- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式 - 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法 - 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计 - 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
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点数配额算法1. 核心算法:威胁点数池 (Threat Budget)不要硬编码刷怪数量,而是采用『配额制』。•系统公式: Budget(t) = Base_Budget * (1 + t/60 * 0.2) * Intensity_Multiplier•逻辑流:1.每秒生成一个 Budget 值(如 1 分钟时是 20 点)。2.从怪物池中随机挑选怪,直到点数耗尽。3.怪物定价: 战士(5201)=1点,刺客(5301)=3点,精英(5701)=50点。
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•战术混编: 系统会根据 Budget 自动平衡。如果随机到了一个精英怪(消耗50点),那一秒就不会有密集的杂兵,防止瞬间崩盘。
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动态参数影响因素动态难度调整 (DDA)战力反馈系数当英雄血量低于 40% 时,Budget 临时缩减 30%,产生『绝地求生』的喘息窗口。
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根据玩家已触发天赋(如风怒)的频率,反向增加 Budget 以维持『割草』的挑战性。
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0-2min匀速群落100 : 0 : 0纯战士,喂英雄普攻计数
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2-5min快速干扰70 : 30 : 0刺客比例提升,检测护盾天赋
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5-10min阵地博弈50 : 40 : 10攻城工兵与治疗祭司登场
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10-14min极限生存30 : 50 : 20机制怪集群,强迫英雄放大重置计数
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15min剧情杀/决战0 : 0 : 100清除所有杂兵,锁定刷出最终BOSS
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资深设计师:交互深度结论1.右侧边缘的『噪音刷新』: 不要让怪物只从一个点出来,给刷怪点的 Y 轴增加随机偏移,模拟从森林或荒野涌入的杂乱感。2.大招冷却对冲: 既然大招可以重置 7001-7010 的计数,你的 Spawner 应该在玩家大招释放后的 5 秒内,瞬间补充一批低血量高频率怪(如蜂群)。这能让玩家通过大招重置后,立即由于这批新怪再次快速攒满下一次重置的计数,形成『爽感循环』。3.伙伴站位交互: 针对战士伙伴,可以设计『自愈怪』,如果战士没能辐射到足够的伤害,这种怪会在前排无限堆积。 |