1. 重构天赋系统为一阶基础/二阶专精/三阶超强三阶结构,移除前置天赋要求改为阶位累计点数解锁 2. 新增阶位解锁校验逻辑与天赋点投入统计 3. 重做天赋UI为三阶Tab页签+迷你升级卡样式,支持状态展示与一键升级 4. 补充新的天赋配置与属性加成,更新天赋系统文档 5. 修复属性计算问题,新增暴击伤害与穿刺伤害加成支持
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# 天赋系统设计 — Draftmaster Arena
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*Created: 2026-04-26*
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*Updated: 2026-08-25*
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*Status: Draft*
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## 概述
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局外成长系统。通过每局获取的经验值提升玩家等级,获得天赋点数,用于升级天赋。升级即激活,无需单独激活步骤。看广告可重置所有天赋等级并退还天赋点。
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**三阶结构**:
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| 阶位 | 名称 | 生效范围 | uuid 段位 |
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|------|------|---------|----------|
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| 一阶 | 基础天赋 | 全局(所有英雄) | 9001-9099 |
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| 二阶 | 专精天赋 | 按职业过滤 | 9101-9199 |
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| 三阶 | 超强天赋 | 全局 + 职业混合 | 9201-9219 |
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**设计原则**:天赋提供小幅加成,不改变核心策略体验。高评分 = 更多经验 = 更快升级,但天赋不是胜利的决定性因素。三阶超强天赋幅度约为前两阶的 2 倍,作为长线成长的目标感奖励。
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**成长闭环**:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋升级 → 下一局更强 → 更高评分
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## 经验与等级
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### 经验获取
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每局结束根据评分获得经验值:
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| 评分区间 | 经验值 |
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|---------|-------|
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| 0 - 1,000 | 50 |
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| 1,001 - 2,500 | 100 |
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| 2,501 - 4,000 | 150 |
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| 4,001 - 6,000 | 200 |
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| 6,001+ | 300 |
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### 升级经验
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| 等级区间 | 每级所需经验 |
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|---------|------------|
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| 1-10级 | 100 |
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| 11-20级 | 150 |
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| 21-30级 | 200 |
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**最高30级 = 30个天赋点**
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### 升级速度估算
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| 玩家水平 | 平均经验/局 | 升满30级约需 |
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|---------|-----------|------------|
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| 高手(6,001+) | 300 | ~20局 |
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| 中等(2,501-4,000) | 150 | ~40局 |
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| 新手(0-1,000) | 50 | ~120局 |
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## 天赋列表
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### 一阶·基础天赋(全局加成,9001-9099)
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| 天赋 | 每级效果 | 5级总效果 |
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|------|---------|----------|
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| **攻击强化** | 所有英雄 ATK +3% | +15% |
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| **生命强化** | 所有英雄 HP +5% | +25% |
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| **防御强化** | 所有英雄防御 +8 点 | +40 点 |
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| **暴击强化** | 所有英雄暴击率 +2% | +10% |
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| **击晕强化** | 所有英雄击晕率 +2% | +10% |
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| **冰冻强化** | 所有英雄冰冻率 +2% | +10% |
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| **击退强化** | 所有英雄击退距离 +10 | +50 |
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> 风怒强化(原 9008)已随风怒机制停用移除。
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### 二阶·专精天赋(按职业过滤,9101-9199)
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| 天赋 | 职业 | 每级效果 | 5级总效果 |
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|------|------|---------|----------|
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| **坦克专精** | 坦克 | 防御 +30%、生命 +5% | +150%、+25% |
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| **战士专精** | 战士 | 生命 +12% | +60% |
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| **刺客专精** | 刺客 | ATK +8%、暴击率 +2% | +40%、+10% |
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| **射手专精** | 射手 | ATK +8%、穿透率 +2% | +40%、+10% |
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| **法师专精** | 法师 | ATK +8%、冰冻率 +2% | +40%、+10% |
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| **辅助专精** | 辅助 | 治疗量 +10%、增益效果 +8% | +50%、+40% |
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> 专精天赋不再有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束(见核心规则)。
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### 三阶·超强天赋(全局 + 职业混合,9201-9219)
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**全局超强(9201-9204)**:
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| 天赋 | 每级效果 | 5级总效果 |
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|------|---------|----------|
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| **神威降临** | 所有英雄 ATK +8%、HP +8% | +40%、+40% |
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| **致命终结** | 所有英雄暴击率 +3%、暴击伤害 +15% | +15%、+75% |
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| **破甲重创** | 所有英雄穿透率 +3%、穿透伤害 +10% | +15%、+50% |
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| **钢铁之躯** | 所有英雄防御 +20%、HP +6% | +100%、+30% |
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**职业超强(9211-9216)**:
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| 天赋 | 职业 | 每级效果 | 5级总效果 |
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|------|------|---------|----------|
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| **不朽壁垒** | 坦克 | 防御 +40%、生命 +8% | +200%、+40% |
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| **狂血战魂** | 战士 | ATK +10%、HP +8% | +50%、+40% |
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| **影刃绝杀** | 刺客 | ATK +12%、暴击伤害 +12% | +60%、+60% |
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| **穿云贯日** | 射手 | ATK +12%、穿透伤害 +8% | +60%、+40% |
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| **元素主宰** | 法师 | ATK +12%、冰冻率 +3% | +60%、+15% |
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| **圣光普照** | 辅助 | 治疗量 +15%、增益效果 +12% | +75%、+60% |
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## 天赋升级费用
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| 天赋等级 | 消耗天赋点 | 累计 |
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|---------|-----------|------|
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| 1级 | 1点 | 1 |
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| 2级 | 1点 | 2 |
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| 3级 | 2点 | 4 |
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| 4级 | 2点 | 6 |
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| 5级 | 3点 | 9 |
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**一个天赋升满 = 9点**(各阶位升级费用相同)
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## 核心规则
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### 阶位解锁
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- **一阶**:恒可升级
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- **二阶**:一阶天赋累计投入 **≥10 点** 后解锁
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- **三阶**:二阶天赋累计投入 **≥10 点** 后解锁
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- 投入点数按实际消耗计算(非等级总和),与重置退款口径一致
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- 专精/超强职业天赋没有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束
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### 升级即激活
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- 消耗天赋点升级天赋 → 立即生效
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- 无需单独"激活"步骤
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- 所有已升级的天赋在下一局同时生效
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- 没有激活数量上限(天赋点本身就是限制)
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### 重置(看广告)
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- 观看广告 → **所有天赋等级归零**(阶位解锁状态随之重置)
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- **退还全部天赋点**(30点内已消耗的)
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- 玩家等级不变(经验永久累积)
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- 重新自由分配天赋点
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- 每次看广告重置1次
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## 分配策略示例
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30 点总预算下:10 点开二阶 + 10 点开三阶 = 20 点门槛,剩余约 10 点自由分配。
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**满配输出流**(30点):
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一阶: 攻击强化 Lv4(6) + 暴击强化 Lv2(2) + 生命强化 Lv2(2) = 10点 → 解锁二阶
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二阶: 刺客专精 Lv4(6) + 战士专精 Lv2(2) + 坦克专精 Lv1(1) + 射手专精 Lv1(1) = 10点 → 解锁三阶
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三阶: 致命终结 Lv4(6) + 影刃绝杀 Lv1(1) = 7点 + 3点备用
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→ 全局暴击+15%/暴伤+75%,刺客 ATK+40%+60%、暴伤+60%+12%
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```
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**生存流**(29点):
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```
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一阶: 生命强化 Lv5(9) + 防御强化 Lv1(1) = 10点
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二阶: 坦克专精 Lv5(9) + 战士专精 Lv1(1) = 10点
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三阶: 钢铁之躯 Lv5(9) = 9点
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→ 全局 HP+55%/防御+100%,坦克 HP+65%/防御+250%
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```
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**均衡新手**(20点):
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```
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一阶: 攻击 Lv3(4) + 生命 Lv3(4) + 暴击 Lv1(1) + 击晕 Lv1(1) = 10点
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二阶: 按主力阵容选 2 个专精各 Lv3(8) + 1 个 Lv1(1) ≈ 10点(刚开三阶)
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三阶: 留待后续点数
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```
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## 界面设计(阶位 Tab 单屏聚焦 · 迷你点选卡)
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```
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┌─────────────────────────────────┐
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│ 天赋点: 4 │
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│ [Ⅰ 基础] [Ⅱ 专精 6/10🔒] [Ⅲ 超强 0/10🔒] │
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├─────────────────────────────────┤
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│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
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│ │ ⚔️ │ │ ❤️ │ │ 🛡️ │ │
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│ │ 攻击强化│ │ 生命强化│ │ 防御强化│ │
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│ │攻击 +9%│ │生命+10%│ │防御+8点│ │
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│ │ 3/5│ │ 2/5│ │ 1/5│ │
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│ │ [+]│ │ [+]│ │ [+]│ │
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│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
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│ ……(Grid 三列,单屏聚焦当前阶) │
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│ │
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│ [🎬 看广告重置天赋] │
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└─────────────────────────────────┘
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```
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### 卡片规格(迷你点选卡,自包含)
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- **布局**:图标 / 名称 / 当前已生效数值 / 右下「当前/满级」数字角标;右上 `+` 升级徽标
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- **卡面数值**:已加点显示当前生效值(如「攻击 +9%」);Lv0 显示每级引导(如「攻击 +3%/级」);**不显示满级效果**(`getTalentDisplayText`)
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- **阶位底框**:复用 cardbg.prefab + CardBgComp,Ⅰ→蓝(2) / Ⅱ→紫(3) / Ⅲ→金(4)
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- **状态机**:可升级(`+` 徽标绿光呼吸)|满级(MAX 金角标)|阶未解锁(半透明 110 + 🔒,无 `+`)
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### 交互规则
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- **点击 `+` 徽标 / 卡体** → 统一上抛 uuid,由 TalentsComp 校验:
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- 阶未解锁 → toast「一阶投入 x/10 点解锁本阶」
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- 已满级 → toast「该天赋已满级」
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- 点数不足 → toast「天赋点不足」
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- 校验通过 → `smc.upgradeTalent(uuid)`,成功由 `TALENT_UPDATE` 事件驱动全量刷新
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- **阶位 Tab**:三 Tab 常显;锁定 Tab 显示前阶投入进度(`x/10`);点击锁定 Tab 允许查看(卡片呈锁定态)并 toast 解锁条件;首次进入默认选中已解锁的最高阶
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- **重置**:底部按钮 → CommonPrompt 二次确认 → `smc.resetTalents()`(广告 SDK 接入前先直接确认重置)
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### 编辑器搭建清单(prefab)
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- `talents.prefab`(复用现有骨架改造):ScrollView + Grid 三列 content 挂 `talents_content`;新增页头 `lbl_points`、三个 Tab 节点(挂 `tab_basic/tab_special/tab_super` + 各自 Label、可选子节点 `sp_on` 选中高亮)、底部 `btn_reset`
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- `prefab_talent_item.prefab`(复用改造):`icon` / `lbl_name` / `lbl_desc`→`lbl_info` / `lbl_level`→`lbl_lv` 四个既有节点绑定沿用;新增 `node_plus`(+ 徽标)、`node_max`(MAX 角标)、`node_lock`(锁遮罩)
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- 图标:TalentSet 配置 `icon` 字段(uiconsAtlas 帧名),暂复用技能图标素材
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## 实现映射
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- 配置与工具函数:`TalentSet.ts`(`TalentTier` 阶位枚举、`isTalentTierUnlocked` / `getTalentTierInvestedPoints` 解锁校验、`getTalentDisplayText` 卡面文案、`applyTalentBonuses` 战斗注入)
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- 存储/升级/重置:`SingletonModuleComp.ts`(`upgradeTalent` 内做阶位解锁校验)
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- 战斗注入点:`Hero.load`(召唤加载)与 `MissionCardComp.applyHeroLevel`(局内升级重算,累加语义字段先归零再注入)
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- 加点 UI:`TalentsComp.ts`(阶位 Tab 页容器)+ `TalentItemComp.ts`(迷你升级卡),挂主界面现有"天赋"页签(MissionHomeComp.showPage 切换)
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*与评分系统联动:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋 → 下一局更强 → 更高评分 → 更多经验*
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