- 在TalComp.addTal中正确使用tConf.count作为初始计数,避免写死为1导致计数型天赋失效 - 统一使用Attrs枚举作为key,解决TalEffet和Attrs混用导致的天赋效果读取失败问题
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# 技能系统优化建议(Design3)
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目标:在尽量少改代码的前提下,把技能的“可配置性、可扩展性、可组合性”拉起来,让新增技能与 build 更容易产出差异。
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## 一、先修复会直接抹平 build 的关键问题(优先级最高)
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1) 攻速/技速对 CD 生效
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- 问题:HeroSkills.resetCD 先按 AS/SS 计算 cd,但随后又覆盖回 cd_max,导致 AS/SS 永远不影响技能循环。
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- 结果:攻速流、技速流、触发流的 build 直接被抹平。
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2) 统一百分比/概率单位体系
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- 现状:
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- 概率判定使用 0–100(checkChance)。
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- add_hp/add_mp 的百分比逻辑按 0–1(value * HP_MAX)。
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- 配置层(TDLevelOptions、TalSet)同时出现 0.14 表示 14% 的写法。
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- 建议:所有“概率/百分比”统一用 0–100 的“百分比点数”,显示与逻辑一致。
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3) 天赋 count 配置生效 + 天赋 key 统一
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- 问题:
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- **Count 容易失效**:如果 `TalComp.addTal` 中把 `count` 写死为 `1`,配置表 `talConf.count` 就会被忽略。例如“下 5 次暴击”的天赋会退化为“下 1 次暴击”。
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- 校验点:`this.Tals[uuid].count` 必须来自 `tConf.count`,而不是常量。
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- **Key 混用导致逻辑断裂**:
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- 写入方:`TalComp` 使用 `TalEffet` 枚举值写入(如 `TalEffet.DMG_RED = 10`)。
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- 读取方:`HeroAtkSystem` 使用 `Attrs` 枚举值读取(如 `Attrs.DMG_RED = 24`)。
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- 结果:天赋效果写入了错误的 Key(如 Key 10 对应 `Attrs.AP`),导致真正的伤害减免逻辑(读 Key 24)读不到数据,天赋完全失效。
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- 建议:
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- 废弃 `TalEffet` 中的 Key 定义,统一使用 `Attrs` 枚举作为 Key。
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- 在 `TalComp.addTal` 中读取 `tConf.count` 写入 `talent.count`,并保证所有“次数型天赋”的消耗端也使用同一套 Key。
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## 二、把 SkillSet 变成“少字段但强表达”的可配置系统
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当前 SkillConfig 字段很多,但真正稳定生效的只有少数(ap/map/DType/RType/EType/speed/dis/hit/cd/cost/sp_name)。
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建议把技能配置分成两层:
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- 核心战斗字段(必须生效):
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- 伤害:ap/map + DType
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- 弹道:RType + speed + dis
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- 命中:hit(穿透次数)
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- 生命周期:EType(建议只保留 animationEnd/collision 两类,其他先不让配)
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- 扩展字段(等系统补齐后开放):
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- 多目标:t_num/hit_num
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- DOT:hitcd + timeEnd
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- buff/debuff:buffs/neAttrs + chance
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- 前摇/结束动画:ready/EAnm/DAnm
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做法:短期不改字段也可以,但在设计上约束“哪些字段可用、哪些字段暂不承诺”。
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## 三、用“技能变体(SkillID 替换)”快速放大组合数(最划算)
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你现在每个英雄主动技能数量少(技能+大招),想提高 build 兴趣,不要一口气做几十个新技能。
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建议:每个技能做 2–4 个“配置变体”,通过替换 s_uuid 实现。
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示例:
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- 火球(基础) -> 爆裂火球(碰撞盒更大) -> 穿透火球(hit 更高) -> 集束火球(低伤多发)
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- 风刃(基础) -> 远程风刃(dis 更长) -> 快速风刃(speed 更高,hit 较低) -> 重刃(map 更高,speed 更低)
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收益:
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- 不依赖 t_num/hit_num/buffs/neAttrs 等未落地字段。
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- 组合数近似按“技能变体数 × 天赋组合 × 强化路径”指数增长。
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## 四、把天赋从“加数值”升级为“改机制”(触发器 + 处理器)
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现状:TriType 很全,但实际只在 ATK/SKILL/MAX 更新触发,DMG/HPL/LUP 等缺来源。
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建议的最小升级:
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1) 先把触发源补齐:
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- DMG:受伤时更新
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- LUP:升级时更新
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- HPL/HPA:血量变化达到阈值更新
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- DEAD:击杀/死亡时更新
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2) 天赋效果以“机制改造”为主:
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- 下一次技能额外释放一次
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- 下一次必暴/必定击退
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- 技能变体替换(把 s_uuid 换成强化版本)
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- 元素转化(把 DType 从 ATK 改成 FIRE 等,形成元素 build)
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这样即使每局只拿 4 个天赋,组合也会很丰富。
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## 五、给技能增加“关键词(Tag)”让天赋可泛化(中期目标)
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建议新增 tags(概念层):
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- Projectile / Melee / AoE / Beam
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- Element: Fire/Ice/Wind/Phys
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- Utility: Control/Sustain/Burst/Clear
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天赋用 tags 做筛选:
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- “所有 Projectile 分裂 +1”
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- “所有 Fire 技能命中后额外一次伤害(或改成更大碰撞体)”
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- “所有 AoE 范围 +20%”
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收益:一个天赋能作用多个技能,build 会自然爆炸。
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## 六、让技能表现更稳定的工程建议(减少体验噪音)
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1) 明确技能销毁策略
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- 推荐只支持:
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- animationEnd(动画结束销毁)
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- collision(碰撞触发销毁或 hit 次数耗尽销毁)
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2) 统一命中次数规则
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- 只保留一个概念:pierce(命中次数上限)
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- 技能用 hit 表达基础穿透,角色属性用 PUNCTURE 叠加。
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3) 技能范围命中逻辑选择一种实现并固定
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- 方案A:完全靠碰撞体(推荐,少代码)
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- 方案B:施法阶段选目标(t_num/hit_num),但必须补齐对应系统,否则不要给策划配。
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## 七、推荐落地顺序(两周内能看到 build 明显变丰富)
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1) 修复:CD 计算、单位体系、天赋 count/key
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2) 新增:每个主技能 2–3 个变体(SkillID 替换)
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3) 补齐:DMG/LUP/HPL 等触发源,让天赋真正“可构筑”
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4) 扩展:tags + 泛化天赋
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