯逻辑(可独立测试)。IO 依赖 `typescript` 包。
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## 5. 组件详设
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### 5.1 Schema 注册表(`src/shared/schema/`)
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"通用"的核心。每个数据表用一份 `TableSchema` 描述:
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```ts
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interface TableSchema {
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id: 'hero' | 'skill' | 'field'; // 表标识
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label: string; // "英雄/怪物"
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sourceFile: string; // 相对 assets 配置目录,如 'heroSet.ts'
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exportName: string; // 'HeroInfo' | 'SkillSet' | 'FieldSkillSet'
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keyType: 'number';
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idSegments: { label: string; min: number; max: number; note?: string }[];
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listExportName?: string; // 仅 hero:'HeroList'(需同步)
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fields: FieldSchema[]; // 记录字段(顺序即 UI 顺序)
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}
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interface FieldSchema {
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key: string; // 字段名(对应 .ts 对象键)
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label: string; // 中文标签
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type: FieldType; // 见下
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required?: boolean;
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default?: unknown;
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group?: string; // UI 分组("基础"/"触发技能"/...)
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help?: string;
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// type 相关的可选元数据:
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enumRef?: string; // type=enum → enums.ts 中的枚举键
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refTable?: TableId; // type=ref → 引用哪张表
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overlayKeys?: string[]; // type=overrides → 可覆盖键集合
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showIf?: { field: string; in: unknown[] };// 条件显示
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}
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type FieldType =
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| 'number' | 'string' | 'boolean'
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| 'enum' // 下拉,选项来自 enumRef
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| 'ref' // 引用另一表的 uuid(下拉,显示 目标.name)
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| 'speedExpr' // 攻速符号表达式,下拉=AtkSpeedLv 档位
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| 'skillMap' // Record<number,HSkillInfo>(英雄专用)
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| 'triggerSlots' // 6 种数组触发槽(英雄专用)
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| 'fieldList' // number[] 驻场技能列表(英雄专用)
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| 'reviveSlot' // 单对象 {s_uuid,r_num,upr}(英雄专用)
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| 'overrides'; // SkillOverrides 覆盖层(出现在 triggerSlots 内部)
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```
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**枚举源 `src/shared/schema/enums.ts`**:镜像游戏枚举为 `{label,value}[]` 字典——`HType, FacSet, TGroup, DTType, SkillKind, DType, IType, RType, EType, FieldSkillType, Attrs(buff_type), AtkSpeedLv`。此文件为编辑器侧单一事实源;并提供 `assertEnumsMatchGame()` 调试期检查(读取游戏 `.ts` 枚举定义比对,不一致则告警),避免漂移。
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**三张表的字段清单(v1)**:
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- **hero (`HeroInfo`)** — 分组:
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- 基础:`uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `path`(string,必填), `icon`?(string), `fac`(enum FacSet,必填), `pool_lv`?(number), `lv`(number,必填,默认1), `type`(enum HType,必填), `hp`(number,必填), `ap`(number,必填), `dis`?(number), `speed`?(number), `info`(string,必填)
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- 技能:`skills`(skillMap,必填), 触发槽组 `call/dead/fstart/fend/atking/atked`(triggerSlots), `field`(fieldList), `revive`(reviveSlot), `evolve`(evolveMap — v1 只读展示,标注"v1.1 编辑")
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- ID 段:英雄 [5000,5999];怪物 [6000,6999](6101-6106 为 Boss)
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- **skill (`SkillSet` → `SkillConfig`)**:
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- 基础:`uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `sp_name`(string,必填), `icon`(string,必填), `act`(string,必填), `info`(string,必填)
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- 目标/类型:`TGroup`(enum,必填), `DTType`(enum,必填), `IType`(enum,必填), `RType`(enum,必填), `EType`(enum,必填), `kind`?(enum SkillKind), `DType`?(enum,默认 ATK)
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- 数值:`ap`(number,必填), `gold`?(number), `hit_count`(number,必填), `hitcd`(number,必填), `speed`(number,必填), `ready`(number,必填), `with`(number,必填,默认0)
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- 动画/特效:`readyAnm`,`endAnm`,`DAnm`(string), `EAnm`(number)
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- 高级:`crt?`,`stun?`,`frz?`,`bck?`(number), `buff_type`?(enum Attrs), `call_hero`?(ref hero), `time`?, `bezier_start_y?`,`bezier_mid_y?`,`bezier_arc?`(number)
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- ID 段:6001-6999
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- **field (`FieldSkillSet` → `FieldSkillConfig`)**:
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- `uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `icon`(string,必填), `type`(enum FieldSkillType,必填), `value`(number,必填), `info`(string,必填)
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- ID 段:7001-7999
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> 字段清单来源 = 直接对照 `heroSet.ts`/`SkillSet.ts` 的 interface 定义,已逐字段核对类型与必填性。
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### 5.2 IO 层(`src/main/io/TsConfigFile.ts`)
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基于 `typescript` 包(npm,在扩展主进程 Node 上下文中 `require`)。
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```ts
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class TsConfigFile {
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load(file, exportName): void; // 解析并缓存 SourceFile + 目标 VariableDeclaration
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getKeys(): number[]; // 该 const 的所有键
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read(key): RecordValue; // AST → 结构化值
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patch(key, value: RecordValue): void; // AST 区间替换该条目
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add(key, value): void; // 在 const 末尾插入新条目
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delete(key): void; // 删除条目区间
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serialize(value): string; // 单条目确定性序列化
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save(): { ok: boolean; error?: string }; // 写 .bak → 校验可解析 → 落盘 → 触发 asset-db refresh
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reload(): void;
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}
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```
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**值模型 `RecordValue`**:
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- 标量:`{kind:'num',value}` / `{kind:'str',value}` / `{kind:'bool',value}`
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- 符号表达式:`{kind:'speed', level:'Slow3'}` ⇄ 源 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd`(AST 形态:`PropertyAccessExpression(ElementAccessExpression(Ident,ElementAccessExpression(Ident,Ident)),Ident)`,固定匹配该模式;不匹配则降级为 `{kind:'num',value:<节点文本>}` 并标记需人工确认)
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- 对象:`{kind:'obj', props: {key: RecordValue}}`
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- 数组:`{kind:'arr', items: RecordValue[]}`
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**回写策略 = 条目级 AST 区间替换**:
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1. 解析文件 → 定位目标 `exportName` 的 `ObjectLiteralExpression`。
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2. 在其中按 key 定位单个 `PropertyAssignment` 的完整文本区间(含其尾随逗号)。
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3. 对该条目调用 `serialize()` 生成新文本。**确定性格式(固定,无歧义)**:受控多行对象字面量,每字段一行、4 空格缩进、字段顺序按 schema `fields` 顺序、尾随逗号;`cd` 用符号形式 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.X].cd`;`info` 非空时在条目上方输出一行 `// {info}` 注释。示例:
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```ts
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// 每受击3次为自身添加4层护盾
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5011:{uuid:5011,name:"小铁卫",path:"hk1",fac:FacSet.HERO,pool_lv:1,lv:1,type:HType.Melee,hp:400,ap:20,
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skills:{6001:{uuid:6001,lv:1,cd:AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd,ccd:0}},
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atked:[{s_uuid:6301,t_num:3,overrides:{TGroup:TGroup.Self,ap:4}}],
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info:"每受击3次为自身添加4层护盾"},
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```
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4. 用新文本替换该区间;其余条目、分节注释、其他 const 原样不动 → **diff 最小**。
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5. 新增:在 `}` 前插入;删除:移除区间。
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6. 落盘前:`createProgram` 对改动文件做语法检查;失败则回滚 `.bak` 并报错。
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7. 落盘后:`await Editor.Message.request('asset-db','refresh-asset', url)`,使编辑器重新导入该脚本。
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**降级与安全**:
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- 任一步骤异常 → 不写文件,返回结构化错误,面板展示。
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- 始终先写 `*.bak`;校验通过后再覆盖原文件。
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- 若条目内出现未识别的初始化表达式(非上述 RecordValue 形态),该条目标记为"只读(含未支持表达式)",可编辑其他条目但不改动它,避免破坏。
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### 5.3 校验层(`src/shared/validation/`)
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纯函数 `validate(tableId, allRecords): Issue[]`,每次改动后对受影响表运行。规则:
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| 规则 | 级别 |
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|---|---|
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| uuid 在表内唯一 | error |
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| uuid 落在该实体声明的 idSegments 内 | error |
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| 必填字段非空 | error |
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| enum 字段值 ∈ 枚举集合 | error |
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| ref 字段目标在引用表中存在(英雄触发槽/技能图引用 → SkillSet;field 列表 → FieldSkillSet;call_hero → HeroInfo) | error |
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| overrides 仅含 `SkillOverrides` 允许键(TGroup,ap,gold,hit_count,hitcd,crt,frz,stun,bck,buff_type,call_hero) | error |
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| 英雄表:`HeroList` 与 `HeroInfo` 一致(每 HeroList 项存在且 fac=HERO;每 fac=HERO 条目都在 HeroList) | error |
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**`HeroList` 同步策略(最小 diff)**:保留现有数组顺序与分节注释,仅在新增英雄时把新 uuid 追加到数组末尾、删除英雄时移除其 uuid。**不重排、不重生成**,以避免破坏手工分节注释。同步后再次运行一致性校验。
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| 怪物无 `pool_lv`/`evolve`(语义警告) | warn |
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| `info` 文案长度 >0 | warn |
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`Issue = {tableId, key, fieldPath, severity:'error'|'warn', code, message}`。面板据此在列表行显红点、字段内联报错;存在 error 时禁用"保存"。
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### 5.4 主进程(`src/main/index.ts`)
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扩展入口。在内存持有三张表的 `TsConfigFile` 实例与 schema 注册表,作为唯一真理源。处理消息(见 §7)。任何写入先校验:error 则拒绝并返回 Issue 列表;成功后广播 `record-changed {tableId, key}`,所有打开面板据此刷新。
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### 5.5 UI 层(`src/panels/default/`,Vue 3)
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- **打包**:`esbuild` 将 `src/panels/default/index.ts`(含 Vue 3 runtime+compiler)打成单文件 `dist/panels/default.js`。Vue 用**字符串模板**(`compiler` 在线编译),避免 SFC 工具链。
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- **面板入口**(`Editor.Panel.define`):`template`=`<div id="app"></div>`,`ready()` 中 `createApp({…}).mount(this.$.app)`,`close()` 卸载。
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- **布局**:左 master(表切换 + 搜索 + 列表),右 detail(schema 驱动表单 + 嵌套编辑器 + 预览),底部校验条。
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- **控件映射**:number→`<ui-num-input>`;string→`<ui-input>`;boolean→`<ui-checkbox>`;enum→`<ui-select>`;ref→`<ui-select>`(选项=目标表 `{uuid:name}`,空选项=清除);speedExpr→`<ui-select>`(选项=AtkSpeedLv 档位,含"自定义数值"兜底)。
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- **嵌套编辑器**:
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- `TriggerSlotsEditor`:对 6 种触发类型,每组可增删行 `{s_uuid(技能 ref 选择器), t_num(number), overrides(可折叠)}`;行内显示该技能基础信息(name/kind)。
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- `SkillMapEditor`:英雄 `skills`;每项 `uuid + lv + cd(speedExpr)`;至少 1 项(index 0=普攻)。
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- `FieldListEditor`:`field:number[]` 多选驻场技能。
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- `ReviveEditor`:`revive` 单对象 `{s_uuid,r_num,upr}` 或空。
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- `OverrideEditor`:依据所选基础技能 `kind`,仅渲染相关覆盖键(如 Damage→ap/hit_count/crt/stun…;Support→TGroup/ap/buff_type…)。
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- **实时预览**:`PreviewPane` 调主进程 `query-preview-desc`(移植 `buildSkillDesc`),随编辑即时刷新。
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- **图标/特效预览**:`icon`、`sp_name` 变更时 `query-asset` 取贴图,旁置缩略图。
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- **操作栏**:新建(自动取 idSegment 内下一个可用 uuid)、复制(uuid+2 或手动指定)、删除、还原(reload)、保存并刷新(触发 §5.2 save)。未保存改动用 `*` 标记;切换记录前若有未保存改动,弹确认。
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- **原生观感**:尽量用 Cocos `<ui-*>` 元素,Vue 仅做状态与组合。
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## 6. 内存与持久化
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- 真理源 = 磁盘 `.ts` 文件。主进程首次 `query-*` 时懒加载并缓存 `TsConfigFile`。
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- 编辑改动先作用于内存 AST;"保存"才落盘。还原=丢弃内存改动重载。
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- 多面板实例:主进程单例,广播保证一致。
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## 7. 消息协议(`contributions.messages`)
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| 消息 | 方向 | 载荷 | 返回 |
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|---|---|---|---|
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| `query-schema` | panel→main | `tableId?` | schema(全部或单表) |
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| `query-enums` | panel→main | — | 枚举字典 |
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| `query-keys` | panel→main | `tableId` | `number[]` |
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| `query-record` | panel→main | `tableId,key` | `RecordValue` |
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| `query-preview-desc` | panel→main | `hero RecordValue` | `string`(描述) |
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| `query-asset` | panel→main | `name, type` | 贴图 url 或 null |
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| `validate` | panel→main | `tableId` | `Issue[]` |
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| `save-record` | panel→main | `tableId,key,RecordValue` | `{ok, issues?}` |
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| `add-record` | panel→main | `tableId,key,RecordValue` | `{ok, issues?}` |
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| `delete-record` | panel→main | `tableId,key` | `{ok, issues?}` |
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| `revert-record` | panel→main | `tableId,key` | `RecordValue`(重载后值) |
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| `record-changed` | main→broadcast | `tableId,key` | — |
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`save/add/delete` 成功后主进程自动广播 `record-changed`。
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## 8. 数据流(保存一条英雄)
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面板改字段 → save-record(hero,5011,value)
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→ 主进程 validate(hero):error? 返回 {ok:false,issues}
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→ TsConfigFile.patch(5011, value) // AST 区间替换
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→ TsConfigFile.save():写 .bak → createProgram 语法校验 → 覆盖原 .ts → asset-db refresh
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→ 广播 record-changed(hero,5011)
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→ 面板重查 → UI 刷新(含 HeroList 若变动)
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```
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## 9. 模块/文件布局
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```
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extensions/pixelhero-config-editor/
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├── package.json # package_version:2, panels, contributions.messages/menu, deps: typescript, vue, esbuild
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├── tsconfig.json
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├── esbuild.config.mjs # 打包 main + 面板
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├── i18n/{en,zh}.js
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├── static/
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│ ├── template/default/index.html
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│ └── style/default/index.css
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├── src/
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│ ├── main/
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│ │ ├── index.ts # 扩展入口 + onMessage 注册
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│ │ └── store.ts # 三张表 TsConfigFile 单例 + 广播
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│ ├── io/
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│ │ ├── TsConfigFile.ts # 解析/序列化/patch/save
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│ │ ├── recordValue.ts # RecordValue 类型与归一化(含 speedExpr)
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│ │ └── serializer.ts # serialize(entry) 确定性文本生成
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│ ├── shared/ # 纯逻辑(无 Cocos/Editor 依赖,可独立测试)
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│ │ ├── schema/
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│ │ │ ├── types.ts # TableSchema/FieldSchema 定义
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│ │ │ ├── registry.ts # 三张表 schema 注册
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│ │ │ ├── hero.ts
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│ │ │ ├── skill.ts
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│ │ │ ├── field.ts
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│ │ │ └── enums.ts # 枚举镜像 + assertEnumsMatchGame
|
||
│ │ ├── validation/
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│ │ │ └── index.ts # validate() 规则
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│ │ └── desc/
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||
│ │ └── buildSkillDesc.ts # HeroSkillDesc 的 JS 移植(预览用)
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│ └── panels/default/
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||
│ ├── index.ts # Editor.Panel.define + Vue mount
|
||
│ └── app/ # Vue 组件(App, MasterList, DetailForm, TriggerSlots, SkillMap, FieldList, Revive, Override, PreviewPane, ValidationBar)
|
||
├── dist/ # 打包产物(main.js, panels/default.js)
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||
└── __tests__/ # node:test 纯逻辑测试
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├── tsConfigFile.roundtrip.test.ts
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├── serializer.test.ts
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├── validation.test.ts
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├── speedExpr.test.ts
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├── schema.test.ts
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└── fixtures/ # 真实配置副本
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```
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## 10. 构建与开发
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- `npm run build`:`esbuild` 同时打包 `main`(platform=node, format=cjs)与 `panels/default`(platform=browser, format=iife, bundle vue),输出到 `dist/`。
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- 开发:改完 `build` → 在 Cocos"扩展管理器"重载扩展。
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- 依赖:`typescript`(IO 用)、`vue`(面板用)、`esbuild`(打包)、`fs-extra`(可选,读模板)。`typescript` 体积大但必要;打 main 时 bundle 进 dist。
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## 11. 测试策略
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遵循项目 `coding-standards.md`:
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- **逻辑层(BLOCKING,自动化,`node:test`)**:
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- `tsConfigFile.roundtrip`:用真实 `heroSet.ts`/`SkillSet.ts` 副本作 fixture → load → 读全部 → 不改动 → save → 与原文件逐字节相等(验证保号保注释)。
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- 改动往返:patch 一条英雄 → save → 重新 load → 读回值 == 改入值;且产物经 `createProgram` 语法合法。
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- `serializer`:给定结构化值 → 序列化文本 → 再解析 → 等价。
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- `speedExpr`:`AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd` ⇄ `{kind:'speed',level:'Slow3'}` 双向。
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- `validation`:构造各类非法数据 → 断言 Issue 正确。
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- `schema`:所有表 schema 字段 key 与对应 interface 一致;枚举镜像与游戏 `.ts` 枚举一致(`assertEnumsMatchGame`)。
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- 命名/隔离/无外部依赖,遵循测试规范;fixture 为常量文件副本,不内联魔法数。
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- **UI(ADVISORY)**:`production/qa/evidence/` 下手动走查文档(覆盖三表增删改查、校验阻断、预览一致性)+ 编辑器内截图。
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## 12. 分阶段实施(供 writing-plans 细化)
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| 阶段 | 产出 | 验证 |
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|---|---|---|
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| P0 脚手架 | package.json/panels/menu/build;面板可从菜单打开显示 "hello" | 截图 |
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| P1 IO 层 | TsConfigFile + RecordValue + serializer + roundtrip 测试 | 测试通过 |
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| P2 schema+枚举+校验 | 三表 schema、enums、validate + 测试 | 测试通过 |
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| P3 主进程 | store + 全部消息处理(先只读类) | 手动 query 验证 |
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| P4 面板基础 | master 列表 + 标量/枚举/ref 字段编辑 + 保存往返 | 端到端改一个英雄保存 |
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| P5 嵌套与预览 | 触发槽/技能图/驻场/复活/覆盖 + 描述预览 + 缩略图 | 编辑复杂英雄保存往返一致 |
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| P6 收尾 | 新建/复制/删除/HeroList 同步/还原/打磨/QA 文档 | QA 走查通过 |
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## 13. 风险与缓解
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| 风险 | 缓解 |
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| TS AST 往返破坏文件 | 条目级区间替换 + `.bak` + `createProgram` 校验 + 未识别表达式标记只读 |
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| 符号表达式形态多样 | 固定匹配 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.X].cd` 模式;其余降级为只读数值并提示 |
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| 枚举镜像与游戏漂移 | `assertEnumsMatchGame` 调试期比对告警 |
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| `typescript` 打包体积 | 仅 bundle 进 main(node),面板不包含;可接受 |
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| esbuild/Vue 在扩展环境运行 | P0 先打通最小面板(Vue mount 成功)再扩展 |
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| 多面板状态不一致 | 主进程单例 + 广播 record-changed |
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| `HeroList` 失同步 | 英雄表写入后由 store 强制同步并校验 |
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## 14. 验收标准
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1. 扩展可从"面板"菜单打开,三张表可切换浏览、搜索。
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2. 对三张表任一记录:可视化查看/编辑所有字段(含触发槽、技能图、覆盖、驻场、复活),保存后磁盘 `.ts` 被更新且为合法 TS,asset-db 已刷新。
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3. **保号往返**:仅查看后保存,文件零字节变化(测试断言)。
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4. 实时校验:违反任一 error 规则时"保存"被阻断并列出问题;行/字段级可见。
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5. 描述预览与游戏内 `buildSkillDesc` 输出一致。
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6. 新建/复制/删除可用;`HeroList` 与 `HeroInfo` 始终一致。
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7. 逻辑层单元测试全部通过(BLOCKING)。
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8. 未改动 `assets/script/game/**` 任何游戏运行时代码(git diff 可证)。
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